Как мы искусственный интеллект пилили

2
Всем доброго времени суток!

При разработке игры GumGuy, над которой работаем мы с командой, возникла необходимость в написании искусственного интеллекта для четырех боссов, которых в рамках разработки игр называют неигровыми персонажами (Non-player character). Это такие персонажи, которые управляются программой.


Читать дальше →

Что происходит? Новости разработки

Воскресный полдень — превосходное время, чтобы неспеша поделиться последними новостями из жизни разработчиков. Содержание: Unity, DevGAMM, Y8+ID.NET jam, GamesJam Kanobu

Читать дальше →

Почему я мигрировал с OpenFL на Unity

Infinity Inc

Друзья, я чувствую какую-то необходимость объясниться, почему после 1.5 месяцев разработки Infinity Inc. на OpenFL и всяческого нахваливания его я все-таки я вдруг перешел на Unity. На блогах все друг друга знают, так что я удалил лишние представления. Оригинальный текст здесь: kanobu.ru/pub/431958/

Читать дальше →

Deep Silent Cave. Мутки с инвентарём

Ну что, полтретьего ночи — пора бы и честь знать. Зато пока что закончил с боковой тултипкой.
Собсна, как можно разглядеть на скринах, теперь спокойно выводится название предмета, его основная характеристика (пока что это урон для оружия и защита для брони) в зависимости от типа предмета, а также его стоимость рядом с красивой иконкой.
Для кого-то мелочи, а для меня — целое достижение :3
Да, кстати, как можно заметить на последнем скрине — сразу же прикрутил систему перевода к выводу данных о предметах (во всплывающей над указателем мыши тултипе менять ничего не стал, кроме названия — решил пока оставить так, потому что, скорее всего, вообще откажусь от такого вида тултипа). На первых двух — русская версия, на третьем — английская. Вроде всё чётко работает (:


Читать дальше →

Tales from Aresera: Deep Silent Cave. Начало.

Да, не самое короткое название я выбрал, но тем, кто читал мой предыдущий пост, в принципе должна быть понятна мотивация. Поскольку сама «Аресера» — это мистический проект неопределённого будущего, я решил другие, простые игры, на создании которых я буду учиться, создавать так или иначе в мире «Аресеры».

Прошлая осень, ноябрь, кажется. Я увидел забавную инди-игру в Стиме, и в качестве тренировки своих кодерских (на тот момент нулевых) навыков, решил сделать её клон. Точнее, не клон (я не из тех, кто в свое время клепал клоны Flappy Bird — я так не могу), а вариацию на тему.

Читать дальше →

Геймдев имени меня.

Всем доброго времени суток.
Решил я нагуглить, есть ли какие-то блоггинговые платформы геймдев-тематики и попал сюда. Посмотрев остальные посты, почувствовал себя маленьким мальчиком рядом с толпой успешных дяденек.

В общем, геймдев как таковой из меня никакой пока что. Всё что у есть — это фантазия, которая в последние пару лет сбоит из-за изменившегося ритма жизни, да периодические проблески мотивации. Вряд ли я смогу написать что-то адекватное или, как написано в правилах, «полезное сообществу», потому что никакого субстенциального опыта у меня нет, геймдев — это хобби, на которое, к сожалению, получается отводить не очень много времени.

Для начала, думаю, должен быть какой-то вводный текст, чтобы, если вдруг кто-то набредёт на мой блог, смог понять, с чего вообще всё началось, и почему я пощу всякие странные картинки :D

Это будет история о том, как мы с другом в 16 лет создавали грандиозную RPG-игру, не имея ни малейшего понятия об игрострое (спойлер: у нас ничего не вышло).

Читать дальше →

Провал первой игры и релиз второй

После размещения первой игры «Fingers: Alien Invasion» прошло чуть более одной недели, но уже сейчас можно сказать что это провал. В данный момент игра получила чуть более 1000 установок из которых только 200 активных. Но нам повезло, нам написал сервис монетизации Addbudiz, которые предложили интересное размещение в приложении Giftiz, вот только старт акции запланирован на 2-е марта. По обещаниям сотрудника компании благодаря этому мы получим тысячи установок, и все это бесплатно, но это будет только через месяц, до тех пор историю с «Fingers» можно считать приостановленной.



Но не теряя времени я все-таки решил выпустить вторую игру, тот самый прототип о котором я говорил двумя постами ранее где соблюдены все правила:
— При должном навыке мы можем играть в нее бесконечно
— Никакого права на ошибку. 1 клик 2 варианта, получил одно очко или проиграл
— Завышенная сложность (аля хардкор)

И пока я могу сказать что показатели Simplest в десятки раз превышают показатели первой игры и уже сейчас спустя пару дней имеют более 1200 загрузок (вот только я немного согрешил мотивированными инсталляциями с отзывами в количество 300 штук). Буду надеяться что все получится, после чего можно будет делать выводы о провале или успехе экперимента, рассказать о полученной статистике за весь период, о способах продвижения и прочих интересностях, ну а пока, встречайте Simplest, на просторах Google Play

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FRIKGames.simplest

2016 - год перемен.

2010 — Flash vs Unity. 2016 — Flash vs Excel

!!! Внимание: Данный пост не претендует на абсолютную истину. Некоторые доводы и факты в нем нелепы. Отношение автора предвзято. В виду своего содержания не рекомендуется к прочтению никому.

Читать дальше →

Альфа-версия, или Создадим Игру Вместе

Мы приготовили альфа-версию игры и хотим пригласить всех тестировать её вместе с нами!

Представь, что ты оказался на старой фабрике по производству соков. У тебя есть возможоность почувствовать себя месте разных фруктов, овощей и даже зомби одного из работников, погибших на фабрике много лет назад. Выбери одного из них и будь готов бежать от беспощадных пил, которые будуть делать всё для того, чтобы настигнуть тебя и превратить в в сырьё для их фабрики. На твоём пути будут попадаться различные препятствия, с каждым успешным преодолением которых ты будешь награждаться новыми очками.

Нам очень интересно узнать как можно больше мыслей насчёт нашей игры и завершить её создание в соответствии с ними. Приглашаем присоединиться к нам и создавать игру вместе!

Начни тестирование.
А вот наш блог