Diforb становится бесплатным!

Ребята, привет!
После длительной паузы мы сново на связи :)
У нас для Вас отличная новость!
Мы пересмотрели модель монетизации и приняли решение сделать все звуки БЕСПЛАТНЫМИ — diforb.com/#/home/libraries
Это не временная акция, все библиотеки доступны для скачивания на постоянной основе.
Так же мы упростили лицензионное соглашение, Вы можете свободно использовать звуки как для коммерческих, так и не коммерческих проектов — diforb.com/#/home/license

P.S. По мере возможности будем стараться исправлять текущие баги и добавлять новые библиотеки.

Создавай звуки без регистрации :)

Всем привет!
У нас хорошие новости!
Теперь diforb.com можно использовать без регистрации :)

Создание звуковых эффектов для проекта "Sumoman"

В данный момент наша команда ведет работу над звуковым оформлением игры «Sumoman».
В этот раз мы решили снять небольшой видеоролик, для того что бы поделиться опытом создания звуковых эффектов в студии.
Надеемся что каждый в этом видео найдет для себя что-то новое или просто получит удовольствие от просмотра.

Сервис 100$ авторской музыки возвращается ! :)

Привет! C наступившим Новым Годом всех :)

Многие меня уже знают и помнят наш сервис по написанию музыки/звуков для игр.
Был перерыв почти в 4 месяца, когда мы принимали заказы в очень ограниченном количестве. А сейчас снова начинаем работать «на полную»

«За спиной» у нас уже примерно 40-50 флешпроектов, часть отзывов можно посмотреть тут. А тут можно послушать часть треков

Услуг мы теперь предоставляем ещё больше. Музыка и звуки пишутся с вашим участием, в очень сжатые сроки. (1-3 дня). Музыку пишем абсолютно в любом стиле.
Цены в среднем 100$-200$ (всё зависит от конкретного проекта, естественно что для меньшего обьёма работ и цена будет ниже)

Наши контакты: mrfuby[cobaka]gmail.com
Skype: hippyhippyshake (lifelab)

Ждём ваших заказов ^____^

Проверка наличия звукового устройства приложением

Здравствуйте, джентльмены!

Сегодня, работая над проектом не за своей обычной машиной, а за подвернувшимся под руку Windows-сервером, я случайно узнал о любопытном но, к счастью, документированном нюансе класса Sound. Если в системе отсутствует звуковая карта, то после попытки воспроизведения звука метод play() возвращает null, что может стать причиной ошибки, генерируемой отлично работавшим на других машинах кодом.

Приведу пример:

var menuMusic: Sound = new MenuMusic; // так называется наш звук
var menuMusicSoundChannel: SoundChannel = new SoundChannel(); // здесь пока всё в порядке
menuMusicSoundChannel = menuMusic.play(); // строка выполняется, но после её выполнения menuMusicSoundChannel будет равно null
menuMusicSoundChannel.stop(); // и вот здесь флэшплеер выдаст ошибку об обращении к методу объекта, являющегося null'ом.

Указанный выше код отлично работает на машине со звуковой картой, но поведёт себя так, как написано в комментариях, на системе без неё.
Читать дальше →
  • +17

Обещанный мой SoundManager

В посте о SoundManager камрада jarofed я рассказал какие требования к этом классу у меня:

Цитата:
… А основные сложности и возня у разработчика возникают тогда, когда надо организовать честную паузу, следить за количеством каналов и менеджить их по приоритетам (а не просто глушить несчастливый канал, например у меня одновременно идет перестрелка, взрывчики и один ярко выделяющийся на фоне старт баллистической ракеты — если число каналов переполнилось, то убрав один из выстрелов я мало что потеряю, а вот если заглохнет резко один выделяющийся старт ракеты, то это fail).

Потом, а что делать с зацикленными спецэффектами? Например едет танчик, пока он жив — крутится по циклу жужжание мотора и гусениц. Надо запоминать того кто вызвал спецэффект и уметь принудительно его останавливать.

Кроме того, тюнить громкость и стереобазу каждого эффекта в аудиоредакторе это неверно (да и долго), поэтому каждый саунд должен импортироваться нормализованным и в коде в библиотеке должен иметь связанный с ним саундтрансформ.

Далее, громкость при произвольном накоплении большого количества однотипных звуков начинает уходить в хрип. Это тоже надо менеджить, в частности проверять, а не произошел ли звук одновременно с таким-же по времени и рядом по позиции? Тогда запускать только один, и подхачить громкость соответственно, но не до хрипа.

Плюс еще всегда хорошо для однотипных часто повторяющихся звуков (выстрелов, попаданий итп) — иметь некоторый набор звуков. Иначе в ухо начинает резать. Соответственно, в коде запуск такого звука — это вызов метода с передачей типа «попадание_в_плоть». А уже менеджер рандомно пустит что-то из набора.

Несколько камрадов высказали желание глянуть на мою реализацию. Я минимально прокомментировал код и выкладываю.
Читать дальше →

Пространство для звука

Лирика
Часто в 2D играх не заморачиваются над объёмным звуком. И зря. Когда звук имеет своё место, то игра начинает выглядеть совершенно по другому. В ней начинает чувствоваться объём. Вот ракета взорвалась где-то слева, вот справа слышны шаги врага. И это уже не обязательно видеть, вы это слышите. А если звучащее событие происходит где-то за экраном вы можете планировать свои действия в зависимости от звуков. Это очень здорого. Как этого добиться?
Читать дальше →