Rainbow Squad ушел в softlaunch!

Хотим поделиться с вами радостью! У нас «мягкий запуск» тактического пвп пазла Rainbow Squad.
На Android устройствах игра доступна в России, Украине, Беларуси и Казахстане, а также Сингапуре, Кипре и Черногории.

Помните старенький Filler?
Rainbow Squad, его верный последователь.
Захватывай больше территории, чем соперник. Расширяй свою территорию, присоединяя граничащие с ней клетки игрового поля. Но будьте внимательны, у противника та же цель.

Соревнуйтесь с игроками со всего мира, докажите, что вы лучший. Вам в помощь — безумный отряд суперзлодеев, и у каждого своя миссия и цели. Вместе вы измените этот мир! Не факт, что к лучшему, но он точно не будет прежним!

play.google.com/store/apps/details?id=air.com.RainbowSquad

rainbowsquad.com/

MadPuffers 2 года спустя.

MadPuffers
Привет Всем! На днях мы будем отмечать 2 года с создания MadPuffers. Два года пролетело очень быстро, это было самое эффективное время начиная с 2008. Вообще все началось с FlashGamm 2008, который стал отправной точкой в разработке игр и создания FlashRush Games. Заряд позитива и полезной информации полученной на конференции просто не оставил выбора :) Спасибо Лерика! Было и «золотое» время Flash, и сильное проседание рынка в 2013, но как ни странно именно 2015-2016 стал самым успешным для нас по web-Flash играм. К счастью или к сожалению это был последний период работы с любимым Flash-ом, хотя не зарекаюсь… Но и иллюзий к перспективности этой технологии не питаем давно.

Читать дальше →

Что мы сделали за 5 лет

Всем привет!

Этой весной нашей небольшой компании исполнилось 5 лет, и я решил написать пост о том что накопилось. Формат будет немного в сторону того что происходит за экраном игр, но и об играх будет тоже: ) Статья вышла довольно обьемной, но надеюсь вам она понравится, я старался разбавлять картинками ее где можно.


Читать дальше →
  • +29

Релиз спортивной Pet Olympics!

Примерно с сентября совместно с J0x начали разрабатывать спортивную игру по типу Ducks Life на HTML под мобильные платформы.



На днях сию прелесть зарелизил Kizi!
(Если кому-нибудь будет интересно то постмортем и детали разработки будут чууууть-чуть попозже).

Оценить игру можно по ссылке:

Клик клик клик!!!

Подписон посоны!!! Вконтакте и Facebook:

Вконтакте
Facebook

Примеры использования аналитики для улучшения геймплея мобильной игры.

1
Всем привет, меня зовут Женя. Я написал эту статья на форум и мне дали инвайт. По просьбе форумчан я переношу статью на в блоги.

Я хочу рассказать как анализ действий пользователей в процессе игры помогает мне улучшить геймплей и увеличить общее время проведенное в игре для среднестатистических пользователей.

Пример эффекта роста процента возврата пользователей от небольшого изменения сложности некоторых уровней, после большого количество проигрышей пользователей на данных уровнях.

Аналитика мобильных игр

Ось X — количество дней от установки игры; ось Y — процент возврата пользователей.
Темный график — до внедрения изменений; Светлый график — после внедрения изменений.
Таким образом, я увеличил количество пользователей которые ежедневно возвращаются в игру(что прямо влияет на заработки приложений freeToPlay), потратив на это всего пару часов. Однако, это было бы не возможно, если бы я не собирали информацию о победах и проигрышах игроков на определенных уровнях.

Читать дальше →

Доходы разработчиков в 2014 (flash, html5, mobile)



То что ощущалось, но требовало фактических доказательств:



Вроде как жёвано-пережёвано. Однако хочется услышать конкретные рецепты работы — сначала делаем игру на флеш, далее… Вот что делать далее — прошу высказаться каждого небезразличного :)

Замена MochiMedia на сервисы от FGL

2
FGL
Без сомнения, все слышали о закрытии МочиМедиа 31го марта 2014 года. Это была целая эпоха, они оказали огромное влияние на сообщество, и о создании ФГЛ Адам и Крис объявляли на форумах Мочи.

После обсуждения с командой Мочи сложившейся ситуации и путей выхода из неё, были разработаны простые инструкции по переходу с сервисов Мочи на ФГЛ.
Читать дальше →

Цифры и факты

Mеня тут неоднократно высмеивали за создание несерьезных, антинаучных и, прямо скажем, мракобесных приложений. Поэтому решив сотворить что-то новое, я задался целью помочь человечеству на пути к познанию и прогрессу. Идея родилась случайно, читая глянцевый журнал с множеством прикольных фактов в цифрах. Аналогов не нашел. Задумано-сделано. Это первая моя коммерческая игра на мобилах.

Самое долгое — это мучения со слайдером и подготовка данных. Остальное все было сделано довольно быстро, менее чем за месяц вместе с новогодними праздниками. Пару часов назад случился релиз, поэтому результатов пока нет, но если будет что-то интересное, а не очередной фейл, то обязательно сообщу.

Из нового, интересного:

Читать дальше →

Постмортем Knitted deer для IOS. Лучше поздно...

Всем привет, это мой первый пост на этом ресурсе, и, на самом деле, он немного устарел. Я писал его еще несколько месяцев назад, но так и не опубликовал нигде. Я оставил его в таком же, практически, состоянии. Он может быть несколько сумбурным, но это именно то, что было в голове на тот момент.

И так пост…

В этом посте я хочу рассказать о первой игре от нашей маленькой инди-команды The Mandragora team.




Читать дальше →

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS.

Итак, недавно я купил Mac mini, т.к. давно мечтал заняться портированием одной из своих игрушек под iOS. Вопрос стал в выборе платформы, и я какое-то время склонялся к Adobe Air, пока не копнул глубже…



На днях у нас была локальная «конференция» из пяти человек в одном из питерских баров KillFish. И там мы обсудили мельком и Air, и Unity, и Cocos2d, и прочее… Я голосовал за AIR, т.к. думал, что раз уж «Angry Birds: Star Wars» сделана на Starling + Air, и она летает с приличным количеством физики и эффектов — значит, это мой выбор! Тем более, многие видели демки на Starling, где в iOS мы наблюдаем сотни анимированных объектов со стабильными 60 fps. Но на деле… всё упирается в физику.

З.Ы. ДАННЫЕ В СТАТЬЕ ОБНОВЛЕНЫ!!!

Читать дальше →