MadPuffers 2 года спустя.

MadPuffers
Привет Всем! На днях мы будем отмечать 2 года с создания MadPuffers. Два года пролетело очень быстро, это было самое эффективное время начиная с 2008. Вообще все началось с FlashGamm 2008, который стал отправной точкой в разработке игр и создания FlashRush Games. Заряд позитива и полезной информации полученной на конференции просто не оставил выбора :) Спасибо Лерика! Было и «золотое» время Flash, и сильное проседание рынка в 2013, но как ни странно именно 2015-2016 стал самым успешным для нас по web-Flash играм. К счастью или к сожалению это был последний период работы с любимым Flash-ом, хотя не зарекаюсь… Но и иллюзий к перспективности этой технологии не питаем давно.

Читать дальше →

Что мы сделали за 5 лет

Всем привет!

Этой весной нашей небольшой компании исполнилось 5 лет, и я решил написать пост о том что накопилось. Формат будет немного в сторону того что происходит за экраном игр, но и об играх будет тоже: ) Статья вышла довольно обьемной, но надеюсь вам она понравится, я старался разбавлять картинками ее где можно.


Читать дальше →
  • +29

Релиз спортивной Pet Olympics!

Примерно с сентября совместно с J0x начали разрабатывать спортивную игру по типу Ducks Life на HTML под мобильные платформы.



На днях сию прелесть зарелизил Kizi!
(Если кому-нибудь будет интересно то постмортем и детали разработки будут чууууть-чуть попозже).

Оценить игру можно по ссылке:

Клик клик клик!!!

Подписон посоны!!! Вконтакте и Facebook:

Вконтакте
Facebook

Примеры использования аналитики для улучшения геймплея мобильной игры.

1
Всем привет, меня зовут Женя. Я написал эту статья на форум и мне дали инвайт. По просьбе форумчан я переношу статью на в блоги.

Я хочу рассказать как анализ действий пользователей в процессе игры помогает мне улучшить геймплей и увеличить общее время проведенное в игре для среднестатистических пользователей.

Пример эффекта роста процента возврата пользователей от небольшого изменения сложности некоторых уровней, после большого количество проигрышей пользователей на данных уровнях.

Аналитика мобильных игр

Ось X — количество дней от установки игры; ось Y — процент возврата пользователей.
Темный график — до внедрения изменений; Светлый график — после внедрения изменений.
Таким образом, я увеличил количество пользователей которые ежедневно возвращаются в игру(что прямо влияет на заработки приложений freeToPlay), потратив на это всего пару часов. Однако, это было бы не возможно, если бы я не собирали информацию о победах и проигрышах игроков на определенных уровнях.

Читать дальше →

Доходы разработчиков в 2014 (flash, html5, mobile)



То что ощущалось, но требовало фактических доказательств:



Вроде как жёвано-пережёвано. Однако хочется услышать конкретные рецепты работы — сначала делаем игру на флеш, далее… Вот что делать далее — прошу высказаться каждого небезразличного :)

Замена MochiMedia на сервисы от FGL

2
FGL
Без сомнения, все слышали о закрытии МочиМедиа 31го марта 2014 года. Это была целая эпоха, они оказали огромное влияние на сообщество, и о создании ФГЛ Адам и Крис объявляли на форумах Мочи.

После обсуждения с командой Мочи сложившейся ситуации и путей выхода из неё, были разработаны простые инструкции по переходу с сервисов Мочи на ФГЛ.
Читать дальше →

Цифры и факты

Mеня тут неоднократно высмеивали за создание несерьезных, антинаучных и, прямо скажем, мракобесных приложений. Поэтому решив сотворить что-то новое, я задался целью помочь человечеству на пути к познанию и прогрессу. Идея родилась случайно, читая глянцевый журнал с множеством прикольных фактов в цифрах. Аналогов не нашел. Задумано-сделано. Это первая моя коммерческая игра на мобилах.

Самое долгое — это мучения со слайдером и подготовка данных. Остальное все было сделано довольно быстро, менее чем за месяц вместе с новогодними праздниками. Пару часов назад случился релиз, поэтому результатов пока нет, но если будет что-то интересное, а не очередной фейл, то обязательно сообщу.

Из нового, интересного:

Читать дальше →

Постмортем Knitted deer для IOS. Лучше поздно...

Всем привет, это мой первый пост на этом ресурсе, и, на самом деле, он немного устарел. Я писал его еще несколько месяцев назад, но так и не опубликовал нигде. Я оставил его в таком же, практически, состоянии. Он может быть несколько сумбурным, но это именно то, что было в голове на тот момент.

И так пост…

В этом посте я хочу рассказать о первой игре от нашей маленькой инди-команды The Mandragora team.




Читать дальше →

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS.

Итак, недавно я купил Mac mini, т.к. давно мечтал заняться портированием одной из своих игрушек под iOS. Вопрос стал в выборе платформы, и я какое-то время склонялся к Adobe Air, пока не копнул глубже…



На днях у нас была локальная «конференция» из пяти человек в одном из питерских баров KillFish. И там мы обсудили мельком и Air, и Unity, и Cocos2d, и прочее… Я голосовал за AIR, т.к. думал, что раз уж «Angry Birds: Star Wars» сделана на Starling + Air, и она летает с приличным количеством физики и эффектов — значит, это мой выбор! Тем более, многие видели демки на Starling, где в iOS мы наблюдаем сотни анимированных объектов со стабильными 60 fps. Но на деле… всё упирается в физику.

З.Ы. ДАННЫЕ В СТАТЬЕ ОБНОВЛЕНЫ!!!

Читать дальше →

100% Indie - программа для гейм разработчиков от Samsung & Chilingo



4 марта 2013 года(сегодня) Samsung совместно с Chilingo запускает совместную программу развития мобильной гейм-индстрии под названием «100% Indie». Данный проект представляет собой площадку для приложений, которая позволит разработчикам максимально засветить свой продукт через Samsung Apps.

Samsung первые полгода всю прибыль будет отдавать разработчикам, спустя полгода доля Samsung'a составит 10%, далее 20%. При подписке на участие в программе, разработчики смогут воспользоваться инструментами продвижения и рекламными опциями. Так же данная программа не будет обладать исключительными правами на публикацию, то есть разработчики смогут реализовывать свой продукт и в других магазинах.

Подписка разработчиков и геймеров тут — 100% Indie

p.s. до начала осталось 2 часа.