Adobe Air заметки

В первую очередь это для самого себя. Чтоб не потерять мысли :)

Перечень иконок, предоставленные Colin Holgate, thank you :)


These are the Android sizes:

<icon>
 <image48x48>icons/48.png</image48x48>
 <image72x72>icons/72.png</image72x72>
 <image36x36>icons/36.png</image36x36>
 <image96x96>icons/96.png</image96x96>
 <image144x144>icons/144.png</image144x144>
</icon>

These are the iOS 7 sizes:

<icon>
 <image40x40>icons/40.png</image40x40>
 <image76x76>icons/76.png</image76x76>
 <image80x80>icons/80.png</image80x80>
 <image120x120>icons/120.png</image120x120>
 <image152x152>icons/152.png</image152x152>
 <image48x48>icons/48.png</image48x48>
 <image72x72>icons/72.png</image72x72>
 <image36x36>icons/36.png</image36x36>
 <image96x96>icons/96.png</image96x96>
 <image29x29>icons/29.png</image29x29>
 <image57x57>icons/57.png</image57x57>
 <image114x114>icons/114.png</image114x114>
 <image512x512>icons/512.png</image512x512>
 <image50x50>icons/50.png</image50x50>
 <image58x58>icons/58.png</image58x58>
 <image100x100>icons/100.png</image100x100>
 <image144x144>icons/144.png</image144x144>
 <image1024x1024>icons/1024.png</image1024x1024>
</icon>


— Для тех, кому нужна AS3 справка в offline — можете скачать ее тут help.adobe.com/ru_RU/FlashPlatform/reference/actionscript/3/standalone.zip

— Есть такая клевая игра SnailBoy www.youtube.com/watch?v=6PVTAI0C_og и у нее последнее время пошло много негативных отзывов. Игра на Air 3.9, Starling, Nape и т.д. Причину отзывов я решил уточнить у ее автора. Оказалось 60 000+ пользователей (со слов автора игры) жаловались не на краши (их было всего 5 штук), а на невозможность загрузки уровня. Игра зависала. Автор игры заверил меня, что это не Air виноват, а он допустил косяк в коде и сейчас вопрос решен )

— Когда необходимо поменять цвет StatusBar на iOS с черного на белый — в XML дескрипторе добавляем:

UIStatusBarStyle
UIStatusBarStyleLightContent

— В Air IPAInfoPlist.java поменять XCode идентификаторы на 5.0 (сейчас 4.5)

— При сборке через коммандную строку можно настраивать уровень оптимизации и инлайна кода. А еще… можно невероятно уменьшать размер файла. Но с этим надо работать — мне просто лень ковыряться в ядре Air. Можно отрезать внеднерние frameworks встроенных в cборку.

— Air так долго делает сборку под мобилы лишь потому, что из файлов 5-20 мегабайт делается бинарник сжатый arсlite'ом

— Во время компиляции приложений Adobe Air iOS — создается байткод на ассемблере и он же собирается. При желании его можно выкусить и восстановить вручную и получить исходниник Adobe Air для iOS. Впринципе это можно делать полностью через коммандную строку. Не так, как обычно это делается. Я имею ввиду, что с помощью разных as-arm.exe, arm-apple-darwin9-as.exe, ld64.exe и т.д. идущик в комплекте с Adobe Air. Мало кто в реальности поманиет сложность и гениальность создания компилятора под iOS из под Windows. Unity3D это не просто так не могут сделать. Они будут приводить разные отмазки на этот счет. Но… просто у них видимо все на Mac OS работают и они решили не париться на этот счет :)

p.s. постепенно буду дополнять

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS.

Итак, недавно я купил Mac mini, т.к. давно мечтал заняться портированием одной из своих игрушек под iOS. Вопрос стал в выборе платформы, и я какое-то время склонялся к Adobe Air, пока не копнул глубже…



На днях у нас была локальная «конференция» из пяти человек в одном из питерских баров KillFish. И там мы обсудили мельком и Air, и Unity, и Cocos2d, и прочее… Я голосовал за AIR, т.к. думал, что раз уж «Angry Birds: Star Wars» сделана на Starling + Air, и она летает с приличным количеством физики и эффектов — значит, это мой выбор! Тем более, многие видели демки на Starling, где в iOS мы наблюдаем сотни анимированных объектов со стабильными 60 fps. Но на деле… всё упирается в физику.

З.Ы. ДАННЫЕ В СТАТЬЕ ОБНОВЛЕНЫ!!!

Читать дальше →

Ninja Miner. Долгая дорога к релизу. Часть 2.

Ninja Miner оказался, пожалуй, самым проблемным проектом в моей практике. Пару месяцев назад я писал о череде неудач с продажей флешки. Аналогичная история произошла и с мобильной версией игры :)

Фейл №1.
Начнем с того, что издателя мы так и не нашли.
Читать дальше →
  • +12

Forever Steve. Релиз

Ниже вас ждет весьма длинный текст, хоть я и старался акцентировать внимание только на значимых вещах. Поэтому некоторые спойлеры прямо сейчас:
Название: в заголовке
Жанр: одноэкранный физический паззл-платформер
Срок разработки: с начала 2013
Платформы: web, iOS, Android
Деньги: 4000 $ за веб + айос (+25% с этой платформы), самостоятельный паблишинг под андроид
Технологии/среда разработки: AIR, Starling/Flash Develop

Читать дальше →

Мой опыт разработки игры "Cling Thing" для IOS



Всем привет!
Вчера, 13 июня состоялся релиз моей игры «Cling Thing» для мобильных устройств Apple:


Читать дальше →

Отличная новость для продающих на AppStore

Отныне, приложения могут быть перемещены из одного аккаунта разработчика, в другой! К примеру, после распространения или когда срок распространения истек. Перенос приложения между издателями не повлияет на рейтинг и доступность приложения в AppStore. Все рейтинги и отзывы будут перемещены и покупатели смогут получать доступ ко всем обновлениям, не зависимо от нового владельца позиции в AppStore :)

Крутость этой новости в том, что игры можно продавать издателям без удаления отзывов и уже захваченной аудитории, если они уже находятся в AppStore.

По ссылке расположено видео процесса переноса:
youtu.be/lLo1A9QqIf0

P.S. сюда почему-то не вставляется видео

Делаем арканоид на движке Dreemchest

Всем привет! В этой статье я опишу процесс создания простейшего арканоида :) Начнем с создания проекта, потом добавим необходимые ресурсы, напишем пару классов и арканоид готов! :)

Скачать готовый проект можно отсюда, а необходимые изображения отсюда

Читать дальше →
  • +10

Занимательная статистика

Маленькая заметка о том, насколько важен сбор статистики в играх.

Недавно я запустил в AppStore игру Sprint Driver. Игра представляет собой бесконечную ездилку на мотоциклах в 3D с видом с верху. Задача игрока избегать столкновений с другими участниками дорожного движения и всякого рода преградами. По ходу игрок может собирать монетки за которые можнооткрыть / купить новые мотоциклы или трассы (пустыня, зима). Игра доступна в AppStore совершенно бесплатно, содержит рекламу и внутриигровые покупки.



Так вот в игру была встроена статистика от Flurry (к сожалению не сразу, а в недавнем обновлении) с помощью которой можно отслеживать кастомные события. Сегодня я решил посмотреть повнимательнее на то что же там происходит и вот что я там увидел:

Читать дальше →

Zynga выложила в свободный доступ язык PlayScript

github.com/playscript/playscript-mono

ActionScript-совместимый язык, работающий на iOS и Android с помощью Mono от Xamarin. Кроме AS3 поддерживаются многие языковые возможности C#.

Можно брать и компилировать существующий AS3-код, просто переименовав расширения .as в .play. Поддерживается Stage3D, а также Starling, Away3D и Feathers.

Из минусов — лицензия на версии Mono для iOS и Android в сумме будет стоить $540.
  • +6

Dreemchest - апдейт



Всем привет!

Этим летом я написал пост о своем движке, а потом, можно сказать, исчез :) В свете последних событий решил написать небольшой пост. Мое двигло не Юнити и не Мармелад, чтоб светить короткой записью на главной, поэтому пишу в свой личный блог :) Итак, приступим…
Читать дальше →
  • +16