Первые публичные тесты и последние новости.

Первый пост в новом году. Все подводили итоги, я также их подвел, но в силу того, что по факту до стадии релиза ничего пока что не доведено, то и подводил промежуточные задачи.
Из того, что хотелось бы реализовать и что было реализовано я остался доволен. Не всё было сделано из-за надвигающихся праздников, а также очень слабой обратной связи. К примеру на здешнем форуме игра вообще никого не заинтересовала настолько, чтобы отписаться. Что ж, слабый фидбэк тоже фидбэк.
Теперь о хорошем. Было проработано и улучшено:
  • Главное меню. Ушел от статики к активной сцене. Добавил соц.панель. Звуки. Тест рекламных блоков
  • Поработали с названием. От рабочего «Затерянного острова» перешли к «Острову разбитых кораблей»
На данный момент ведется работа с настройкой звука, а также перепроверка баланса и параметров исследуемых объектов и их применение в блоке ремесла. После этого останется тестирование работы Рыбалки, Ловушек, а также питания главного персонажа.
Ну а пока последние факты об игре в инфографике:

Более подробно можно узнать в группе ВК: vk.com/lost_island3d

2016 - год перемен.

2010 — Flash vs Unity. 2016 — Flash vs Excel

!!! Внимание: Данный пост не претендует на абсолютную истину. Некоторые доводы и факты в нем нелепы. Отношение автора предвзято. В виду своего содержания не рекомендуется к прочтению никому.

Читать дальше →

Альфа-версия, или Создадим Игру Вместе

Мы приготовили альфа-версию игры и хотим пригласить всех тестировать её вместе с нами!

Представь, что ты оказался на старой фабрике по производству соков. У тебя есть возможоность почувствовать себя месте разных фруктов, овощей и даже зомби одного из работников, погибших на фабрике много лет назад. Выбери одного из них и будь готов бежать от беспощадных пил, которые будуть делать всё для того, чтобы настигнуть тебя и превратить в в сырьё для их фабрики. На твоём пути будут попадаться различные препятствия, с каждым успешным преодолением которых ты будешь награждаться новыми очками.

Нам очень интересно узнать как можно больше мыслей насчёт нашей игры и завершить её создание в соответствии с ними. Приглашаем присоединиться к нам и создавать игру вместе!

Начни тестирование.
А вот наш блог

Больше крафта!

Просматривая мобильные игры тематикой схожей с моей, я также изучал комментарии пользователей и поклонников этого жанра. Всякие идеи вида: «добавьте в игру лазерный гранатомет», «почему на моей Fly за 2000р. графа не как на Crysis3? Сделайте!» я не рассматриваю.
Помимо этих чаще всего звучали следующие: больше крафта на острове! Дайте возможность использовать всё что попадается.
В моей выживалке на острове я этому уделил очень большую часть игры. Даже можно назвать это основой выживания. Может вещи, которые в итоге получаешь не блещут оригинальностью, да и какая оригинальность, когда ты в рваных штанах один на острове, но постарался сделать его не тривиальным. Заданы определенные ограничения по кол-ву исследований в день, чтобы не двинуть кони, нужно продумывать как например прийти к первой цели — получить съедобную пищу. Согласитесь, что врядли кто будет изучать период цветения кактуса, когда нужно понять где тут еда и как его сделать пригодной в пищу.
Поэтому вот так. А сложна система или нет, покажут только будущие тесты. А сейчас представляю часть ресурсов, которые используются в игре:

Всем кому интересно узнать больше об игре приглашаю:
1. Группа игры в ВК и подробности ее создания Здесь
2. Канал на Youtube Здесь
3. Кто пользуется twitter. Можете подписаться, игра Здесь

Об овощах, фруктах и о том, как мы первую игру создавали



Коротко о нас

Я – Юрий Парамонов, со-основатель игровой студии “Coman Games”, занимающейся разработкой Indie-игр. Нашей студии чуть больше года, и в её составе пока лишь трое человек. В блоге мы подробнее рассказываем, кто мы, откуда и как оказались в разработке игр. В декабре этого года мы выпускаем первую полноценную игру, и в данной статье я расскажу о том, что из себя представляет игра и как она создавалась.

Читать дальше →

Panda Chunky или моя первая андроид игра



Всем привет! Хочу поделиться историей разработки моей первой андроид игры.

Предыстория

Начнем с того, что меня зовут Евгений, мне 26 лет. Всю свою сознательную жизнь я пытался сделать игру. В детстве это были самодельные настольные игры с кубиками; в юности попытки разобраться в бейсике и программах для создания игр на ZX Spectrum; в подростковом возрасте, до того как у меня появился персональный компьютер, я придумывал и рисовал лабиринты, в которых можно было собирать ключи, убивать врагов и т.д.

Читать дальше →

Игра Gum Guy или как я стал инди

Всем привет!
Хочу с вами поделиться своей маленькой историей как я стал инди.
Началось все с того, что учась в ВУЗе я всегда пытался написать, что-то свое, но мне вечно не везло с командой, да и периодами я терял боевой настрой, потому как то довести до конца ничего не удалось.
Относительно пару месяцев назад подал резюме в одну игровую фирму, прошел собеседование (прошел хорошо) и ждал ответа. Через некоторое время мне позвонили и сказали «Вы нам полностью подошли, однако, мы взяли человека, у которого опта больше чем у вас». После чего я начал собирать команду и пытаться сделать что-то свое.

Однако только с третьего раза мне удалось собрать хорошую команду. До этого я сам пытался быть частью чужой команды и всегда это заканчивалось скажем так не очень. Как то раз мой хороший знакомый(назовем его С), предложил сделать игру и так как он старше меня и уже долго работает в IT индустрии, у него была куча знакомых, которые рисовали, создавали треки, танцевали чечетку, монтировали видео и т.д. И он нашел всех кроме программистов (так получилось, что среди его друзей и знакомых не было программистов, которые хотели бы работать бесплатно). Потому он позвал меня, а я в свою очередь подтянул других разработчиков. Процесс шел не очень плавно, художник вечно не мог или не хотел нарисовать то что его попросили (у него 7 лет опыта в рисовании для игр), парень, который делал сюжет не мог составить уровни, точнее мог, но они были физически не возможны (т.е. например: игрок прыгает на 2 единицы вверх, а чтобы перепрыгнуть на платформу надо 3.5 и т.д.), а все мои комменты по поводу «ребят, а вам не кажется, что уровень скучный?» сильно пресекались. К слову в этой команде, каждый что-то делал кроме С, он командовал и уже считал себя начальников (хотя в играх не бум бум). Однако все как то тянулось, до тех пор когда я решил задать вопрос «Ребят, а кто на какую прибыль надеется?», на что С ответил «Мне 80%, вам все остальное». Все были немного в шоке, однако всех все устроило, всех, кроме разработчиков и мы покинули команду. Этакий печальный опыт работы со знакомыми. Вывод: не пишите игры с теми людьми, которые не знают, что такое Steam.
В общем к горению от неполученной работ прибавилось горение от сложившийся ситуации и на помощь пришла добрая пословица «Если хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам».

После чего я пригласил в команду сокурсника диджея и сокурсницу, которая умела хорошо рисовать и так появилась наша первая игра — GumGuy.


Читать дальше →

Раннер OgrRun. Первое видео


Недавно мы решили сделать свой раннер, о чем мы уже писали. Спешим поделится первым черновым видео с геймплеем.

Читать дальше →

Опыт прохождения Steam Greenlight - История одной маленькой победы

5
Osteya в Steam Greenlight

Прохождение Steam Greenlight является одним из важнейших этапов для каждого инди разработчика, который желает продавать свою игру в Steam. Нашей команде посчастливилось пройти данный этап и стать на шаг ближе к своей мечте.

Читать дальше →

Записки о разработке раннера OgrRun

Одним жарким летним днем решили Костя с Максом сделать свой простенький раннер, не ну а что, у всех раннеры есть, а у нас — нету. Фишкой игры было решено сделать сочное разбивание камней, чтобы осколки красиво разлетались в разные стороны и все такое. То есть бежит у нас некий крутой дядька и разбивает перед собой большие камни. Потому что не с руки ему их перепрыгивать — мужичок то уже в возрасте, а вот силенок еще хватает.


Читать дальше →