Абсолютная Шпуфа - Антон Вельможный (Vel) | Happy Room



Новый выпуск Абсолютной Шпуфы в офисе Mana Potion Studios! Душевно поговорили с Антоном Вельможным (Vel) и Игорем Крутовым. Антон рассказал, в каких условиях создавалась самая известная игра студии — Happy Room (115К копий на Steam), выход на мобайл и три бана и страйк от Google, становление инди-студии и дал универсальный рецепт для развития.

Lampogolovii и The Shpufa: перекрестное интервью



Привет всем! Не знаю как это вышло, но я встретил человека под ником Lampogolovii в Анталии. И мы подумали — почему бы не побеседовать в формате небольшого перекрестного интервью? Поговорили немного про флеш, гринлайт, текущие игры и продуктивность. Все записано с одного дубля и без предварительной подготовки, так что не судите строго такой дебют. Но мы все же надеемся, что вам понравится. Приятного просмотра! :)

Валв определились с размером взноса за публикацию игры на Стиме.

Он составит 100 долларов США за каждую игру.
Подробнее можно почитать тут:
steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1265921510652460726
So in the end, we've decided we're going to aim for the lowest barrier to developers as possible, with a $100 recoupable publishing fee per game, while at the same time work on features designed to help the Store algorithm become better at helping you sift through games.

Закрытие Steam Greenlight

Valve объявила о закрытии сервиса Steam Greenlight, который позволял публиковать игры, выбранные сообществом путём голосования. Разработчикам для возможности участия в данной системе необходимо было уплатить взнос в $100, причём после уплаты можно было участвовать с неограниченным количеством игр. Взамен Greenlight была анонсирована новая система Steam Direct, подразумевающая проверку разработчика (налоговые бумаги) и уплату взноса за каждую издаваемую игру (размер пока неясен, предполагается в диапазоне $100-$5000), после чего игру можно публиковать без голосования.

Зелёный свет погаснет этой весной.

Busted Brakes или как я НЕ попал в топ с Ketchapp

По просьбам камрадов, решил все же написать про релиз с Кетчапами. Это будет ансаксесс стори, но может быть кому-нибудь эта информация покажется интересной. Цифр в валютах, разумеется, не будет, ибо незя. Но из общедоступных источников информации и так понятно, что игра с грохотом провалилась. Теперь пытаюсь вытянуть из неё все по максимуму, что бы хоть как-то окупить время, потраченное на её разработку. И так, если память не изменяет, началось все в сентябре 2015…



Читать дальше →

Как издать инди-игру в Steam: простые советы из собственного опыта.

1
Всем привет, и отдельное спасибо доброму человеку за инвайт. Наконец-то добрались руки написать! Это моя первая запись здесь, в этом блоге. Хотя, сама статья является перепечаткой из моего собственного блога, но решила здесь поделиться, потому что очень долго писала-старалась эту статью и мне посоветовали её сюда еще добавить. Я поделюсь с вами информацией, которая мне известна насчет выпуска игры в Steam.
Дело в том, что у меня есть в этом некоторый опыт. Моя игра «В поисках интернетов» прошла Steam Greenlight и недавно состоялся её релиз 16 декабря 2016 года. Так что расскажу то, что знаю и через что прошла, с какими трудностями столкнулась и всякое такое. И еще это своеобразная попытка структурировать процесс издания игры в Steam, разбив его на этапы, с комментариями по каждому из них, разумеется. 
Котики для красоты
Всё началось с экспериментальный игры, которая делалась на конкурс на портале по RPG Maker. Там она заняла второе место. Потом я выложила её на Канобу-Джем и с удивлением обнаружила, что игра себя довольно хорошо показала, есть люди, которым она нравится. Тогда я и решила, что проект стоит попробовать издать в Steam, и заодно получить в этом опыт и разузнать, что там да как.
Читать дальше →

Стим, Ютуберы и Флеш. Гайд для инди по выживанию в 2017

2
youtube

Всем привет!

В прошлый раз я писал немного про ютуберов и насколько они важны для продвижения игры на стиме. Сегодня хотел бы рассказать об этом чуть детальней.


Читать дальше →
  • +17

Пришло время для онлайн арены! [в разработке]

Всем привет. Вот и наступил новый год (всех с прошедшими праздниками!) и хочется в этом году быть чуть более активным, поэтому — создаю_запись_в_блогах!
Мы (я художник — гейм-дизайнер) с программистом уже давно занимаемся флеш-казуалками, но, сами знаете, сейчас у них дела не очень (а точнее даже очень не очень), поэтому решили наконец-то полностью переквалифицироваться и заняться играми для steam и мобильников. Ну и пришло время сделать что-то более масштабное, интересное и стоящее! :)
Читать дальше →

Самоиздательство на стиме. Стим жив?

Happy Room

Неделю назад мы выпустили игру Happy Room на Steam. И я хочу поделится тем что мы узнали за это время!


Читать дальше →
  • +15

Релиз "Goblet Of Maya". Как это было.

Доброго времени суток, друзья!
Наша игра “Goblet Of Maya” теперь доступна в Steam`е. Эта статья будет посвящена выходу игры и процессу разработки после получения зеленого света.

Ссылка тут: store.steampowered.com//app/557790



Как все началось
Изначально, планировалось сделать платфомер со своей определенной фичей. Первой идеей было сделать бродилку в шахте с добычей ресурсов и крафтом, но таких игр было очень много. Следующая идея про магию отпала по той же причине. Идея сделать игру про археолога пришла совершенно спонтанно. Но сразу же всем понравилась.
Оставалось добавить ту самую заветную фичу. Идея пришла очень необычным способом. В то время я выбирал эскиз для новой тату и начал читать много источников. И совершенно случайно наткнулся на тематику древних Майя. Вчитываясь в значение татуировок мне стало очень интересно узнать о них подробней и через несколько часов усиленного гугления мы получили тематику нашей игры. А еще через пару часов мы уже имели заветную «прелесть» в виде идеи переключения дня и ночи.

Читать дальше →