Первые публичные тесты и последние новости.

Первый пост в новом году. Все подводили итоги, я также их подвел, но в силу того, что по факту до стадии релиза ничего пока что не доведено, то и подводил промежуточные задачи.
Из того, что хотелось бы реализовать и что было реализовано я остался доволен. Не всё было сделано из-за надвигающихся праздников, а также очень слабой обратной связи. К примеру на здешнем форуме игра вообще никого не заинтересовала настолько, чтобы отписаться. Что ж, слабый фидбэк тоже фидбэк.
Теперь о хорошем. Было проработано и улучшено:
  • Главное меню. Ушел от статики к активной сцене. Добавил соц.панель. Звуки. Тест рекламных блоков
  • Поработали с названием. От рабочего «Затерянного острова» перешли к «Острову разбитых кораблей»
На данный момент ведется работа с настройкой звука, а также перепроверка баланса и параметров исследуемых объектов и их применение в блоке ремесла. После этого останется тестирование работы Рыбалки, Ловушек, а также питания главного персонажа.
Ну а пока последние факты об игре в инфографике:

Более подробно можно узнать в группе ВК: vk.com/lost_island3d

Раннер OgrRun. Первое видео


Недавно мы решили сделать свой раннер, о чем мы уже писали. Спешим поделится первым черновым видео с геймплеем.

Читать дальше →

Записки о разработке раннера OgrRun

Одним жарким летним днем решили Костя с Максом сделать свой простенький раннер, не ну а что, у всех раннеры есть, а у нас — нету. Фишкой игры было решено сделать сочное разбивание камней, чтобы осколки красиво разлетались в разные стороны и все такое. То есть бежит у нас некий крутой дядька и разбивает перед собой большие камни. Потому что не с руки ему их перепрыгивать — мужичок то уже в возрасте, а вот силенок еще хватает.


Читать дальше →

Как мы пирог пекли, или Как НЕ закончить игру?


Расстилаем скатерть

Здравствуйте, меня зовут Максим, и я увлекаюсь геймдизайном, а также графикой для игр. С самых юных лет во мне было желание разрабатывать игры. И однажды я узнал, что мои знакомые делают игру “на чистом энтузиазме” с помощью Flash. Мне, безусловно, стало интересно.
Читать дальше →

Примеры использования аналитики для улучшения геймплея мобильной игры.

1
Всем привет, меня зовут Женя. Я написал эту статья на форум и мне дали инвайт. По просьбе форумчан я переношу статью на в блоги.

Я хочу рассказать как анализ действий пользователей в процессе игры помогает мне улучшить геймплей и увеличить общее время проведенное в игре для среднестатистических пользователей.

Пример эффекта роста процента возврата пользователей от небольшого изменения сложности некоторых уровней, после большого количество проигрышей пользователей на данных уровнях.

Аналитика мобильных игр

Ось X — количество дней от установки игры; ось Y — процент возврата пользователей.
Темный график — до внедрения изменений; Светлый график — после внедрения изменений.
Таким образом, я увеличил количество пользователей которые ежедневно возвращаются в игру(что прямо влияет на заработки приложений freeToPlay), потратив на это всего пару часов. Однако, это было бы не возможно, если бы я не собирали информацию о победах и проигрышах игроков на определенных уровнях.

Читать дальше →

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Make_scroll_shooter

p.s. мопэд не мой, но читать всем строго обязательно.

Монетизация флеш игр (Flash Love Letter)



Искал что-то про микротранзакции и нашел 2 офигенные статьи. Возможно кто-то читал, возможно нет в любом случае информации там много и можно перечитывать, пробовать на практике много раз :)
Читать дальше →
  • +10

История SpreadPath. Часть первая. Рождение Идеи

Моя первая игра SpreadPath (из доведенных до конца и крупнее Понга) сейчас находится на FGL. Судя по обсуждению на форуме, некоторым она уже понравилась, так что возможно и то, как она создавалась, также окажется кому-то интересным. И хотя на аукционе дела идут не ахти, я все же изложу здесь свой опыт, чем бы он ни закончился.
Читать дальше →