Ниже представлен сделанный вашим покорным слугой перевод выложенного на Mochiland поста "Dealing with lack of motivation to finish your game" за авторством Ричарда Дэйви из студии Photon Storm. По-моему, просто отличная статья с отличными советами!
Ты не один
В какой-то момент каждый сталкивается с этой проблемой — тебе просто не хочется работать над своей игрой. Особенно тяжко, когда делаешь игру в «свободное время», помимо основной фулл-тайм работы. Гораздо проще сказать себе: «Да ну нафиг», и запустить Team Fortress вместо FlashDevelop. Даже в дни, когда голова говорит: «Давай кодить!», весь запал может пропасть в единое мгновение, если, открыв исходники, понимаешь, что в последний раз заглядывал в них так давно, что теперь они выглядят китайской грамотой, или, скажем, огромной кирпичной стеной, к которой даже не знаешь как подступиться.
Этой проблеме нет единого решения — причины, по которым нет никакого желания кодить, у каждого свои. Но, как и было сказано в самом начале — ты не один. Потому я задал вопрос «как бороться с недостатком мотивации?» тринадцати другим геймдевелоперам, а их ответы выложил ниже. Надеюсь, что-то среди этих мыслей пригодится и тебе; а если у тебя есть какой-то свой особый способ, то поделись им с нами, пожалуйста, в комментариях.
1. Изучите аудиторию сайта/сайтов спонсора или нескольких, которым вы хотите продать будущую игру.
2. Не делайте игру в жанре, в котором на портале спонсора в данный момент уже есть ХИТ. Спонсору не нужна внутренняя конкуренция, он скорее сам быстро сделает несколько похожих на хит игр, чтобы снять с него побольше сливок.
3. Изначально планируйте делать серию игр. Наличие первой части успешной игры — ваш козырь при продаже последующих частей. Если первая часть была удачна, её спонсор наверняка купит все остальные. Ему это выгодно. Вам тем более :) Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше — используйте это как аргумент в торгах с основным спонсором серии (он заинтересован в покупке продолжений игры). Если торговаться не хочет, а другие предложения выгоднее — выбор очевиден — меняйте спонсора.
Многие из вас слышали про Flash MindMeld, а некоторые даже читали .
Предлагаю подготовить список людей, которые добились успеха в разработке и выпуске игр и попросить их за 60 секунд рассказать о главных вещах, которые делают игру успешной или приводят к провалу.
Навскидку вспоминаются: flazm, memphyssk, Johnny-K, Smrdis, fedoit, AntKarlov, Виталий Хить.
Если кого упустил не обижайтесь (я знаю тех, кто на слуху), а вносите свои предложения.
Кого еще вы считаете нужным включить в список (или убрать из него) и нужно ли это вообще?
UPD
Тут как раз идея, что времени всего 60 секунд, поэтому надо сказать именно самое основное.
Всем Привет. Меня зовут Андрей, и я с детства увлекался видеоиграми. Идея делать флеш игры засела мне в голову пару лет назад, но всё как-то не было времени. Я читал форумы и блоги разработчиков, играл в игры, завёл тетрадку куда записывал свои идеи, но руки как-то не доходили. Оказалось, самое трудное это начать.
Я очень рад, что моя половина разделила моё увлечение и всячески помогала мне в этом, не только советами но и делом.
Эта статья не в коем случае не является 100% руководством к действию, в ней я описываю наш “путь” первой игры. Возможно профи увидят в написанном много глупостей и очевидностей, или знают как реализовать той или иной функционал более изящным методом. Профи, пишите комментарии о ляпах и помогите советом нам, начинающим.
Есть такая поговорка: «Счастье, плохой наблюдательный пункт». Именьно поэтому я решил написать статью с “наблюдательного пункта“ после создания первой игры. Пока ещё свежи воспоминания.
Наверняка многие хотели бы попробовать сделать игру для iPhone и iPad, но хотели бы избежать значительных затрат на первом этапе.
Рынок iOS приложений сейчас перенасыщен высоко бюджетными проектами и на нем уже пару лет работают довольно крупные издатели, поэтому любая экономия для разработчика фрилансера или небольшой студии позволит избежать лишних потерь, если проект не окупится.
Что такое совершенствование игры для геймдевелопера? Это 2% до окончания игры, которые часто занимают 50% времени. В течении последних двух лет я занимался улучшением чужих работ. Зачастую, это самая маленькая, но самая рутинная вещь, которая может оттолкнуть пользователей от игры.
Вот 5 простых советов над которыми стоит подумать, прежде чем выпустить игру:
Надо просто понимать, за какими играми в основном на FGL приходят спонсоры. В среднем это игры за $1k. Продавая свои игры на этом аукционе, ни разу не получил...}
Едь в Черногорию. Вне сезона хорошая квартира у моря ~250 евро, еда отличнейшая, свежий воздух и красота. Сделать ВНЖ на год будет около 500 евро на себя и жен...}
ну хоть что-нибудь расскажи, реально интересно же, и я уверен не только мне :)
А автору цитаты анреспет — какая разница сколько игр сделано, главное чтобы...}
ну обман скорее психологический :) скачивая Angry Birds за бесплатно — ты ожидаешь полную версию Angry Birds (просто тебе повезло и игра сегодня бесплатная :) такое ...}
Нет возможности читать вам лекции, тематических книг очень много. Вкратце.
Предсказания будущего — это громко сказано. На 90% (допустим) все события в бу...}