Как издать инди-игру в Steam: простые советы из собственного опыта.

1
Всем привет, и отдельное спасибо доброму человеку за инвайт. Наконец-то добрались руки написать! Это моя первая запись здесь, в этом блоге. Хотя, сама статья является перепечаткой из моего собственного блога, но решила здесь поделиться, потому что очень долго писала-старалась эту статью и мне посоветовали её сюда еще добавить. Я поделюсь с вами информацией, которая мне известна насчет выпуска игры в Steam.
Дело в том, что у меня есть в этом некоторый опыт. Моя игра «В поисках интернетов» прошла Steam Greenlight и недавно состоялся её релиз 16 декабря 2016 года. Так что расскажу то, что знаю и через что прошла, с какими трудностями столкнулась и всякое такое. И еще это своеобразная попытка структурировать процесс издания игры в Steam, разбив его на этапы, с комментариями по каждому из них, разумеется. 
Котики для красоты
Всё началось с экспериментальный игры, которая делалась на конкурс на портале по RPG Maker. Там она заняла второе место. Потом я выложила её на Канобу-Джем и с удивлением обнаружила, что игра себя довольно хорошо показала, есть люди, которым она нравится. Тогда я и решила, что проект стоит попробовать издать в Steam, и заодно получить в этом опыт и разузнать, что там да как.
Читать дальше →

Боремся с недостатком мотивации, работая над игрой

Ниже представлен сделанный вашим покорным слугой перевод выложенного на Mochiland поста "Dealing with lack of motivation to finish your game" за авторством Ричарда Дэйви из студии Photon Storm. По-моему, просто отличная статья с отличными советами!

Ты не один


В какой-то момент каждый сталкивается с этой проблемой — тебе просто не хочется работать над своей игрой. Особенно тяжко, когда делаешь игру в «свободное время», помимо основной фулл-тайм работы. Гораздо проще сказать себе: «Да ну нафиг», и запустить Team Fortress вместо FlashDevelop. Даже в дни, когда голова говорит: «Давай кодить!», весь запал может пропасть в единое мгновение, если, открыв исходники, понимаешь, что в последний раз заглядывал в них так давно, что теперь они выглядят китайской грамотой, или, скажем, огромной кирпичной стеной, к которой даже не знаешь как подступиться.

Этой проблеме нет единого решения — причины, по которым нет никакого желания кодить, у каждого свои. Но, как и было сказано в самом начале — ты не один. Потому я задал вопрос «как бороться с недостатком мотивации?»  тринадцати другим геймдевелоперам, а их ответы выложил ниже. Надеюсь, что-то среди этих мыслей пригодится и тебе; а если у тебя есть какой-то свой особый способ, то поделись им с нами, пожалуйста, в комментариях.

Начну с себя…
Читать дальше →
  • +43

Пара советов от меня

1. Изучите аудиторию сайта/сайтов спонсора или нескольких, которым вы хотите продать будущую игру.

2. Не делайте игру в жанре, в котором на портале спонсора в данный момент уже есть ХИТ. Спонсору не нужна внутренняя конкуренция, он скорее сам быстро сделает несколько похожих на хит игр, чтобы снять с него побольше сливок.

3. Изначально планируйте делать серию игр. Наличие первой части успешной игры — ваш козырь при продаже последующих частей. Если первая часть была удачна, её спонсор наверняка купит все остальные. Ему это выгодно. Вам тем более :) Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше — используйте это как аргумент в торгах с основным спонсором серии (он заинтересован в покупке продолжений игры). Если торговаться не хочет, а другие предложения выгоднее — выбор очевиден — меняйте спонсора.
Читать дальше →

Наш ответ Flash MindMeld

Многие из вас слышали про Flash MindMeld, а некоторые даже читали топик с переводом.

Предлагаю подготовить список людей, которые добились успеха в разработке и выпуске игр и попросить их за 60 секунд рассказать о главных вещах, которые делают игру успешной или приводят к провалу.

Навскидку вспоминаются: flazm, memphyssk, Johnny-K, Smrdis, fedoit, AntKarlov, Виталий Хить.
Если кого упустил не обижайтесь (я знаю тех, кто на слуху), а вносите свои предложения.

Кого еще вы считаете нужным включить в список (или убрать из него) и нужно ли это вообще?

UPD
Тут как раз идея, что времени всего 60 секунд, поэтому надо сказать именно самое основное.

+ Badim (как я мог забыть).

Как делалась первая игра. Советы начинающим

Всем Привет. Меня зовут Андрей, и я с детства увлекался видеоиграми. Идея делать флеш игры засела мне в голову пару лет назад, но всё как-то не было времени. Я читал форумы и блоги разработчиков, играл в игры, завёл тетрадку куда записывал свои идеи, но руки как-то не доходили. Оказалось, самое трудное это начать.

Я очень рад, что моя половина разделила моё увлечение и всячески помогала мне в этом, не только советами но и делом.

Эта статья не в коем случае не является 100% руководством к действию, в ней я описываю наш “путь” первой игры. Возможно профи увидят в написанном много глупостей и очевидностей, или знают как реализовать той или иной функционал более изящным методом. Профи, пишите комментарии о ляпах и помогите советом нам, начинающим.

Есть такая поговорка: «Счастье, плохой наблюдательный пункт». Именьно поэтому я решил написать статью с “наблюдательного пункта“ после создания первой игры. Пока ещё свежи воспоминания.
Читать дальше →

Разработка для iOS используя хакинтош

Вода:

Наверняка многие хотели бы попробовать сделать игру для iPhone и iPad, но хотели бы избежать значительных затрат на первом этапе.
Рынок iOS приложений сейчас перенасыщен высоко бюджетными проектами и на нем уже пару лет работают довольно крупные издатели, поэтому любая экономия для разработчика фрилансера или небольшой студии позволит избежать лишних потерь, если проект не окупится.
Читать дальше →

Перевод статьи «5 простых советов по улучшению игры от Майка Поллака»

Что такое совершенствование игры для геймдевелопера? Это 2% до окончания игры, которые часто занимают 50% времени. В течении последних двух лет я занимался улучшением чужих работ. Зачастую, это самая маленькая, но самая рутинная вещь, которая может оттолкнуть пользователей от игры.

Вот 5 простых советов над которыми стоит подумать, прежде чем выпустить игру:
Читать дальше →