Создание идеального уровня

2
Закончил перевод статьи по созданию идеального уровня.

Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Dekuxe.

Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.

В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.


Читать дальше →

Лумарния: дневник разработки #6

Apple зарелизил таки русскую версию игры (исключительно в русский апстор), посмотрим как пойдет :)
itunes.apple.com/ru/app/lumarnia-zamki-i-kameski/id601726373?mt=8

Аппрув прошел с первого раза, без отказов, что даже удивительно… я боялся что зарубят на in-app-ах, так как к ним на скриншотах видно что цену заранее вытаскивать и показывать пользователю я не стал. в общем думаю это к лучшему что это не обязательное теперь условие :)

Теперь осталось довести до ума английский перевод, купить трафику и посмотреть что получится.

Кстати как оказалось перевод на английский сейчас достаточно кусается :/ Может кто знает недорогие конторы?

Мне одна (не буду называть имен) выкатила вот такой прайс:

Файл              Объем  Сумма $
flash.po          26200  510.9
flash_hosts.po    8860   172.77
flash_litra.po    25300  493.35
web.po            148060 2887.17
Общий объём 208420							
Сумма $4,064.19



Оно в принципе наверно адекватно… Но может кто знает варианты подешевле? :)

Перевод статьи Emanuele Feronato "Симуляция радиальной гравитации..."


Что-то давно в блогах не было статей в которых бы описывалась реализация чего-нибудь интересного связанного с физикой. Поэтому я решил добавить сюда свой перевод статьи Emanuele Feronato Simulate radial gravity (also known as “planet gravity”) with Box2D as seen on Angry Birds Space
Читать дальше →
  • +14

Боремся с недостатком мотивации, работая над игрой

Ниже представлен сделанный вашим покорным слугой перевод выложенного на Mochiland поста "Dealing with lack of motivation to finish your game" за авторством Ричарда Дэйви из студии Photon Storm. По-моему, просто отличная статья с отличными советами!

Ты не один


В какой-то момент каждый сталкивается с этой проблемой — тебе просто не хочется работать над своей игрой. Особенно тяжко, когда делаешь игру в «свободное время», помимо основной фулл-тайм работы. Гораздо проще сказать себе: «Да ну нафиг», и запустить Team Fortress вместо FlashDevelop. Даже в дни, когда голова говорит: «Давай кодить!», весь запал может пропасть в единое мгновение, если, открыв исходники, понимаешь, что в последний раз заглядывал в них так давно, что теперь они выглядят китайской грамотой, или, скажем, огромной кирпичной стеной, к которой даже не знаешь как подступиться.

Этой проблеме нет единого решения — причины, по которым нет никакого желания кодить, у каждого свои. Но, как и было сказано в самом начале — ты не один. Потому я задал вопрос «как бороться с недостатком мотивации?»  тринадцати другим геймдевелоперам, а их ответы выложил ниже. Надеюсь, что-то среди этих мыслей пригодится и тебе; а если у тебя есть какой-то свой особый способ, то поделись им с нами, пожалуйста, в комментариях.

Начну с себя…
Читать дальше →
  • +43

Появилась первая бета FlashDevelop4

Собственно ссылка на анонс, там же ссылка на первую dev еще версию
Под катом самопальный перевод + Google Translate. Сейчас думаю, что вообще-то зря я его задумал :)
Читать дальше →

Как пробить кирпичную стену мотивации

Не знаю как у вас, а у меня частенько бывает полностью нерабочее настроение. Особенно, если проект затягивается, или, наоборот, когда проект сделан, и надо начинать новый. Под катом
перевод статьи британского фрилансера Adam Hughes Get Past a Motivational Brick Wall, в которой он рассказывает о своих способах вернуться в рабочее состояние.
Читать дальше →

Перевод контракта на русский

Работая легально (как индивидуальный предприниматель), вы столкнётесь с необходимостью предоставить свой контракт со спонсором отделу валютного контроля вашего банка. Параллельно вторым столбцом потребуется версия контракта на русском языке. Скажу вам по личному опыту, перевод сухого юридического языка объёмом за 20 тыс. знаков — удовольствие для эстетствующих извращенцев. Тут без услуг профессионального переводчика никак.

К чему это я? Так вот! Не без удовольствия пиарю вам профессионального переводчика, специализирующегося на договорной работе с тех. уклоном, услугами которого я на днях воспользовался. 23 тыс. знаков с пробелами обошлись в 3000 руб., перевод Яндекс-деньгами, 50/50.

Ссылка на анкету переводчика-фрилансера (ТОП-1 сайта freelance.ru).

Edmund McMillen: Манифест инди-разработчиков

На inwebwetrust.org не так давно появился хороший перевод старенькой статьи Эдмунда МакМиллена «Indie Game Design Do-s and Don't-s: A Manifesto». Лично мне было приятно прочитать эту статью еще раз, теперь уже на русском. Так что рекомендую всем в свободную минутку пробежаться глазами по словам мэтра, автора таких игр как Gish, Time Fcuk, Meat boy, Spewer, Aether и многих других.