Бесконечный аркадный раннер Cracky Doors - Labyrinth Hit от Brainy Studio


Всем привет! Это мой первый пост здесь, меня зовут Дмитрий, я из Brainy Studio из Перми, будем знакомы!



Вот уже около года мы работаем над игрой TurnOn, с прототипом которой в 2014 году нам удалось победить в финале международного конкурса Imagine Cup, а весной этого года получить Greenlight на Steam. Подробнее об этом вы можете почитать в нашем блоге здесь.

И пока работаем над основным проектом, мы выпустили игру Cracky Doors — Labyrinth Hit, захватывающую аркаду в стиле нуар, в которой нужно бежать по центру бесконечного черно-белого коридора и открывать двери, а какая дверь будет следующей — неизвестно. Основная цель — открыть как можно больше дверей, иначе — конец. Прототип игры был собран на хакатоне #msdevtour (коротко об экспедиции) в Перми всего за одну ночь и стал победителем, после чего нам понадобилось примерно 1,5 месяца, чтобы довести игру до ума.
Так игра выглядит сейчас:
Читать дальше →

GAMETRAX 2.0

Вот так всегда бывает, задумываешь много всего, а получается все наоборот :) Всего 1 день тестов, и множество мнений, и мне пришлось изменить стратегию. В связи с тем что я так и не смог интегрировать нормальную защиту, я не считаю, что я в праве требовать деньги за премиум функции. Поэтому я принял решение, сделать сервис полностью бесплатным, с системой пожертвований.
Читать дальше →

Пара советов от меня

1. Изучите аудиторию сайта/сайтов спонсора или нескольких, которым вы хотите продать будущую игру.

2. Не делайте игру в жанре, в котором на портале спонсора в данный момент уже есть ХИТ. Спонсору не нужна внутренняя конкуренция, он скорее сам быстро сделает несколько похожих на хит игр, чтобы снять с него побольше сливок.

3. Изначально планируйте делать серию игр. Наличие первой части успешной игры — ваш козырь при продаже последующих частей. Если первая часть была удачна, её спонсор наверняка купит все остальные. Ему это выгодно. Вам тем более :) Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше — используйте это как аргумент в торгах с основным спонсором серии (он заинтересован в покупке продолжений игры). Если торговаться не хочет, а другие предложения выгоднее — выбор очевиден — меняйте спонсора.
Читать дальше →

Speed Game Dating

Всем, привет!

Если вы не против, то я и здесь сделаю анонс о Speed Game Dating (SGD) – это новый формат мероприятия в рамках конференции Flash GAMM.

Скажу честно, что формат этого мероприятия я вынашивала в голове с самого первого флешгамма, но руки дошли только сейчас.

Обычно игроки за первые минуты игровой сессии определяют, будут ли они играть в данную игру или нет. Аналогично издатели – за первые минуты знакомства с игрой решают, соответствует ли игра их требованиям, стоит ли продолжать знакомиться с игрой дальше.

Когда спонсоры смотрят игру на ФГЛ, мы не знаем на сколько сильно она зацепила, доиграли ли они, увидели ли все фишки тип. При личном общении можно по выражению лица или реакции понять впечатления спонсора от игры.

Собрать спонсоров и издателей в кучу и показать им игры лично — вот главная идея этого мероприятия!



Под катом ещё много буковок о мероприятии.
Читать дальше →

Стимпанк или голодные зомби?

Или инопланетные захватчики в няшном стиле? Куча идей в голове, довести бы до ума хотябы одну…

Чуть больше недели назад как в инете плавает ХоХ2. Недавно залил на конг и НГ и всё очень печально. но впринципе я ничего сверхястественного и не ждал.

Теперь бы вроде и расслабиться, ан нет. С завтрашнего дня работа, а с сентября ещё и учёба (поступил на лингвиста), меня гложат мысли, что времени на разработку уж совсем не будет:(
Читать дальше →

Зомби, зомби, зомби!

Человек человеку — волк, а зомби зомби — зомби! Тема зомби раскрыта миллион раз, но положить конец живым мертвецам не представляется возможным. Зомби отпугивают и одновременно с этим привлекают внимание публики. Зомби захватили все кинематограф, литературу, игровую индустрию. История понятия «зомби» отсылает нас к африканским племенам, где существовали колдуны способные возвращать к жизни тела умерших. Понятие претерпевало и видоизменялось, человек по имени Вильям Сибрук впервые упомянул это понятие в литературе. Не могу сказать, что это занятное чтиво, но гаитянские обряды описаны качественно.
Читать дальше →

Какой должна быть игра?


Пост скорее 'мысли в слух', чем что-то обоснованое и принятое. Но все же попробую описать все позиции которых я рекомендую придерживаться при разработке игры и планировки идей в общих чертах.
В первую очередь стоит ознакомиться с

манифестом инди-резработчиков.


Читать дальше →

Nintendo призвала разработчиков игр игнорировать смартфоны



На игровой конференции GDC в Сан-Франциско глава компании Nintendo Сатору Ивата предостерег разработчиков от создания проектов для смартфонов, пишет The New York Times. По его словам, программистам необходимо сосредоточиться на специальных игровых платформах и отказаться от соблазна выпускать дешевые приложения для мобильных ОС.


Читать дальше →