Подготовка проекта к запуску на boomstarter


Привет, Gamedev Blogs. Мой проект мобильной игры «Остров Разбитых Кораблей» жанра выживание на острове достиг того этапа до которого я смог его довести без самостоятельного финансирования. Думаю получилось вполне неплохая инди, но чтобы вывести ее на более качественный уровень, я решил попробовать запустить проект на одной из площадок народного финансирования, по другом краудфандинг. Тема в России не очень понятная, как оказалось, большинству. Если в простом виде — это автор выставляет свой проект, его презентует и объясняет какие его цели и планы развития, для реализации этого требуется определенная сумма, которую он также представляет и поясняет на что она будет потрачена. Люди, которых заинтересовывает этот проект могут его материально поддержать на любую сумму, но в отличие от благотворительности, с чем краудфандинг часто путают, автор проекта предлагает уникальные вознаграждения своим спонсорам от самых простых, например за 100 рублей и самые ценные за десятки, а бывает сотни тысяч.
Шаг запуска проекта на boomstarter, в любом случае, даст вполне определенные ответы на вопросы:
1. Интересен ли проект сам по себе в том виде что есть и как он планирует развиваться?
2. Какова будет обратная связь тех, кто им заинтересуется?
3. Сам результат, а именно успешность сбора средств на дальнейшее развитие проекта?

По возможности хотелось узнать об опыте тех, кто там уже стартовал, что получилось, а что нет? Какие были ошибки или, наоборот, удачные ходы при информационном продвижении проекта.
Подробнее о проекте.

Остров Разбитых Кораблей. Альфа-версия, последние новости и нововведения.

Привет, Gamedev Blogs. Остров Разбитых Кораблей наконец доплыл до альфы.

Последние новости:

Читать дальше →

Остров Разбитых Кораблей. Движемся к Альфа-версии, последние новости и нововведения.

Приветы читателям! Последние пару недель доводилось, что описывалось в моем предыдущем посте. А также рассматривались моменты, которые мне изложил один из тестирующих, а он не поленился и предоставил целый отчет со скринами, описаниями и рассказал что ему понравилось, а что нет чуть ли не по пунктам. Это мне сильно помогло прояснить некоторые моменты, в первую очередь с балансом.
Доработал следующие вещи:
  • Персонаж научился есть, ловить рыбу и ставить силки для мелкой живности.
  • По тестам произошла переработка графики. Не все граф. процессоры верно отображали текстуры.
  • Подправлен баланс(хотя тут еще в процессе, сложный процесс). Оказалось игра была слишком сложной.
  • Введена Островопедия, аналог хелпа по игре с подсказками. Основы сделаны, люди много читать не будут, но кратко, четко и сжато главная информация уже есть.

В принципе крупных нововведений больше не осталось, в основном шлифовка и мелкие доработки организации порядка и удобства в игре.
Последние результаты можно поглядеть в данном видео:

Обзор оптимизации сцены под плаформу android

Сегодня хочу продемонстрировать, казалось бы стандартный способ оптимизации сцены, но с учетом определенных внутренних условий.
Итак, что дано:
Сцена. Остров. Множество объектов, таких как деревья и трава разных видов и разных материалов.
Что нужно:
Сделать так, чтобы всё это не ложилось в 0,001 FPS даже на слабых андроид-девайсах.
Мои действия(применимо к движку юнити):
1. Проверить и сделать модели более простыми. Уменьшит кол-во полигонов, точек для более быстрого рендера, по возможности без потери качества.
2. Грамотно поработать с текстурами. Снизить их разрешение, скомпоновать в атласы, применить сжатие для более быстрого обращения к ним в игре.
3. В Unity3d есть вещь Occlusion Culling. Т.е. система отключает все объекты, которые не попадают в камеру. Но в мое случае не подходит, по некоторым причинам, связанным с системой игры и крафтом.
Поэтому решение было следующим. Это проверка этих объектов на расстояние до игрока и отключение рендера объекта при выходе из диапазона. При этом проверка должна быть не слишком частой, чтоб не грузить CPU. Например я брал 0,5-1 сек.
Что получилось, можно увидеть на видео.