Приглашаю на лекции по игровой индустрии 1го марта в ВШБИ в Москве

1 марта в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в Москве пройдет сразу несколько лекций по игровой индустрии. Начало лекций с 19:00, сбор гостей с 18:30.
Будут выступать как преподаватели ВШБИ, так и выпускники, которые уже открыли свою игровую студию и расскажут интересные кейсы из своего инди-опыта.

Место проведения: ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская).

Вход бесплатный, но по предварительной записи. Зарегистрироваться можно на странице мероприятия.

Открытая лекция по геймдизайну в Москве, 2 марта

Всем привет!

2го марта в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ будет бесплатная открытая лекция по геймдизайну на тему «Как создать свою игру». Отличительной чертой этой лекции будет то, что по таймингу (2 пары) и по содержанию она будет аналогом одного из занятий на программах профессиональной переподготовки по менеджменту игровых проектов в Вышке.

Вести открытую лекцию будет Константин Сахнов, научный руководитель образовательных программ по игровой индустрии в ВШБИ, директор отдела геймдизайна игровой студии RJ Games, преподаватель геймдизайна как в ВШБИ, так и в Real Time School. Приглашаю всех, кто будет второго марта в Москве, на этот геймдев-ивент. Для тех, кто не сможет прийти, но интересно будет посмотреть, я приложу в комментариях к посту ссылку на видеозапись по итогам мероприятия. Подробнее про лекцию можно почитать далее в статье.



Читать дальше →

Геймдев имени меня.

Всем доброго времени суток.
Решил я нагуглить, есть ли какие-то блоггинговые платформы геймдев-тематики и попал сюда. Посмотрев остальные посты, почувствовал себя маленьким мальчиком рядом с толпой успешных дяденек.

В общем, геймдев как таковой из меня никакой пока что. Всё что у есть — это фантазия, которая в последние пару лет сбоит из-за изменившегося ритма жизни, да периодические проблески мотивации. Вряд ли я смогу написать что-то адекватное или, как написано в правилах, «полезное сообществу», потому что никакого субстенциального опыта у меня нет, геймдев — это хобби, на которое, к сожалению, получается отводить не очень много времени.

Для начала, думаю, должен быть какой-то вводный текст, чтобы, если вдруг кто-то набредёт на мой блог, смог понять, с чего вообще всё началось, и почему я пощу всякие странные картинки :D

Это будет история о том, как мы с другом в 16 лет создавали грандиозную RPG-игру, не имея ни малейшего понятия об игрострое (спойлер: у нас ничего не вышло).

Читать дальше →

Дайджест статей - 2015


С лета 2015 я стал более активно вести свой блог, так как разработкой до сентября я почти не занимался из-за других дел, я начал вести ежедневную рубрику, где каждое утро вы могли бы прочитать статью по геймдеву. Начинал я это из-за того, что нужно было хоть как-то заниматься геймдевом, пускай это всего лишь чтение статей, но знания, которые могут улучшить твои игры не могут быть лишними.

Некоторые статьи мне запоминались больше всего, заставляли задуматься или же просто были чертовски полезными, поэтому их я сохранял отдельно. Сегодня, я хочу поделиться с вами моей подборкой из 10 статей.

Читать дальше →

Создание идеального уровня

2
Закончил перевод статьи по созданию идеального уровня.

Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Dekuxe.

Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.

В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.


Читать дальше →

Hell Is Full - игра за неделю

Мы приняли участие в недельном геймджеме, не спали последние ночи и провалились с загрузкой на сайт, но все таки теперь мы полноценные участники и за нас можно голосовать, это я забегая вперед. Однако, у меня много мыслей и эмоций после данного мероприятия, которыми бы хотелось поделится на любимых блогах.




Читать дальше →

Не используйте клавишу Z для стрельбы!

2
Итак, господа(и дамы).
Меня постоянно раздражает навязчивое стремление разработчиков платформеров использовать клавишу «Z» для стрельбы или прыжков. Особенно этим грешат пользователи Flixel-а и FlashPunk-а, почему то. Раньше я просто раздражался этим фактом, накапливая внутреннее напряжение, но чувствую, пришло время вынести это наружу, подкрепив небольшой доказательной базой. (как раз случайно наткнулся недавно на любопытный документ, который стал последней каплей..)

Итак, опустите глаза вниз, и взгляните на клавиатуру. Что мы видим? Как правило, клавиша«Z» находит в крайнем левом нижнем положении буквенной клавиатуры. Рядом с ней, как бы намекая, находится клавиша «X», и это намёк обычно разработчики воспринимают буквально в лоб, вешая на Z-стрельбу, на X-прыжок (ну или наоборот, это не принципиально).

Пользователям этих игр приходится принять это за данность, и играть как есть. И всё бы ничего, если они играют со стандартной клавиатурой с американской раскладкой.

НО!!!
А что если игрок, скажем, коренной немец?
Смотрим (стандартная немецкая клавиатура с раскладкой DIN 2137-1:2012-06):


Оппа… клавиша Z неожиданно переехала не куда нибудь, а аж в центр клавиатуры…
при таком раскладе ходить одной рукой стрелочками, а другой стрелять и прыгать при помощи Z-X уже не так весело…

Едем дальше:
А что если игрок, скажем, француз?



Боже… да тут не то что Z не в том месте, тут даже любимый всеми WSAD в качестве замены движения стрелочками использовать не выйдет. (как, впрочем и на других AZERTY клавиатурах, популярных, к примеру, в той же Бельгии и Канаде). Между прочим, с французской клавиатурой связан ещё один забавный косяк — на ней цифровые клавиши работают только в паре с шифтом, что, для того же переключения оружия довольно не весело.

И ведь это ещё не все, ещё есть Дворак, Турецкая раскладка(F-keyboard), и прочие, прочие, прочие…

Короче, господа, если хотите, чтоб в ваши игры было удобно играть всем, то не используйте Z в качестве кнопки для прыжков и стрельбы. Пусть это лучше будет CTRL или Shift, либо пара X+C, ведь они то всегда на месте.

Первый год во флэшь. Итоги.

Всем Привет!
Вот уже год прошел как я начал делать флэшь игры и зарабатывать этим кое-какие денюжки. Я уже писал о своей первой игре Nullator, после неё я сделал и продал ещё 4 игры. О них и пойдёт речь в этой писульке. Также в конце вас ждет мега анонс моей новой игры :).


Читать дальше →

Практическая магия в картинках и весёлых историях.

Для начала несколько слов о DevGamm. Всё чудеснее и продуктивнее с каждым разом, что не может не радовать. Было круто, ребят! Особенно рада знакомствам с суперпотрясающими инди, которые делают хорошее и идейное.

Публикую тут конспект своего доклада — не все дошли до зала «Толстой», не все слышали подробности в кулуарах — а рассказать есть о чём.




Многобукв, будьте осторожны

Нужен ли классической головоломке сюжет?

Под классической головоломкой я понимаю настольные игры типа пятнашек, йога, шашки и так далее. Где есть фишки, доска и некоторая задача, которую нужно решить. Безусловно найдутся любители таких игр в их классическом виде. Но стоит ли ограничивать себя, или можно сделать из простого тайм-киллера конфетку.

Многие могут спорить и говорить, что не нужно изобретать велосипед или делать из него нечто большее и громоздкое. Но, пожалуй, я с вами не соглашусь. Любую игру можно украсить красивой историей. Игры подобны фильмам и сказкам. Их главное отличие в том, что игрок тем или иным способом участвует в развитие событий. Неоспоримым остается факт, что к данному жанру тяжело прикрутить сюжет. Но всё же ВОЗМОЖНО!

Как я дошла до этого


Как всякий инди-разработчик, я обожаю делать игры. Я не буду рассказывать про долгий и тернистый путь в игровую индустрию. Скажу лишь, что с детства мечтала делать игры, чем собственно и занимаюсь сейчас. Ближе к делу. В начале пути, как и у всякого начинающего гейм-разработчика, встал вопрос «Какую игру делать? Где брать идею?». Это сейчас у меня идей накопилось с десяток, которые ждут своей реализации на потертых страницах тетради. Но в то время хотелось скорее попробовать свои силы на поприще игровой индустрии. Первое, что пришло на ум — реализовать уже имеющееся, но всё же что-то оригинальное. Ещё с советских времён завалялась у меня игра «4 по 4». «Это вариант» — решила я и приступила к реализации. Игра претерпела кучу изменений от самой простой браузерной версии с шестью уровнями до мобильной с 50 готовыми уровнями.

Немного об игре

Игра называется Chipoches. Она доступна на просторах интернета и в ближайшем будущем будет на полках Google Play.
Читать дальше →