Fly, Glowfly на Russian Developers Cup и ещё немного по мелочи



И снова здравствуйте!

Пару месяцев назад я рассказывал о том, как моя игра внезапно прошла гринлайт, и я решил сделать её действительно качественный ремейк. Работа с тех пор по крайней мере старается кипеть параллельно с учёбой, но показать рабочее демо пока, увы, не могу. Доделаем его для участия в минском Девгамме в декабре. Кому интересно, старую версию (аж 2012 года) можно скачать здесь, но чисто в целях ознакомления, ибо качество арта и интуитивность управления… того. Она же в Google Play с чуть улучшенными вышеназванными параметрами.

Ввиду подходящего периода в жизни и складывающихся обстоятельств решил участвовать с этой игрой если не во всех, то в возможных для участия ивентах и конкурсах. Так, планируем участвовать в Microsoft Imagine Cup 2016 (уже участвовали в питерском хакатоне от Microsoft), а прямо сейчас участвуем в Russian Developers Cup, где проект игры набирает немалое количество голосов. Тем не менее, нам бы совсем не помешала поддержка голосами со стороны читателей и блогеров.

Проголосовать за нашу игру можно после регистрации на it.mail.ru (можно через соцсети типа ВК). Также призываю местных разрабов к участию в следующий раз (сейчас уже закончился приём заявок). Надеюсь на понимание!

Читать дальше →

Внезапный гринлайт



Всем привет! Хочу рассказать свою интересную историю.

Три года назад я не особо показывал свои игры в Сети, разве что на местечковых форумах. В основном, выхлоп моего творчества был в победах на научно-технических конференциях различного уровня, которые давали привилегии при поступлении в ВУЗ. В один прекрасный момент я понял, что хочу выпустить наконец-то игру на мобилки. На мои глаза попалась поделка годовой давности, которая неплохо по концепции для этого подходила, логическая аркада. Начал переделывать. Но лето 2012 подходило к концу. Появились новости об открытии сервиса Steam Greenlight. Почему-то я решил, что запуск игры в этом сервисе послужит своеобразным PR-ходом и поможет в продвижении будущей мобильной версии (ничего тогда в мобильных играх не смыслил, да и вообще был 15-летним школоло (а щас 18-летнее). Запустил туда игру в первый день существования сервиса и запустил «рекламную кампанию» в узких кругах (ок. 1000 человек). Но, как и следовало ожидать, ничего путного из этого не вышло, игра мирно легла на дно и я перестал за ней особо наблюдать (к зиме таки выпустили версию на Android, но и с ней мало чего путного вышло).

Игра на гринлайте



Прошло ровно три года. Сегодня пришло письмо о том, что игре дали зелёный свет. Бывает же :) Теперь думаем, что делать дальше. Сейчас у меня есть все возможности, чтобы, переделав всё, полностью поднять игру на актуальный уровень стимовских 2D-игр, потому что и так понятно, что в нынешнем виде игра… ну вы поняли. Не хочется терять этот шанс. Крайне интересны бы были советы бывалых, кто уже там выпускался. Спасибо за внимание!

Fingers: Alien Invasion (выводим формулу успеха мобильной казуалки)

В этом посте я хотел бы пригласить всех принять участие или стать свидетелями небольшого эксперимента, суть которого заключается в полноценном написании игры для мобильных платформ и ее запуск со всеми вытекающими последствиями. Мы не будем писать платформер или в очередной раз переписывать тетрис, а постараемся сделать что-то уникальное.

Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени.

Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:

  1. Уникальность механики или попытка видоизменить существующую (привнести много нового). Даже если в меня полетят камни, и все будут кричать что FLAPPY это клон, а Agar украл идею из игры SPORE, каждая из них привнесла что-то уникальное, первый — нерегулируемую сложность, второй — мультиплеерное решение и визуализацию игры слов.
  2. Обманчивая простота. Когда человек наблюдает за игровым процессом, со стороны все кажется очень просто, “тапай да свайпай, чего тут сложного”, но как только он прикасается к этому творению своими руками приходится уже постараться, чтобы достичь какого-нибудь результата, при чем первая мысль все еще сидит в голове и не дает игроку покоя. Ведь все казалось таким простым и теперь он просто обязан доказать себе что он не “квадрат”.
  3. Практически всегда длинна игровой сессии может регулироваться самим игроком. Он может потратить минуту и продолжить заниматься своими делами совершенно спокойно, а может скоротать очередной вечерок выполняя цели, которые сам ставит перед собой (стать самым большим вирусом и продержаться как можно дольше, набрать 50 очков, собрать цифру 4096 и т.д)
  4. Уровни для слабаков.Никакого уровнего развития. Все происходит в рамках одной сцены и весь прогресс, если таковой имеется, происходит только здесь. Глобальные лидерборды практически не нужны, ведь важен момент того, что происходит прямо здесь и сейчас, все остальное вторично.

Читать дальше →