Итоги минувшего года

Всем доброго времени суток!
От лица нашей инди-команды хочу поздравить вас
С Новым Годом!



Наша игра Gum Guy находится в разработке уже 5 месяцев. За это время мы сумели детально проработать сюжет и добиться максимальной детальности уровней. Надеюсь уже скоро смогу опубликовать статью посвященную выходу игры на Steam GreenLight и порадовать первым трейлером игры!
Всем успехов в новом году и да прибудет с вами сила!

Если вам интересен прогресс игры, то милости прошу на наши группы: Twitter, Facebook, VK

2015: от Ancient Planet к Ancient Egypt

Ancient Planet


Для меня этот год начался с доделывания Steam версии нашего тауэр дефенса Ancient Planet, и третьего февраля он наконец-то вышел, чем закончилась несколько затянутая разработка длиной в полтора-два года.

Проект выявил некоторые важные моменты, которые привели к разным по масштабам неудачам:

Читать дальше →

Альфа-версия, или Создадим Игру Вместе

Мы приготовили альфа-версию игры и хотим пригласить всех тестировать её вместе с нами!

Представь, что ты оказался на старой фабрике по производству соков. У тебя есть возможоность почувствовать себя месте разных фруктов, овощей и даже зомби одного из работников, погибших на фабрике много лет назад. Выбери одного из них и будь готов бежать от беспощадных пил, которые будуть делать всё для того, чтобы настигнуть тебя и превратить в в сырьё для их фабрики. На твоём пути будут попадаться различные препятствия, с каждым успешным преодолением которых ты будешь награждаться новыми очками.

Нам очень интересно узнать как можно больше мыслей насчёт нашей игры и завершить её создание в соответствии с ними. Приглашаем присоединиться к нам и создавать игру вместе!

Начни тестирование.
А вот наш блог

Эффект - волна блика. How It's Made.

Салют, братья!
Долго копится желание написать что-то полезное для сообщества, такое, чтобы было не стыдно показать свой код :)
В продолжение серии How It's Made, хочу рассказать о том как я сделал эффект волны блика, или скользящего блика если угодно.
Эффект волны блика по рамке поля в игре Mandallapse (в дебаге с BlendMode.MULTIPLY вместо SUBTRACT)

Читать дальше →

Интерфейс главного меню, пример крафта и разжигаем огонь.

Привет! На днях было решено уйти от статичного интерфейса главного меню, в сторону замены на динамичную картинку за основным меню. Вы итоге выглядит примерно так:

Главная динамика это водопад, река и костер. Всё лучше статики.
Второе что было допилено, это использование в меню Набора для костра и создание его перед игроком с логичными проверками на такие вещи, как нельзя его разжечь в воде или впритык к горе.
Следующая задача стоит в рыбалке, но тут наоборот, нужно знать что персонаж около или в воде. Это тоже логично, но как выяснилось чуть ранее не везде. Встречал игры что костер горел и в воде, за картой и т.п. А что получилось, а также пример крафта самого базового инструмента можно поглядеть здесь:

Больше крафта!

Просматривая мобильные игры тематикой схожей с моей, я также изучал комментарии пользователей и поклонников этого жанра. Всякие идеи вида: «добавьте в игру лазерный гранатомет», «почему на моей Fly за 2000р. графа не как на Crysis3? Сделайте!» я не рассматриваю.
Помимо этих чаще всего звучали следующие: больше крафта на острове! Дайте возможность использовать всё что попадается.
В моей выживалке на острове я этому уделил очень большую часть игры. Даже можно назвать это основой выживания. Может вещи, которые в итоге получаешь не блещут оригинальностью, да и какая оригинальность, когда ты в рваных штанах один на острове, но постарался сделать его не тривиальным. Заданы определенные ограничения по кол-ву исследований в день, чтобы не двинуть кони, нужно продумывать как например прийти к первой цели — получить съедобную пищу. Согласитесь, что врядли кто будет изучать период цветения кактуса, когда нужно понять где тут еда и как его сделать пригодной в пищу.
Поэтому вот так. А сложна система или нет, покажут только будущие тесты. А сейчас представляю часть ресурсов, которые используются в игре:

Всем кому интересно узнать больше об игре приглашаю:
1. Группа игры в ВК и подробности ее создания Здесь
2. Канал на Youtube Здесь
3. Кто пользуется twitter. Можете подписаться, игра Здесь

Обзор оптимизации сцены под плаформу android

Сегодня хочу продемонстрировать, казалось бы стандартный способ оптимизации сцены, но с учетом определенных внутренних условий.
Итак, что дано:
Сцена. Остров. Множество объектов, таких как деревья и трава разных видов и разных материалов.
Что нужно:
Сделать так, чтобы всё это не ложилось в 0,001 FPS даже на слабых андроид-девайсах.
Мои действия(применимо к движку юнити):
1. Проверить и сделать модели более простыми. Уменьшит кол-во полигонов, точек для более быстрого рендера, по возможности без потери качества.
2. Грамотно поработать с текстурами. Снизить их разрешение, скомпоновать в атласы, применить сжатие для более быстрого обращения к ним в игре.
3. В Unity3d есть вещь Occlusion Culling. Т.е. система отключает все объекты, которые не попадают в камеру. Но в мое случае не подходит, по некоторым причинам, связанным с системой игры и крафтом.
Поэтому решение было следующим. Это проверка этих объектов на расстояние до игрока и отключение рендера объекта при выходе из диапазона. При этом проверка должна быть не слишком частой, чтоб не грузить CPU. Например я брал 0,5-1 сек.
Что получилось, можно увидеть на видео.

Обзор системы крафта или первый этап взаимосвязи ремесла и исследования.

Итак, изначально, чтобы создавать систему крафта, нужно не только выстроить систему взаимодействия вещей, предметов и ресурсов, но и завязать всё это со временем.
Систему времени я описал в небольшой инфографике:
Инфографика времени.

Всвязи со специфичностью системы без времени суток Ночь, нужно быть внимательным когда стартует какой-то крафт или исследование поздно вечером и переносить его на утро. Учитывать этот перескок. Я сделал акцент именно на это, т.к. одни из первых багов были как раз по этому поводу.
Со всем остальным по данной теме, что было реализовано можно ознакомится в ролике:

Об овощах, фруктах и о том, как мы первую игру создавали



Коротко о нас

Я – Юрий Парамонов, со-основатель игровой студии “Coman Games”, занимающейся разработкой Indie-игр. Нашей студии чуть больше года, и в её составе пока лишь трое человек. В блоге мы подробнее рассказываем, кто мы, откуда и как оказались в разработке игр. В декабре этого года мы выпускаем первую полноценную игру, и в данной статье я расскажу о том, что из себя представляет игра и как она создавалась.

Читать дальше →

Мысли по созданию интерфейса игры

Вчера прочитал несколько дельных советов по поводу формирования интерфейса. Нас основе этого принялся пересоздавать главное меню своего Затерянного острова. Подбирать цветовые решения для плашек и кнопок.
Советы от jff_dev были следующие:
— шрифт: нет места между буквами, плохо читаем.
— панель информации и кнокпи никак визуально не отличаются;
— тяжело читать текст на кнопках когда фон не однотонный.
И все действительно помогли улучшить визуализацию. Смена шрифта, в котором расстояние между буквами отсутствовало, на другой похожий визуально, но без это проблемы дал результат. Далее проводиться работа над тем, чтобы сделать плашки под информацию в игре не слишком банальными, но и не достаточно пестрыми, чтобы они сливались с текстом. Также в качестве заставки в главном меню бэк был сменен на скрин из игры.
Вот что получилось на данный момент:

Подробнее об игре можно узнать Здесь