Апдейт


Изменения и дополнения в работе наших блогов:

  • добавлена возможность вставлять картинки в комментарии. в прямой эфир они не выводятся.
  • убрана возможность минусовать посты и комменты. теперь можно только поддерживать понравившиеся комментарии и посты плюсом (стрелка вверх).
  • убрана возможность плюсовать/минусовать пользователей в профиле. но индикаторы рейтинга и силы остались.

Читать дальше →

Catch Watermelon - рождение

Везде о ней написал, и тут напишу =)
Разумеется попозже будет подведение итогов.
В этой игре спонсорский код от CPMStar дал Flazm.
Через месяцок, мы с ним посчитаем и подведём итог, сколько же процентов с рекламы отводятся разработчику, а сколько спонсору.


Конгрегейт и Ньюграунд.

Математические выражения в АС3

Наверняка вы писали что-то вроде Math.PI/180 + Math.PI*.25
Как же надо писать для оптимизации и что опять великие индийские умы наоптимизировали с компилятором АС3.
Читать дальше →

Работа с with

Отвлекают меня сегодня сильно, работать не получается. Напишу еще про оптимизацию немного. (Глядишь и карма отмоется, которую всякие любители Фейсбука заминусовали)
Многие, если знакомы с другими языками программирования, знают про полезный оператор with, который служит для: а) удобного написания кода б) для оптимизации работы. Что же делают с ним великие индийские гуру программирования из Адоби?
Читать дальше →

Трюк как не вызвать конструктор предка.

Все знают, что конструктор предка, если его не объявить в конструкторе наследника, будет вызываться автоматически. И мы можем только определить место когда его вызывать. Оказывается можно вообще не вызывать конструктор предка.

Читать дальше →

Оптимизация конструкторов в АС3

Тут вот просили про оптимизацию написать, но поскольку писать про то, что знаешь несколько уныло и требует собраться с мыслями, оформить их, а написать что-то небольшое проще. Вот я и напишу про то, что недавно узнал.
Надеюсь, многие знают, что создавать объекты очень затратно и лучше пользоваться пулами. Теперь вот небольшое пояснение почему это настолько затратно, что многие и не догадывались.

Читать дальше →

Из растра в вектор

Старик
Все знают как растровую графику перевести в векторную — перерисовать. Это самый качественный способ, но очень трудоёмкий и время затратный. Обычно все пользуются кисточкой, я же принципиально пользуюсь карандашом. Записал ролик, правда получился очень длинный.

Читать дальше →
  • +1

Я и Moneybookers

Хочу рассказать «увлекательную» историю про свой опыт использования манибукерс.

События в хронологическом порядке:

Читать дальше →

Cursed Treasure


Жанр: Tower defense
Издатель: Notdoppler
Разработчик: iriysoft
Сайт игры: Cursed Treasure

Читать дальше →
  • +2

Heaven or Hell

Heaven or Hel

Жанр: Тактическая стратегия
Издатель: King
Разработчик: DC creation studio
Сайт игры: Heaven or Hell

Читать дальше →
  • +1