Карпи Кои и BulkLoader для подгрузки Интерфейса

Мини обзор класа которий помогает в разработке Кои Понд.
Уже как не один месяц я работаю над маленким социальним детищем и мне помогает BulkLoader супер клас для мониторинга и подгрузки контента, дилогов, музики,…

Читать дальше →

Мастер осади трюки

Всем привет,
мои уроки будут выходить по выходным.

Продолжим, сегодня я поделюсь некоторыми фишками которые я применил в Мастер Осады Два, и один тоже,
(по секрету а ви уже играли в crush the castle 2)

Для графики я исползую BitmapData и draw но чистый draw не подходит так как много есть статических обектив,
+ надо оптимизировать, у нас еще есть эффекты,
следовательно я использую:
— каждый обект имеет свой BitmapData и ссылку на начальную графику (без повор)
— в цикле, для видимых обектив (попадающие в экран) я вызываю метод render

Читать дальше →

Разработка: Alchemist Scroll


Хотел бы немного рассказать о разработке проекта Alchemist Scroll.


Читать дальше →

Туториал по созданию неба для любой казуальной и флеш-игры



После публикации моих работ в этом блоге ко мне стала поступать почта, где люди спрашивают – какими редакторами я пользуюсь, много ли используется в графике 3D, какие технологии я подключаю. Отдельные люди даже сыпали терминами, которых я, если честно, испугался. Поэтому спешу озвучить следующее:

Читать дальше →

Siege Master Два и Box2D поход за скоростю и Nape как Святой Грааль

Уже некоторое время я работу над продолжением игры Siege Master, есть достаточно большая конкуренция со стороны классных чуваков ArmorGames,
то приходится искать и совершенствовать свое творение,
на днях они делали тестирования Crush The Castle 2, эх прийдется отложить релиз на некоторое время…

Читать дальше →

Фейсбук и Флеш, Карпи Кои, алфа старт

Не так давно на форуме показывал некоторые наработки игры Koi Pond, сейчас игра прошла первый мини-старт и вышла на альфа релиз, т.е. менее более доступна, закончина игра на 10-15%.

Для этой игры впервые использовал Google App Engine и питон,
За последний пару недель не потратил ни цента за хостинг(безпланий режим не перевишал даже на 30-40%), а система работает стабильно.

Сейчас игру играют > 500 в день и растет довольно быстро, хотя и игра не готова.

Читать дальше →

Post-nuclear Art

Поскольку на горячо любимые мной пост-апокалиптические темы тут случаются споры, и в чем-то даже маленькие баталии хочу предложить вашему вниманию пригоршню пост-апокалиптического арта. Чтобы увидеть работы в нормальном, более адекватном разрешении — можно проследовать в самый низ сообщения, и лицезреть там ссылки.

На публикацию этих материалов меня сподвигнул пост Павла Лагутина опубликованный сразу после моего «вероломного на него нападения». Уже после того как мы разобрались с возникшими у нас разногласиями я направился к нему в блог и увидел работы, из тех кои в разные временные периоды вызывали жаркие споры.
А в ту пору если мне не изменяет память я работал в «Адаманте». То еще сборище бездельников было. Хлебом не корми — дай пообсуждать чужие работы…


Читать дальше →
  • +4

Новый способ монетизации от Flashgateway.com

Сервис Flashgateway предлагает альтернативный и более агрессивный метод монетизации флеш игр. Смысл в том, что игра будет прерываться и просить у игрока денег. Но не прямо, а предлагая некоторые задания, выполнив которые игрок сможет продолжить играть дальше, а разработчик получить $0.20-$5 USD. Предполагается, что таким способом можно значительно увеличить доход от игры.
Читать дальше →

Мой Who Is


Раз уж пошла такая пьянка, то я тоже представлюсь тут, тем более что такое желание было с самого начала.
Может и коротко биографию напишу если интересно будет.
Мне 31.
Пожизненный геймер и художник, которому повезло начать свое пристрастие к играм еще с самой первой Телевизионной домашней игры — PONG! Это была телеприставка с теннисом и тиром и было это примерно в 1983 году. Далее в школе был Spectrum 48K, Pentagon128 на котором я и сделал на клавиатуре свои первые цифровые рисунки…
Повезло, что за много лет дискеты не размагнитились и мне помогли перевести мои работы в PC формат:

Читать дальше →