Angle To...

По скольку писать в блоги я не умею (несколько раз пробовал — такая фигня получается), то попробую как-то более технически рассказать про свой игровой фреймворк. Ну и может иногда всякие программистские штуки рассказывать, с которыми приходится сталкиваться. Кто-то эти штуки может знать, а кому-то вполне пригодится.

Читать дальше →

Ninja Run

Позавчера игра была выпущена на Newgrounds, а сегодня наконец выложил её на Kongregate. Вот и всё. :) Осталось только последить немного за комментариями, поотвечать на толковые замечания и можно уже начать потихоньку тренировать себя не думать об игре, над которой работал несколько месяцев, не переживать за неё, а переключить свое внимание на новую разработку.
Читать дальше →

MochiMedia Ads - Опыт

После того, как камрад FreeS опубликовал свой отчёт об использовании рекламы в сети mochi, я тоже решил попробовать её для Maya.GAMES!

Читать дальше →

Основные тезисы создания флеш игры

Всё что я здесь написал — мои личные мысли и моё личное мнение. Приурочена эта статья к моему новому проекту.

Вопщем, знаю что есть много интересных статей от специалистов по поводу того — чего ожидают игроки от игры. Пишу свои мысли по этому поводу.

Что желает игрок получить от игры? По моему мнению несколько очень важных вещей:
1. Удовольствие (не удивительно конечно).
2. Так называемый Челлендж (игра должна бросать вызов игроку, но делать это надо очень осторожно и ловко).
3. Зрелищность (Эффекты, Эффекты и ещё раз Эффекты. Уровень качества игр растёт так что будьте добры — соответствовуйте).
4. Свобода действий (игрок хочет побыть тем, кем в реальной жизни он быть не может, я считаю это почти основным пунктом).
5. Сюжет (тут нужен очень осторожный подход, ну впринципе это и самая маловажная вещь для флеш игр).


Читать дальше →

Пушинг - не всегда честные методы

Этим постом я поднимаю одну маленькую(?) проблему, хотя многие о ней возможно и так знают. Я сомневаюсь что те, кто имеют прямое к этому отношение, будут это читать, но и другим эта информация, возможно, будет полезна. Все, наверное, наслышаны о таком явлении как пушинг приложений или игр в сети. Что в общем случае представляет собой такой пушинг?
Читать дальше →

Использование FGL просто как хост - фейл

FGL
Если вы не запустили аукцион на FGL (и не подписали соглашение на 10% комиссии полюбому), то игра будет недоступна спонсорам, даже если вы их добавите во френды и откроете доступ френдам. Только девелоперы-френды смогут посмотреть игру.

Захотел поделиться, чтобы никто, кто пойдет по такому-же пути — не наступил на грабли.

Пояснение:

Читать дальше →

Краткое содержание предыдущих серий

Ну нравится мне такое представление информации. Не мог не поделиться. Под катом большая картинка с основной информацией о компании Zynga, самом крупном создателе социальных игр для Facebook, которая на данный момент состоит из 800 человек и зарабатывает $1 000 000 в день. :)
Подсмотрел у Валентина Владимировича.

Читать дальше →

Летний апдейт

Самое главное изменение и нововведение — теперь посты из личных блогов не выводятся на главную. Из других изменений: к сайту прикручен поиск и ресайз картинки при загрузке увеличен до 640 пикселей. Также хочется сделать небольшое обращение по поводу городов, стран и инвайтов. Но обо всем по порядку…

Читать дальше →

Карпи Кои и BulkLoader для подгрузки Интерфейса

Мини обзор класа которий помогает в разработке Кои Понд.
Уже как не один месяц я работаю над маленким социальним детищем и мне помогает BulkLoader супер клас для мониторинга и подгрузки контента, дилогов, музики,…

Читать дальше →

Мастер осади трюки

Всем привет,
мои уроки будут выходить по выходным.

Продолжим, сегодня я поделюсь некоторыми фишками которые я применил в Мастер Осады Два, и один тоже,
(по секрету а ви уже играли в crush the castle 2)

Для графики я исползую BitmapData и draw но чистый draw не подходит так как много есть статических обектив,
+ надо оптимизировать, у нас еще есть эффекты,
следовательно я использую:
— каждый обект имеет свой BitmapData и ссылку на начальную графику (без повор)
— в цикле, для видимых обектив (попадающие в экран) я вызываю метод render

Читать дальше →