Самоиздательство на стиме. Стим жив?

Happy Room

Неделю назад мы выпустили игру Happy Room на Steam. И я хочу поделится тем что мы узнали за это время!


Читать дальше →
  • +15

А помните 2016?



Поддерживаю ежегодную традицию с отчетами года. Поехали!

Читать дальше →

Как я доил Ниндзя

Давно ничего не писал, не было повода. И вот, казалось бы, повод появился – выпуск игры Busted Brakes под покровительством Ketchapp. Но так уж получается, что у меня здесь не было ни одной саксесс стори, и последняя игры не стала исключением. И дабы не нагонять негатива в преддверии новогодних праздников, решил написать о игре, которая уже 4 года стабильно кормит меня. Речь пойдет о серии игр Ninja. Может быть кому-нибудь это будет интересно.




Читать дальше →

NellyKey: итоги года - 2016.

1
Камрады, не знаю, как вы, а я дико люблю читать новогодние статьи-итоги на блогах. Прям сразу огромный и концентрированный заряд мотивации и настроения. Вот и сейчас решил написать статью, чтобы напомнить вам об этой классной традиции)

Этот год по ряду причин оказался для меня годом развития. В целом прошел он в таком режиме: 20 часов в неделю я работал на полставки на основной работе, остальное время занимался своими проектами.


Island Defense
Island Defense - main menu.Год начался с того, что я выложил на FGL игру под названием Island Defense – флешевую TD про пиратов. Проведя февраль на торгах игра ушла Y8 по праймари, плюс параллельно я получил ряд заказов на сайтлоки. Прохождение QA, вшитие разных API по всем сайтлокам и прочее съело достаточно времени. Как итог игра суммарно принесла $4200. После продажи локов я решил потестить еще и китайские порталы – выложить игру на 4399.com. Кстати, оказалось, что 4399 стянул к себе игру с сайта y8 еще в день релиза)) Тем не менее техподдержка ответила достаточно быстро и помогла заменить версию y8 на сайтлок. Дополнительным интересным опытом оказалось само общение с саппортом – для общения пришлось поставить QQ Messenger – эдакий аналог ICQ со встроенным русско-китайским переводчиком. Выхлопа вышло достаточно мало — ¥43.72, но получать на счет юани прикольно именно в плане ощущений. В процессе обсуждения цен по сайтлокам/праймари очень сильно пригодилась книга “Договориться можно обо всем” за авторством Гэвина Кеннеди – это исчерпывающий туториал по практике торгов и переговоров, маст рид.

Читать дальше →

Релиз "Goblet Of Maya". Как это было.

Доброго времени суток, друзья!
Наша игра “Goblet Of Maya” теперь доступна в Steam`е. Эта статья будет посвящена выходу игры и процессу разработки после получения зеленого света.

Ссылка тут: store.steampowered.com//app/557790



Как все началось
Изначально, планировалось сделать платфомер со своей определенной фичей. Первой идеей было сделать бродилку в шахте с добычей ресурсов и крафтом, но таких игр было очень много. Следующая идея про магию отпала по той же причине. Идея сделать игру про археолога пришла совершенно спонтанно. Но сразу же всем понравилась.
Оставалось добавить ту самую заветную фичу. Идея пришла очень необычным способом. В то время я выбирал эскиз для новой тату и начал читать много источников. И совершенно случайно наткнулся на тематику древних Майя. Вчитываясь в значение татуировок мне стало очень интересно узнать о них подробней и через несколько часов усиленного гугления мы получили тематику нашей игры. А еще через пару часов мы уже имели заветную «прелесть» в виде идеи переключения дня и ночи.

Читать дальше →

Первый месяц на стиме



Всем привет. Как и обещал хочу поделится статистикой продаж нашей игры Wheely за первый месяц на стиме.


Читать дальше →
  • +10

MadPuffers 2 года спустя.

MadPuffers
Привет Всем! На днях мы будем отмечать 2 года с создания MadPuffers. Два года пролетело очень быстро, это было самое эффективное время начиная с 2008. Вообще все началось с FlashGamm 2008, который стал отправной точкой в разработке игр и создания FlashRush Games. Заряд позитива и полезной информации полученной на конференции просто не оставил выбора :) Спасибо Лерика! Было и «золотое» время Flash, и сильное проседание рынка в 2013, но как ни странно именно 2015-2016 стал самым успешным для нас по web-Flash играм. К счастью или к сожалению это был последний период работы с любимым Flash-ом, хотя не зарекаюсь… Но и иллюзий к перспективности этой технологии не питаем давно.

Читать дальше →

Diforb становится бесплатным!

Ребята, привет!
После длительной паузы мы сново на связи :)
У нас для Вас отличная новость!
Мы пересмотрели модель монетизации и приняли решение сделать все звуки БЕСПЛАТНЫМИ — diforb.com/#/home/libraries
Это не временная акция, все библиотеки доступны для скачивания на постоянной основе.
Так же мы упростили лицензионное соглашение, Вы можете свободно использовать звуки как для коммерческих, так и не коммерческих проектов — diforb.com/#/home/license

P.S. По мере возможности будем стараться исправлять текущие баги и добавлять новые библиотеки.

Первая неделя на Стиме



Всем привет! Как и обещал статистика с первой неделе на стиме.


Читать дальше →
  • +6