Релиз "Goblet Of Maya". Как это было.

Доброго времени суток, друзья!
Наша игра “Goblet Of Maya” теперь доступна в Steam`е. Эта статья будет посвящена выходу игры и процессу разработки после получения зеленого света.

Ссылка тут: store.steampowered.com//app/557790



Как все началось
Изначально, планировалось сделать платфомер со своей определенной фичей. Первой идеей было сделать бродилку в шахте с добычей ресурсов и крафтом, но таких игр было очень много. Следующая идея про магию отпала по той же причине. Идея сделать игру про археолога пришла совершенно спонтанно. Но сразу же всем понравилась.
Оставалось добавить ту самую заветную фичу. Идея пришла очень необычным способом. В то время я выбирал эскиз для новой тату и начал читать много источников. И совершенно случайно наткнулся на тематику древних Майя. Вчитываясь в значение татуировок мне стало очень интересно узнать о них подробней и через несколько часов усиленного гугления мы получили тематику нашей игры. А еще через пару часов мы уже имели заветную «прелесть» в виде идеи переключения дня и ночи.



Суть переключения состояла в том, что некоторые объекты доступны только днем или ночью. В результате пользователю необходимо переключать время суток для того чтобы продвинуться дальше.
К примеру луч фокусированного солнечного света доступен днем, но при касании персонаж погибает, потому необходимо переключиться на ночь, чтобы пройти дальше.



В первоначальной версии планировалось сделать ночь очень темной, т.к. по логике вещей в руинах должно быть темно. Но после получения первых фитбеков оказалось, что слишком большая темнота затрудняла ориентацию на уровне. После чего ночь пришлось немного осветлить.
В противовес дню, ночью появлялась лунная земля, по которой можно ступать только ночью и которая давала дополнительное освещение.

Уровень днем

Уровень ночью

Это дало нам возможность придумать множество ловушек, которые бы базировались на процессе переключения.
Полностью все ловушки я описывать не буду, скажу только то, что на их количество мы не поскупились.
Для того чтобы игрок погрузился в атмосферу руин мы добавили некоторые элементы архитектуры Майя в виде голов богов, различных узоров и текста на стенах. Для примера приведу некоторые из них:








Зеленый свет и подготовка к релизу

Зеленый свет нам удалось получить за 9 дней. Этот факт нас очень обрадовал, но празднование продлилось недолго потому что еще предстояло много работы.
Первым делом мы добавили зелень в игру. Руины были серого цвета и чтобы уровни не казались монотонными было решено добавить немного зелени и лиан.



Так же подвергли изменениям анимацию главного героя и некоторые элементы уровней. Уровни были заточены под людей, у которых уже был опыт в платформерах. Но как показал процесс тестирования не все смогли проходить определённые участки, которые требовали наличие скила. Потому часть уровней была упрощена таким образом, чтобы новичкам было играть проще, но в тоже время более опытным игрокам было не скучно.

Всего в игре 50 уровней и 3 концовки, которые зависят от вашего решения.

Для продвижения игры использовались группы в ВК, о которых я писал в предыдущих статьях. Из тематических игровых ресурсов были:

xgm.guru
flashgameblogs.ru
gamedev.ru
gamin.me
indiedb.com
gcup.ru

Дальше была волокита с документами регистрацией ЧП и так далее, но это уже другая история.

В целом это был интересный опыт, и до сих пор не верится, что наша игра будет продаваться в Steam`e.

Всем большое спасибо за внимание. Всем бобра.

Комментарии (8)

0
Молодцы, поздравляю!
На чем игра сделана?
Статистику продаж потом покажете?
Татуху в итоге сделал с иконкой игры?)
  • Vogd
  • Vogd
+1
Большое спасибо!
Игра на движке Unity3D
Статисктику опубликую и расскажу про продвижение.
Татуху выбрал, но еще не успел набить. Что-то вроде такого:
+2
Goblet Of Maya — 2D Pixel Art Platformer About Ancient Mayan Ruins
Чуваки, это наверное одно из самых непродаваемых описаний, что я видел.
0
Что посоветовать можешь?
0
В игре должны изначально быть маркетинговые «крюки», некие особенности. Что можно сказать о вашей игре особенного? (смесь жанров, необычный сеттинг, интересный концепт, новая механика, глубокая история, крутой арт и тд)
www.gamasutra.com/blogs/RyanClark/20150917/253842/What_Makes_an_Indie_Hit_How_to_Choose_the_Right_Design.php
Я бы как минимум убрал «2D Pixel Art Platformer», это же ваще.
0
Спасибо за совет!
0
А в поиске оно участвует? Если да, то 2D Pixel Platformer лучше оставить, разумею )
0
Поздравления! :)
Продолжите начатую Vel'ом традицию по публикации статистики спустя неделю/месяц?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.