Fly, Glowfly! в Steam



Всем привет!©

Зарелизили светляка в Стиме. Пока только Windows. Разработке посвятили временной отрезок с ноября по сегодня, но если выбросить вынужденные простои, то выходит месяца 3-4 от силы. На данный момент в игре 90 уровней; что интересно, вторую половину я собрал за две недели после возвращения с московского девгамма. Июнь был фактически посвящён закрытому тестированию, так что нынешняя версия более-менее проверена. Мобильной версии тоже быть, сейчас переговариваем с заинтересованными издателями. Чувствую, что её придётся значительно упрощать.

Кому нужны ключи, пишите в комментариях, вышлю в личку :)

Известен один редкий баг: игра выдаёт пустой экран после загрузки, при этом есть звук (если он не был отключён) и прочие признаки жизни. В таком случае рекомендую запустить игру с параметром -forceWindowed и потом переключиться в фулскрин по желанию. Ну или просто Alt+Enter.

Игра взяла номинацию Amazon's Choice на White Nights 2016 в Хельсинки, но есть более интересная история, связанная с конфами. Ещё на первом минском девгамме мне посчастливилось выиграть сертификат на $2500 на создание трейлера от Alconost, которые также занимаются локализацией ПО. Сертификат лежал два года, пока на московском ДГ уже в этом году я не обсудил с представителем компании возможность использования его для локализации игры и получил утвердительный ответ – в игре чуть больше 1000 символов текста, если прибавить описания в сторах и прочее, то 2500. Планировал перевести на 12 языков, но в конце по переписке таки обломали, мол «бизнес-планы расходятся» :) Ничего не поделать, в конце концов сертификат предназначается для других целей. Пока игра переведена на русский, английский и испанский.

Для стимовской версии планируем обновления с новыми уровнями (над новой главой уже работаем) и всякими эксклюзивными плюшками вроде редактора уровней с интеграцией со Steam Workshop.

Ну и предыстория разработки, если кто не читал или не слышал (писал о ней в начале осени):
Жми меня!
Прототип игры был разработан мной в 14 лет (а сама концепция до этого снилась не один раз, во как). Он отличался такими особенностями, как разрешение 640х480, midi-музыка, неинтуитивный интерфейс и графон в стиле ПК-шных казуалок конца 90-х. Стоит отметить, что мне тогда почему-то казалось, что косить под эти самые казуалки круто – чтобы понять, о чём идёт речь, можно посмотреть игрушку Dweep, с которой на прошлой неделе сравнили светляка (и о которой я до этого не знал). Узнав о грядущем запуске Гринлайта, я подумал, что появление там игры может её раскрутить, даже если в итоге мы не попадём в Стим. В день запуска я обновлял главную, ожидая появления формы загрузки, прямо как Alex_Nichiporchik с No Time to Explain. Загрузил, первую недельку повисела в Топ 50, потом заглохла, я забил на неё.


В декабре 2012 вышел Android-порт с чуть подправленными артом и озвучкой, но таким же неудобным интерфейсом, ещё и усугублённым тач-механикой на маленьких экранах. Не пошёл – были платная и бесплатная версии, во второй были доступны только первые N уровней + реклама. Платная версия была куплена 1 раз :) Сейчас этот порт удалён откуда только можно, если только на каких-нибудь пиратских площадках пылится.
2013 год ознаменовался разве что смищными гуглплеевскими поделками про российские мемы. В 2014 ударился в HTML5 – помимо всяческих примитивных порталок, для продаж было запилено не меньше трёх клонов светляка, но с одним различием, оказуаливающим геймплей – треугольные блоки были уже расставлены по полю, а тап поворачивал их на 90 градусов.
28 августа 2015, – спустя три года с загрузки игры на Гринлайт, – на заброшенный ящик приходит письмо с поздравлениями от Valve. Я не знаю, что делать дальше. Т.к. все финансовые бумаги, необходимые для Стима, у меня уже были, решил сделать достойный ремейк, благо геймплейно не совсем уж казуалка антистимовская, хоть и управление исключительно мышечное. Начал искать художника. Пытался привлечь уже знакомых, не варившихся до этого в геймдеве и страстно желающих, но большинство слишком медленно реагировали (одна знакомая не могла начать работу без нового ноута, а для работы, по её словам, подходит только определённый макбук за >100к рублей – у остальных цветопередача неправильная). В интернете почему-то не хотелось искать (неопределённость дальнейших действий что ли), в итоге по старинке развесил объявления в художественных вузах СПб. За неделю пришло около 20 заявок, выбрал. Ну а потом ноябрь настал.
В общей сложности игра участвовала в 6 шоукейсах – рекорд для моих проектов. Через неделю ещё и на Фестивале ВКонтакте в Питере выставляемся.
  • +2

Комментарии (8)

0
Удачи. Улыбнуло про «цветопередача неправильная» :) Может есть резон запилить графон в стиле игр Кетчапп и им же предложить? Хотя у них вроде как игры по геймплею гораздо более динамичные.
0
Спасибо. На Кетчапп есть планы, но точно не с этой игрой, да и игры у них действительно более динамичные (разве что Jump).
0
В трейлере на стиме есть момент где надо очень вовремя подставить нужный блок, может слоу мо для этих целей запилить?)
P.s. Не откажусь от ключика, спасибо!)
0
В самой игре или в трейлере?
Ключ выслал.
0
В самой игре, на первый взгляд кажется что это достаточно не тривиальная задача)
Спасибо за ключ!
0
Поиграл еще и понял что я бы хотел иметь паузу (не слоу мо), во время которой можно было бы строить.
В более крупных уровнях сложновато продумывать всю траекторию сразу, да и не в сложности дело, а просто лень… но если не проставить сразу все правильно, приходится как то блокировать светлячка что бы от тынялся между двух блоков пока ты думаешь и достраиваешь.
В общем я бы добавил паузу.
0
На тыняние между двух блоков и рассчитано – была цель минимизировать «внешнее» управление как только возможно, чтобы лучше чувствовалось управление непосредственно в физической среде игры.
0
Не понятно какой ключ открывает какие замки, из за этого не понятно как строить траекторию :(
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.