+406.57
102 читателя, 175 топиков

ALMA Games - итоги 2015

Всем привет! Уже давно хотел написать о чем-то полезном или интересном в блогах, но постоянно что-то останавливало. Наверное канун Нового года — отличный повод начать :)
Меня зовут Александр, разрабатываем игры вдвоем с женой, Алиной, она у нас в ALMA Games левел дизайнер. Делаем игры с 2010. И хоть это наш первый пост в сообществе, он будет о том как прошел 2015. Надеюсь вам будет интересно.

WTF?

Читать

Мой 2015

Долго думал в какой форме писать этот пост. Решил в итоге в хронологическом порядке, а не по проектам. Почему-то мне кажется, что так будет менее запутано.

Мой год начался 31 декабря 2014, именно тогда вышла Abandoned на флеше.




Читать дальше →

2015ый - что да как...



Я все думал — делать ли годовой отчет или нет?! И все-таки решился! Особо нового ничего не будет. Поэтому готовьтесь к сухому повествованию и стене текста. Бу-га-га!
Начало положено, так что вперед! Обычно здесь пишут что-то вроде «усядьтесь поудобнее в кресле, приготовьте печеньки и чай», но я не знаю — может вы читаете мой пост сидя на унитазе, или в скафандре в открытом космосе. Какой уж тут чай?! Но в любом случае — приятного чтения!

Читать дальше →

The Shpufa - Итоги 2015

2015 highlights

Год для The Shpufa кончается 25 декабря. Третья годовщина — прекрасный повод поделиться мыслями, планами и достижениями. Привет!

Читать дальше →

Релиз Space Duuude, и что дальше

Два года назад, вдохновленный киевским DevGamm и звучавшим отовсюду «HTML5 — будущее портальных игр», я нацелился делать по три простеньких игры в неделю (а лучше — в день!), клепать по десятку рескинов, продавать каждую по пять тыщ долларов и заработать на этом миллион; в крайнем случае — полмиллиона.

Само собой, соснул.
Читать дальше →
  • +8

Absorbed. История разработки и релиза.


Всем привет! Хочу поведать вам о том, как я делал Absorbed. И что из этого получилось.
Играть на Конге
Играть на сайте спонсора

Читать дальше →

Посмортем игры "Kitchen Star". Первый опыт

Немного обо мне

Всем привет. Меня зовут Саша я из города Херсона, мне 19 лет, вся эта история происходила когда мне было 18 лет. Интересоваться разработкой игр я начал в классе 8, ну как интересоваться заходил пару раз в юнити(больше мечтал как школьник о своей игре). Где-то летом между 10 и 11 классом(неуверен) я прочитал интервью с johnny-k на хакере о том как он пришел в разработку флеш игр и как кто-то вместо него портировал игру на айфоны. Про флеш игры я знал крайне мало, пару раз играл и не представлял как на них можно заработать. После статьи я нашел блог джоника, Вадима, форум и все завертелось… Кстати большое спасибо johnny-k если бы не он возможно ничего бы не было)

Разработка

Писал я тогда на флеше получалось как-то не очень, было это где-то года 2 назад я был еще на первом курсе (сейчас заканчиваю 2) тогда только начиналось тема html5 и я решил попробовать написать небольшую игру, первая игра была очень плохая естественно я на ней нечего не заработал, после неудачи я на все это дело забил. Шло лето между первым и вторым курсом, я отдыхал как мог иногда заходил на форум и блоги, увидел конкурс решил поучаствовать, придумал идею минут за 10. За август сделал основу игры и ушел на учебу, я питался конечно поработать на учебе, но я живу в студ. Общаге, а общага это очень специфическое место там тяжело сосредоточиться по этому я смог продолжить игру только на зимних каникулах. За январь доделал и разослал предложение спонсорам. Писал я игру на движке phaser(коим очень доволен), графику я клонировал из starlight, спасибо zedarus что был не против.

Продажа

Читать дальше →
  • +16

Небольшая история продвижения мобильной головоломки - Logic Lines

2
Здравствуйте, дамы и господа. Это мой первый пост, меня зовут Андрей и я хочу рассказать свою небольшую историю публикации и продвижения маленькой мобильной головоломки.



Многие разработчики в своих историях очень часто упускают некие нюансы, особенно если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря. Я хочу рассказать, как мы достигли 10 000 установок на Android за две недели, при этом потратив на рекламу 200$. Я надеюсь, что материал окажется полезным для большинства читателей, как новичкам, так и бывалым разработчикам.


Читать дальше →

Как я HTML5-игру с OpenFL делал (и наплодил больше багов, чем там было самой игры)

2
В этом посте я собрал список проблем, с которыми столкнулся при разработке простой HTML5-игры на связке Haxe-OpenFL-Box2D. И самому себе на будущее, и кому-нибудь, может, тоже пригодится.

В первую очередь дисклеймер: мои руки растут из жопы, я плохо разбираюсь в OpenFL и Haxe в целом. Я понимаю, что это опенсорс и «если что-то не устраивает — возьми и почини сам». Также я очень благодарен всему русскому сообществу Haxe за неоднократные консультации и помощь!

На киевском DevGamm 2013 я хотел штурмовать Speed Game Dating, и для этого на пару с художником мы сделали за две недели Cake Break — Box2D-физпаззл на флеше. Времени было немного, поучаствовать хотелось, а игры такого плана делаются как раз быстро.

Спонсоры, глядя на игру, с равнодушным лицом отвечали: «Meh», добавляя, что вот если бы она была на модном HTML5 — то было бы, конечно, совсем другое дело, и что как только её портирую — сразу идти к ним.

Не вопрос! Откопал Haxe, сделал «haxelib install box2d», восхитился: «Как же легко портировать с флешика на хакс! Вот буквально только int на Int заменить и void на Void!», наивно полагая, что раз работает на десктопе и айпаде, то и везде будет работать. Как же я был наивен.



Читать дальше →

Слоны - постмортем

Введение


Так уж случилось, что я попал армию, в армии сломал ногу, и мне дали два месяца отпуска, и я решил не просто отдыхать, а заняться снова своим любимым делом, да и попробовать что-то заработать. В глазах горел огонь, пальцы жаждали писать код. На флеше я сижу довольно давно, и до ухода в армию успел познакомиться со Starling, и даже закинул простенькую игру в google market — Acribeia. Соответственно, для того чтобы вспомнить как вообще делают игры, и для того чтобы сделать игру быстро, я решил воспользоваться уже знакомой технологией.

Читать дальше →