The Darkest Craft Indie Simulator - Report of the year edition v20.1.6-a



Итак, вот оно. 2016 на исходе, пора подвести очередные итоги.
Год был крайне интенсивным для меня, были взлеты и падения. Для удобства разделю по сезонам. Пытался восстановить хронологию по тви и почте, но все же могу где-то промахнуться на пару недель. Деньги, итоги и планы на 2017 — в конце.

Зима
В конце 2015 была одна деталь, не упомянутая в прошлом отчете. Но так как она сильно повлияла на мою работоспособность в определенный период, упомяну ее здесь. Я заболел и потерял 20кг (кишечный вирус, плавно перетекший в пневмонию). А до этого серьезно занимался бодибилдингом и в число тех 20кг входил далеко не только жир :c. На полтора месяца выпал из жизни.
Далее, получив живительных внутривенных антибиотиков и немного оправившись, я начал год с мобильной версии HeroSimulator, другой божественный АЙДЛ пришлось снова отложить. Портировал Haxe+OpenFL флеш/хтмл5 версию со стандартными мобильными фичами: инапы, ачивы, лидерборды, всяческие SDK. И тут крылась пара больших ошибок.

(Первая удачная компиляция мобильной версии)
Ошибка #1 — первый проект на моб, я сильно недооценил объем работы. Помимо очевидно запланированных фичей вроде задних фонов, нового контента и баланса, нужно было также переделывать интерфейсы, тестировать, разобраться с сертификатами-сборкой и особенностями платформ, подключать различные API и SDK.
Ошибка #2 — выбрал OpenFL и познал новый круг разработческого ада(в 2015 я познал круг “разработка c OpenFL на хтмл5”). Отсутствующие/устаревшие экстеншены, проблемы с производительностью, выбор между багами со звуком на OpenFL 3.х и багами с рендером на OpenFL 2.х (“выбор между сэндвичем с дерьмом и клизмой” же!).

(основная трата времени во время портирования)
Спасибо парням из Haxe skype-чата, помогли разобраться с тонкостями версий OpenFL и довести проект до играбельного вида.
(Это все относится к OpenFL 3.х, 4.х же действительно на порядок стабильнее. Но с экстеншенами все так же плохо.)

Проблема также была в том, что я изначально назвал цену всего в 8к$ за порт. А потратил около 4-х рабочих месяцев до момента запуска. Перед началом тестирования, в конце февраля, я начал совсем жестко кранчить, работая по 12-15 часов и пару раз делал 30-часовые рабочие дни, хотел довести до релиза как можно скорее. Хотя, оглядываясь назад, понимаю, что объективных причин для такого поведения не было, думаю я просто хотел нащупать потолок своей работоспособности в то время.

Также в феврале я взял еще один сторонний проект — моб/хтмл brawler типа store.steampowered.com/app/264200/ для Kizi про уличного боксера страдающего PTSD с артом как в майнкрафте. Рабочее название — BlocksBattle. Только в этот раз хотел делегировать хотя бы часть работы и начал искать художника. Знакомый дизайнер выявил желание попробовать свои силы в геймдеве.

Весна
Началось интенсивное QA HeroSimulator, общение с Google и Apple про фичеринг. Шло обсуждение и вялый препродакшен BattleBlocks. В свободное время я смотрел лекции по квантовой механике и искал квартиру на покупку. Март был трамплином для Апреля, потому что последний оказался богат на экшн.

Где-то в начале апреля вышла очередная новая версия iOS и я обновил свой тестовый iPad. При попытке собрать билд, xCode сообщил, что нуждается в обновлении. А AppStore сказал, что macOS тоже нуждается в обновлении для нового xCode. А я использовал виртуалку macOS на win с процессором AMD. А новые кернелы для работы с AMD еще не сделали под новую macOS. В общем прямо перед отправкой финального билда HeroSimulator я намертво застрял. Нужно было срочно или покупать mac, или собирать новый ПК на базе Intel. Ситуация обострялась тем, что я таки купил квартиру в Черногории и потратил все деньги + еще и занял.

Но в начале апреля Spil предложили еще один быстрый проект — рескин HeroSimulator на футбольную тему в связи с предстоящим кубком Европы(соответственно у меня было всего 3 недели на разработку за вычетом времени на QA). Договорились на 12.5к$, не плохо для быстрого рескина, это решило бы мои проблемы с HeroSimulator и iOS. Я был крайне вымотан недавними болезнью и кранчем, а теперь на мне висело 3 заказных проекта, 1 собственный, QA 3х хтмл5 игр и процесс покупки квартиры.

Заметил, что последние 4 года середина весны для меня — самое стрессовое время. В связи со всем этим я в очередной раз пропустил московский DevGamm.

В придачу в середине апреля Kizi решили прикрыть разработку моб/хтмл игр и я получил письмо счастья(как и другие знакомые разработчики). Благо по BlocksBattle было сделано не много, прототип(я зачем-то в очередной раз написал свой мини-физ.двиг), задний фон, главный герой. Также Kizi оказались норм чуваками и предложили компенсацию за потраченное время. Еще первый опыт работы с художником оказался не самым удачным ввиду отсутствия у него опыта в геймдеве и интереса к игре, а у меня — времени и желания исправлять ошибки.

В конце апреля случился долгожданный релиз HeroSimulator, Apple дали фичер в Best New Games во многих странах, включая США (лучший download rank — 52 в US-Games).

Конечно же не обошлось без факапов. OpenFL и здесь подготовил ароматный коричневый сюрприз. В новой iOS был баг с геймцентром — порой он просто не работал, требовался hard reset системы. А OpenFL экстеншен для геймцентра(написанный самим автором OpenFL конечно же) содержал одну критическую ошибку, которая приводила к фризу приложения, если геймцентр не давал ответа во время аутентификации. Самое хреновое, что этого не выявили на этапе тестирования ни я, ни Spil, ни Apple. Зато выявили игроки и наставили единиц. В первый день рейтинг в США упал до 3. Я сделал быстрый monkey-patch в эктеншене и отправил билд Spil. Они тут же отправили его Apple… но дело было в пятницу. А в то время Apple все еще несколько дней делали апрув. Конечно же игра пошла с багом на выходные. Рейтинг упал до 2.5. К счастью после обновления рейтинг довольно быстро вырос до 4. Но часть фичера мы видимо все же запороли.

Сразу за этим последовал релиз в вебе, я за пару дней сделал порт на флеш за дополнительные пару тыс. $. На Kongregate, ArmorGames и Miniplay игра вышла с IAP, видеорекламой и ачивами, предварительно обсудив фичер с порталами. На другие порталы — просто со ссылками на аппстор в игровом меню магазина. Но на Конге и АГ в сумме уже накапало около 15к$ с ±1.2 млн. плеев, учитывая изначально плохую конверсию. На Miniplay же получилось всего около 100$.

Итак, основные уроки, кхм, пардон, фейлы HeroSimulator:
-Отсутствие софт-лонча
-Плохо настроенная аналитика при запуске
-Проблемы с конверсией из-за ошибок в UX(моя первая ф2п игра)
-Неправильная оценка объема работы
-Недостаточно точно донес мысль до игроков первой части о том, что это расширенная версия старой игры, а не сиквел. Из-за этого при запуске получил некоторую порцию вайна на Конге. Сейчас после ряда обновлений игра совсем не похожа на первую, но первичные комменты все еще там.
-Неудачный выбор технологии.
-Не уделил особого внимания хранению данных игрока, из-за этого случались потери сейвов. Был момент, когда ряд игроков на Конге потеряли свой прогресс, причем некоторые из них заплатили >200$. Пришлось общаться с каждым отдельно и вручную восстанавливать.
-Код игры — мусор, писал быстро и как попало. Для игр-сервисов это становится проблемой в долгосрочной перспективе.
Но в целом игра неплохо пошла, я очень многому научился в запуске ф2п игр. Мы стали обсуждать дальнейшие обновления и revenue share.

В начале мае я доделал рескин HeroSimulator — SoccerSimulator. На этом проекте я понял профит работы одному — нет трат времени на коммуникацию. Арт в наиболее близком мне стиле(а потому быстрый), нового кода мало, аудио как всегда делал Илья Волков, игра была готова примерно за 10 дней в раш-режиме. Потом начался медленный процесс QA.


В конце мая я наконец перебрался в новую квартиру.

(Вид с балкона)

Лето
В июне состоялся релиз SoccerSimulator, игру также зафичерили в Best New Games USA на iOS. На Конге и АГ решили не запускать, опасаясь вайна игроков HeroSimulator.
Также началось долгое обсуждение условий дальнейшего развития вышедших игр(aka торговля) и QA 3х хмтл5 игр, проданных Spil в прошлом году.
Параллельно я начал осваивать новые инструменты: изучать C#, сделал пару клонов кетчаповских игр на Unity(конечно же дальше моих тестовых девайсов они никуда не ушли), посмотрел на Defold, на различные фреймворки на Haxe.

К середине лета пришли к соглашению со Spil, утвердили список фич и я начал делать первое обновление, на этот раз с художником — DerecStar.
К слову, для меня этот опыт работы с художником оказался очень удачным, с DerecStar также сделали второе обновление и пару мелочей к АЙДЛУ, надеюсь будем и дальше сотрудничать.

Также наконец-то закончил продажу/QA 3х старых хтмл5 игр.

Вторую половину лета, как и в прошлом году, провел вдали от разработки: обустраивал квартиру, ходил на море, принимал в гости родителей, побывал в Хорватии.

Единственное, что сделал — часть арта для новой хтмл5 игры и поддержку HeroSimulator.


Осень
В начале сентября я еще дальше отошел от геймдева и некоторое время изучал рандомные темы: биохимию и механизмы старения, работу мозга, биографии, думал чем заняться дальше. Стоял выбор — продолжить самообразование в разработке или закончить тот самый с прошлого года АЙДЛ

Выбрал второе. Но глядя на игру теперь, видел только тонну проблем: от технических, до грубых в геймдизайне. Потратил 2 недели на препродакшен:
-Решил переписать с нуля на OpenFL, потому что уже знаю как обойти многие грабли после HeroSimulator, и понимаю необходимость нормально написанного кода в игре-сервисе. Да и как-то полюбил уже Haxe.
-Переделал интерфейс
-Полностью переосмыслил геймдизайн, провел неделю в GoogleSheets за формулами.
Очень помогли отличные статьи от Конга developers.kongregate.com/blog/the-math-of-idle-games-part-i


Параллельно закончил еще одну хтмл5 игру — быстрый рескин Awesome Polar Fishing.
Скрины
Она позволила мне понять, что портальный хтмл5 так же мертв, как и портальный флеш — эксклюзив так и не удалось продать. На рынке осталось наверное всего пара спонсоров, берущих эксклюзивы, но они требовательны и платят гроши. Зато вроде разработка хтмл5 на заказ не мертва, но нужно качественное портфолио.
К слову, тут вроде растет новый хайп с хтмл5 играми в мессенджерах. Интересно, что получится.
dtf.ru/2471-html5-sleduyushchaya-igrovaya-platforma-s-potencialom-v-100-milliardov

С октября по середину ноября — нырнул в дебри разработки АЙДЛА. DerecStar дорисовал некоторый недостающий контент. Думаю стоит сделать отдельный пост о разработке, там много чего можно рассказать.

(Айдлы кажутся простыми на вид, а внутри...)
В целом этот АЙДЛ — фейл в плане ГД и проджект менеджмента.
-Изначальный подход к разработке неверный. Я исходил из “что если к A добавить X, Y и Z, и чтоб качественно, и чтоб ваще”. Это характерно для начинающих ГД, для инди это особенно порочный подход. Более правильный пример “что если мы возьмем из ABCD только B и качественно акцентируем на нем внимание”.
-Отсутствие планирования.
-Проект большой и пару раз я перерастал его по навыкам, менялось видение и переделывалось все: арт, код, ГД.
www.gamasutra.com/blogs/DanFelder/20140830/224527/The_Big_Difference_Between_Amateur_Designers_and_Good_Ones.php

В этот период я учился действовать максимально эффективно, настраивал рабочий процесс, пробовал различные рабочие графики, читал статьи по тайм-менеджменту. Самая лучшая — от Сенеки psylib.org.ua/books/_senek01.htm
Что вывел для себя:
-Работа по помидорам, 40 мин — 5 мин.
-Начало дня с 40-минутного помидора. Т.е. я просыпаюсь и через 5 мин уже за работой, до завтрака, проверки почты и чего-либо еще. Помогает правильно настроиться.
-Делать запланированные выходные.
-Просыпаться раньше.
-Физ. упражнения и еда по графику, хотя бы с точностью в пару часов.
-Медитация. Учит концентрироваться и не жевать сопли в соц сетях, когда работаешь. Никакого буддистского булщита, есть множество исследований, подтверждающих положительное влияние этой практики на когнитивные функции и уменьшение стресса.
-Смотреть доклады с конференций в 1.5-2х скорости.
-Структурировать задачи по проектам, ставить задачи на день. Софт — Todoist.
-Всегда, когда есть возможность, слушать что-то в аудио формате. Подписался на год на smartreading.ru/, слушаю подкасты ( из западных вот этот хотел бы отметить www.bigsushi.fm/ )
-Пользоваться курсами вроде Udemy и Linda. Помогают быстро структурированно разобраться в основах новой темы.
Пункты очевидные, вся фишка в том, чтобы их соблюдать. В сумме дают мне большой буст КПД.

Зима
К середине декабря было закончено второе большое обновление к HeroSimulator. А SoccerSimulator закрыли, мало профита давал.

Далее делаю перерыв на пару недель от разработки и возобновляюсь в январе.

Цифры же
Всего за год заработал около 80к$. Львиная доля конечно же с обновлений HeroSimulator, остальное — проекты на заказ, IAP на Конге и Арморе, немного хтмл5.
Свой некий внутренний рубеж в 100к$ пройден.

Итоги
Весь год преследовало чувство, что делаю мало, прокрастинировал, неправильно расставлял приоритеты, использовал время неэффективно, порой впадал в депрессию. Но глядя на итоги, я мог бы сказать, что это был самый продуктивный год. Получилось построить некую платформу для дальнейшего развития: приобрести жилье, обеспечить пресловутую финансовую подушку, несколько поднять навыки разработчика.

Планы на 2017
-Довести АЙДЛ до софт-лонча в течении зимы, после — максимально делегировать процесс развития. Ну или наконец просто закрыть.
-Глобально в геймдеве: продолжить строить платформу для будущих больших успехов, поднять скилл, переходить на следующий уровень. Не начинать проектов дольше 2 мес. Провести значительную часть года в самообразовании: поднять навыки ГД / маркетинга / программирования / арта / менеджмента. Больше пользоваться готовыми инструментами, меньше изобретать велосипедов, придерживаться высказывания И. Ньютона: “Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов”.
-Еще глобальнее: четче определить, чем буду заниматься в ближайшие годы и сфокусироваться на этом. Есть амбициозные оригинальные идеи игр, для реализации которых в разумные сроки мне недостает навыков. Есть идея о создании бренда таким способом, каким никто еще в геймдеве не делал. Также в этом году понял, что мне очень интересен не только геймдев, но и некоторые области науки.
-Вероятно скооперироваться с этим парнем в попытке начать что-то годное.
-Фоном продолжать обновлять героя и обдумать запуск на Steam.
-Побывать в Италии / Англии / Испании. Где-нибудь, в общем.
-Больше читать хороших книг.
-Выделить пару недель и пройти наконец Ведьмак 3

Пользуясь случаем, выскажу благодарность нашему ламповому community, всем тем чувакам, с кем мы шли бок о бок в течении года, тем, кто помогал советами и делился инсайдами. Вы крутые.
С НГ, всем больше хороших игр, меньше выгораний и все такое!

Погружаемся в 2017.
  • +31

Комментарии (41)

0
Когда в прошлом году читал твой отчет, офигел) В этот раз офигел вдвойне)
0
Да я чет сам офигел. Кстати, тебе спасибо за отчет тоже!
0
0
+1
Выделить пару недель и пройти наконец Ведьмак 3
Попробую уберечь от очередной ошибки. На Ведьмака надо 4-5 недель ;).
0
Ну вот, я даже здесь недооцениваю время!
0
Это — норма.
0
Ну если на фуллтайм, по 8 часов в день, то и недели хватит
0
Крутой чувак, крутой отчет, что тут еще скажешь?:) Побольше здоровья и поменьше прокрастинации в новом году!
0
Спасибо, а ты будешь делать отчет как в прошлом году?
Очень интересно узнать, как у вас продвигается разработка.
0
Ты молодец! Спасибо за подробный отчёт, и удачи в следующем году!
  • SeeD
  • SeeD
0
Спасибо c:
+1
Спасибо за крутой отчет! С наступающим!
+1
цифры просто срывают крышу! крутотенюшка!
но и игры безумно клевые! герой доставляет! удачи в новом году!
+1
Спасибо автору за отчет. Создалось впечатление, что автор какой то терминатор в хорошем смысле этого слова :) и чувство того, что сам что то в жизни делаю не так и иду не туда… Но возников вопрос, есть ли у автора жена и дети, и если да то как он находит баланс между семье и такими кранчами и рашами? А еще вопрос в связи с тем что доделываю свою html5 игру, что на рынке html5 все действительно стало совсем печально?
0
Я думаю, отказ спилов от спонсирования новых игр — показатель того, что да, в html5 все плохо.
0
а есть ссылочка на исходник где про отказ написано?
0
Это мне в скайпе сказал Эдуардо. А еще сказал, что они будут продолжать работать с разработчиками, с которыми работали раньше (автор поста, например — уже вон на заказ навыполнял всякого :) Новых талантливых тоже искать будут, наверно.
0
Понял, спасибо за информацию :) а то слышал но не знал откуда источник :) получается скоро будет эра инди продюсирования молодых талантов по старым связям))
0
Похоже на то.
Да, вылезти наверх сейчас уже не так-то просто.
0
я о верхушке и не мечтаю)) так бы вылезти в среднячок :)
0
Не, нет жен/детей, мне 23 только. По поводу старых связей — это не играет ключевой роли. Но ее может сыграть портфолио
revangames.com/
wedoyouplay.com/
hypnocatstudio.com/
Если есть пруф того, что ты делал игры раньше в виде портфолио/списка клиентов/старых успешных игр, — думаю что найти разработку на заказ не будет проблемой.
А глобально все дело в навыках(маркетинговые навыки сюда же). Грубо говоря, если ты осилишь что-то концептуально и технически подобное Don't Starve — ныряние в бассейн с кокаином обеспечено.
www.youtube.com/watch?v=86ab8l3dSUo
0
Ну такое портфолио нарабатывается годами :)) а как быть человеку который просто работал наемный разработчиком и решил сделаю свою не сложную игру ну там матч3, баблшутер, тавердефенс, физпазл или тому подобное на html5 с возможностью запуска на мобилках, связей то нету у него да и портфолио именно самостоятельно разработанных игр тоже не имеется, получается, что для него все печально сейчас, тут теоретически в начале связи то и могут помочь наладить связь с покупателями, как мне кажется или если они не работают, то тогда вообще печалька…
0
Слушай, я вот заметил, что ты некоторые свои игры прямо у себя на сайте выложил. Не было такого, что какие-нибудь левые ребята айфреймят их на свой сайт с твоего? А то я одну свою игру выложил, а через месяц мне спилы (с которыми я договорился о лицензировании) пишут, что у каких-то педиков моя игра уже неделю висит на сайте.
Тех, которые айфреймили, я обрубил, но одни (miniplay) догадались перезалить игру на свой сервер. До сих пор юр. отдел спилов ничего с этим сделать не может, игра все еще висит у них на сайте.
0
Прямо у себя выкладывал только те игры, что продавались на сайтлоки. Непроданные игры не выкладываю, только ссылку на contact me. Про миниплей такого не ожидал услышать однако…
0
Да, вроде серьезная контора, а на деле вот.
Хотел еще пару вопросов в личке задать, но потом решил написать прямо здесь:

У тебя есть статистика по плеям/показам рекламы/еще чему-нибудь по твоим самым успешным проектам (именно html5)? Если есть, то не поделишься ли хотя бы ориентировочно? Я просто задумался, какой величины показатели говорят спонсорам, что вот этот проект успешен, а этот — нет.

И еще, как ты анализируешь рынок? Как определяешь, какие игры сейчас в тренде? А то заглянешь на главную а10 (ну уж им то можно доверять, ага?) — а там какая-то чушь, сделанная на коленке. И айдлов, которые Спилы, судя по твоему отчету, сейчас так двигают, ни одного.
0
Не, аналитику в хтмл игры не встраивал.
Про анализ рынка для инди рассказывает Галенкин к примеру www.youtube.com/watch?v=8AUK8Vge4-k
Я глубоко ничего не анализировал до этого момента. Герой = просто увидел тренд айдлов в вебе и моб + была прикольная идея игры + сам любил айдлы. Остальную кучу хтмл делал просто наугад, выбирая наиболее выгодные варианты по параметрам скорость разработки/интересность.
А то заглянешь на главную а10 (ну уж им то можно доверять, ага?)
Нет смысла смотреть на отдельный портал, если только не собираешься делать игру конкретно для них / их аудитории. Если собираешься, то проще говорить напрямую с ними и делать на заказ(хотя портальные флешки-хтмлки мертвы же, конкретно Спил могут предложить делать что-то на моб).
И айдлов, которые Спилы, судя по твоему отчету, сейчас так двигают, ни одного
Сделать качественный айдл не простая задача, а значит разработка долгая и дорогая. А портальные игры что? Правильно, умерли. Такая разработка не окупится, разрабы, которые потенциально могут сделать, не делают. Т.е. «сделал игру — продал порталам» не работает больше.
0
Ситуация интересная, ничего не скажешь :) В вебе больше без контактов не заработать, видимо.
Честно говоря, я вообще ничего пока не понимаю. Вот Эдуардо из Спил-геймс сказал мне, что новые игры у незнакомых игроделов они брать не будут, но будут сыпать заказной работой. Но если новые игры не окупаются, то с чего вдруг окупятся заказные (тем более, что заказные игры планируются по образу и подобию уже существующих на их портале игр)? На что расчет идет? На волне успеха какой-то абстрактной «Успешной-игры» насытить рынок «Клонами-успешной-игры-1,2,3...», чтобы выжать оставшуюся прибыль? Или они эти клоны даже окупать не планируют, просто поддерживают трафик на порталы?
Или же все не так плохо, как кажется, раз они продолжают тянуть всю эту тему хтмл5-игр? Тогда зачет отрубать приток свежей крови, тормозить развитие, закрывая путь новым разрабам?
НЕ ПОНИМАЮ! :)
0
Мне Эдуардо прямо сейчас сказал, что стратегию на этот год ещё продумывают (я спрашивал про перспективы их работы с html5, нативом и instant games).
0
Здорово, я с ним до НГ разговаривал.
Ну хоть так, может, еще есть перспективы на этом рынке.
Однако, звоночек.
0
ну через меня они искали разраба и говорили типа «блин он взял деньги и исчез» и это их очень расстраивает, поэтому работают с проверенными (разраб из местных)
0
Они же платят только после QA :)
0
не всегда же
+1
А 80 кусков это чистые, после налогов, художников, и всего такого?
0
ага, чистые
+1
Отличный отчет, респект!
0
Мужык! ) Спасибо за отчет.

Я так понял, revenue share с HeroSimulator тебе не идёт? Заработок с доработок по контрактам? Посмотрел щас на андроиде — сложно как-то всё с самого начала, куча кнопок… Даже мне, знакомому с идлерами/кликерами сложно разобраться. А большинство мобильной аудитории такой жанр не понимают, учить надо, плавно и постепенно ) Чтоб подсели )

И про квартиру — где то писал/планируешь написать подробнее? Тема интересна. Тоже не дают покоя мыслишки перебраться к морям куда-нибудь )

И ещё спасибо за сверхполезные ссылки в статье и в твиттере )
+1
Идет и ревшеар, и с доработок/обновлений, но не уверен, что можно детали раскрывать тут, сорри(да и наверное от этого мало будет практической пользы, если ты не работаешь со Спил).
По поводу сложности — ага, вот в последнем обновлении это исправляли, вводя unfolding, в январе релиз будет.
Про квартиру — копипастну свой ответ на похожий вопрос от @anii526 про цены/визу из тви :)
По поводу ЧГ. Жилье брал я по 1400 евро/кв м. Тут цена такая за вид и место(Будва — самый дорогой город). Думаю можно и за 500 найти с офигенным видом на море/горы где-то в небольших городках, но нужна будет машина. Гражданам РФ можно оставаться безвизово 1 мес. Гражданам Укр — 3 мес(я оттуда). По началу делал визаран — типа выезжал каждые 3 мес в Боснию и тут же въезжал, визу продлевали. Но потом с началом сирийской фигни все это прикрыли. Пришлось получать официальный временный вид на жительство. Есть разные варианты как это сделать, 2 наиболее понятных — открытие ЧП и рабочая виза. У меня рабочая виза, я тут типа работаю директором на фирме у знакомых(просто на бумаге), плачу каждый месяц 140 евро налог, каждый год продлеваю вид на жительство. По-идее через пару лет можно будет получить ПМЖ и уволиться. Вариант с открытием ЧП думаю тоже годный, но деталей не узнавал. Есть фирмы, которые эти услуги предоставляют за $. Есть еще вариант — выдача ВНЖ на основании недвижимости, но там как-то мутно, нет четких правил, у меня не получилось оформить. В общем получить ВНЖ тут не проблема. Экология — офигенная, море, горы, все дела. Продукты качественные. Уровень преступности низкий. Медицина так себе(но думаю не хуже чем в среднем по СНГ). Только в частных клиниках более-менее, но дорого. С инфраструктурой еще есть некоторые проблемы — мало торговых центров, кинотеатров, всего такого(если тебе это нужно вообще). Но тут есть всякие лоукостеры из столицы, вроде полет в Лондон/Берлин/Милан за 20 евро, вот хочу в этом году сделать шенген и опробовать. Цена на проживание очень зависит от места и того, есть ли свое жилье и транспорт, думаю средний разброс будет от 100 до 1000 евро в мес на чел. В общем советую просто приехать как-нибудь в конце весны/начале осени и посмотреть :)
Уже несколько раз спрашивали меня про ЧГ по разным чатам, может пост здесь запилить…
0
Ага, спасибо.
Про ЧГ да, интересно ) наверное лучше в личном блоге.

Ещё поиграл в HS — там есть такая чтука — когда тянешь скролл с генераторами вверх и случайно отрываешь от экрана палец на одной из кнопок разделов (инвестирование, покупки..) — срабатывает эта кнопка. Довольно часто происходит и напрягает ) Проверку на нажатие кнопки добавить бы. Тел. 4,5 дюйма.
+2
Крутяк! Отличный отчет.
+1
Офигенно! Очень достойный результат работы!
Спасибо за отчет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.