NellyKey: итоги года - 2016.

1
Камрады, не знаю, как вы, а я дико люблю читать новогодние статьи-итоги на блогах. Прям сразу огромный и концентрированный заряд мотивации и настроения. Вот и сейчас решил написать статью, чтобы напомнить вам об этой классной традиции)

Этот год по ряду причин оказался для меня годом развития. В целом прошел он в таком режиме: 20 часов в неделю я работал на полставки на основной работе, остальное время занимался своими проектами.


Island Defense
Island Defense - main menu.Год начался с того, что я выложил на FGL игру под названием Island Defense – флешевую TD про пиратов. Проведя февраль на торгах игра ушла Y8 по праймари, плюс параллельно я получил ряд заказов на сайтлоки. Прохождение QA, вшитие разных API по всем сайтлокам и прочее съело достаточно времени. Как итог игра суммарно принесла $4200. После продажи локов я решил потестить еще и китайские порталы – выложить игру на 4399.com. Кстати, оказалось, что 4399 стянул к себе игру с сайта y8 еще в день релиза)) Тем не менее техподдержка ответила достаточно быстро и помогла заменить версию y8 на сайтлок. Дополнительным интересным опытом оказалось само общение с саппортом – для общения пришлось поставить QQ Messenger – эдакий аналог ICQ со встроенным русско-китайским переводчиком. Выхлопа вышло достаточно мало — ¥43.72, но получать на счет юани прикольно именно в плане ощущений. В процессе обсуждения цен по сайтлокам/праймари очень сильно пригодилась книга “Договориться можно обо всем” за авторством Гэвина Кеннеди – это исчерпывающий туториал по практике торгов и переговоров, маст рид.


Курсы по геймдизайну.
GameDevDojoВ конце весны кто-то скинул мне ссылку на курсы по геймдизайну от gamedevdojo.com и, немного поразмыслив, я вписался. Курсы представляли из себя цикл из 20 занятий и шли в течение 10 недель, 2 занятия в неделю с обязательными домашними заданиями. Курс оказался просто шикарный. Я шел на него, чтобы помимо прокачки навыков геймдизайна (для чего иногда достаточно просто прочитать книгу линз) получить более комплексный взгляд на процесс разработки игр и курс дал это сполна. В нем разработка рассматривалась с огромного количества позиций, а не только с позиции “вот так надо делать уровни, а вот так — механику”. Проработка целевой аудитории наконец-то стала более осмысленным занятием: оказывается, за фразой “я делаю шутан для любителей фильмов про вторую мировую” стоит куда большее количество работы, чем вставить в игру ППШ и фразу “дойчен зольдатен”. То же самое можно сказать и про ряд других характеристик игры как коммерческого проекта.


Поездка на Алтай
Озеро МанжерокСобытия шли, нахлестнувшись одно на другое, и заключительное занятие курсов я смотрел в купе поезда Омск-Барнуал. Сутки спустя мы уже гуляли по каменистому берегу Катуни. Неделя отдыха оказалась как нельзя кстати, также как крепкий сон и отсутствие компьютера. Пожалуй, было 2 самых запоминающихся момента: прыжок с тарзанки и конное прохождение горного перевала.









Курсы компьютерной графики
ArtЯ не сторонник идеи “человек-оркестр”. И, соответственно, не люблю в разработке игр подход “всё сам”. Имхо, профессионал сделает арт или звук намного быстрее и качественнее именно потому, что он профессионал – он занимается своим направлением с утра до вечера изо дня в день и уж точно собаку на этом съел. Трудно добиться подобных результатов, касаясь подобной работы от случая к случаю. И тем не менее да, я приобрел курс по компьютерной графике, состоящий из 8 занятий по 2 часа каждое, итого 16 часов материала. Решение было принято исходя из таких соображений – в работе часто требуется заказывать арт, но иногда достаточно трудно сформулировать свои идеи, пункты тз или дать обратную связь. Грубо говоря, мне не хватало экспертизы, чтобы на должном уровне общаться с художниками. Так что курс я проходил не чтобы лучше рисовать самому, а чтобы более комплексно смотреть на арт для проектов. Говорят, что правильный вопрос – это половина ответа. Проблема в том, что нужно получить огромную порцию опыта, чтобы в голове возник правильный вопрос. Так я когда-то узнал фишку с тем, чтобы переводить изображение в черное-белое для того, чтобы понять, заметен ли интерфейс и не сливается ли он с прочими игровыми объектами. От курсов я хотел чего-то подобного: узнать, какими категориями рассуждают профессиональные игровые художники, какие критерии они выставляют к арту и почему. Если кому-то нужно, вот линк: www.squidschool.ru. Не сочтите за рекламу)


Monkeeper
MonkeeperСледующим моим проектом в этом году был Monkeeper, пазл с одновременным управлением двумя персонажами. Публикация Island Defense на 4399.com дала очень неожиданную обратную связь – на сайте появилась инструкция, как играть в игру. Не в смысле “строй такие-то башни”, а в смысле “нажми на желтую кнопку в центре экрана, чтобы начать игру”. Для меня было неожиданностью и откровением, что кто-то может не понимать надписей “Ok” и “New game”, но оказалось, что временами отсутствие локализации может жестко уменьшать количество игроков. В Monkeeper я постарался избежать этого, поэтому весь или почти весь интерфейс был сделан безтекстовым. С торгами, правда, это не особо помогло – я выложил игру на аукцион и пару-тройку дней спустя FGL закрылся “на реконструкцию” на пару недель. К этому моменту у меня было три заказа на сайтлоки, я опасался, что они могут отвалиться и поэтому спросил совета камрадов на форуме по поводу того, дожидаться ли воскрешения аукциона. Кто-то предположил, что “лучше сайтлоки в руках, чем…” и я вышел на продажу. Думаю, это было правильным решением, т.к. с реконструкции аукцион так и не вернулся.


Monkeeper – HTML5.
PhaserНет худа без добра – пожалуй, так можно охарактеризовать появлении HTML5 версии манкипера. Во время переписки по поводу одного из вышеуказанных сайтлоков выяснилась одна неловкая деталь – спонсор думал, что я продаю HTML5, а я – что он берет флеш. Сперва я расстроился, но потом решил, что это хороший способ потестить HTML5 рынок без затрат на арт и звук (да-да, в конце 2016 самое время тестить html5)))). Написал на Phaser, продал, сейчас появился заказной проектик на том же движке с однотаповым управлением.







Коворкинг
КоворкингДавно заметил, что при работе дома очень легко отвлечься на что-нибудь, залипнуть за мессенджером, лентой вк, чаем, сериалом (список можно продолжать до бесконечности) или просто убедить себя, что “можно поработать и завтра”. Самым действенным решением оказалось просто работать не дома. Так что последние 3 месяца я сижу в коворкинге, где и занимаюсь своими проектами. Объективный минус – приходится тратить время на дорогу туда/обратно. Но уж если ты добрался до места, отвлекающих факторов на порядок меньше и можно успеть сделать гораздо больший объем работы. По деньгам выходит 3000р/месяц за место с доступом 7 дней в неделю. В плане организации времени очень сильно помогает техника Pomodoro – всегда она казалась слишком простой и поэтому не внушала доверия, но когда потестил пришел в дикий восторг).



Вот такие вот итоги года — в основном они касаются изменений подхода к работе и прокачке навыков. По деньгам с завершенных проектов суммарно вышло около $5к, плюс сейчас 2 проекта находятся в разработке. Всем хорошего нового года и успехов в начинаниях)

З.Ы. https://vk.com/nellykey_blog — тут я пишу почаще, заходите, буду рад пообщаться)
  • +8

Комментарии (7)

+2
Молодец. Спасибо за отчет. Тонизирует :)
+1
Молодец, что дал старт, думаю, уже традиционному предновогоднему флешмобу :) я вот тоже проошел несколько несложных уроков по арту лишь для того, чтобы понять насколько правильно я пользуюсь инструментарием и вообще дать оценку своему подходу. Полезная штука. Парадоксально, но я тоже только в этом году узнал метод черно-белой раскраски первичной, хотя арт делаю давно. А вообще хочу пройти настоящие крутые курсы по арту, коду или геймдизайну. Это уже тема для след годового отчета)

Щас набегут геймдев мажоры: «фу-фу 5к за год, я за 2 недели на коленке столько имею». Хороший отчет, душевный. Подписался в вк, а тви есть?
0
Не, твиттера нема) а вк ты с какого акка сидишь?
0
Спасибо за крутой отчет!)

PS кат слетел
0
о, пофиксил)
0
очень интересно читать! спасибо!
ничего себе как ты быстро свитчнулся на html5! хотелось бы узнать в чём секрет…
0
Думаю, как раз портирование порог входа снизило. У меня уже была вся логика поведения и верстка элементов на as3, так что не нужно было придумывать какие-то алгоритмы, достаточно было переписать их с использованием синтаксиса js. Сразу количество задач, которые в голове крутятся, уменьшается в разы и ты набиваешь руку на относительно небольшом объеме работы, но при этом охватив весь флоу разработки продукта.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.