А помните 2016?



Поддерживаю ежегодную традицию с отчетами года. Поехали!


The Gun Of Ages, GamesJam, DevGAMM
Историю можно начать с минского девгамма 2015 года, нет, даже с августа 2015. Меня очень зацепила игра Hordelicious — эдакий топ дауш шутер. Я наивно решил сделать что-то покруче и безумнее. Уже в декабре узнал о Nuclear Throne (да-да, был такой человек который про него не слышал). И это меня не остановило (ха-ха, глупец), идея очень глубоко засела в голову. Чуть-чуть разгребя дела в конце января начал работать с художником над первыми прототипами.



Фичами проекта были задуманы безумие, треш, экшен, и рандомная генерация комнат, которые подстраивались на основании друг-друга. Я очень гордился этой штукой, но потом кто-то рассказал, что такая фишка будет в Enter the Gungeon (боооль) и ее пришлось выпилить.



За несколько недель удалось добиться вот таких результатов (которые оценил Рами). Тут как раз-таки открылся GamesJam и было принято решение анонсировать проект прямо на нем. Теперь пара слов об Enter The Gungeon — когда все начали сравнивать проект и утверждать, что мы делаем клон (привет, рунет) я закрывал глаза на критику, а это уже первый звоночек что с проектом что-то идет не так. Я даже не задумывался, что в дальнейшем мне бы его пришлось продавать проект, который выглядел как жалкий клон. Можно сказать, что у проекта не было своей графической уникальности.



Время подошло к DevGAMM и мы подали заявку на Game Lynch, подшучивая, что против нас поставят Рами :D Что сказать, по законам так и случилось. Вообще, DevGAMM, Game Lynch и подготовка к нему достойны отдельного поста.

Я очень хотел над нашим столиком для шоукейса повесить огромную пирамиду иллюминатов на воздушных шариках. Даже рассчитал вес и конструкцию, но до сборки так и не дошло. И не смейте говорить, что такое уже где-то было!

Случайно узнали, что Рами пьет только колу. Следовательно, по опыту предыдущих линчей будет пить Алекс. Мы попытались поднять ставку до двух бокалов и напоить его (СПОЙЛЕР: это случилось и без нашей помощи)))

Пересмотрел всех линчей показал, что выигрывают те, кто очень уверенно и с юмором работает на публику. Текст был готов и заучен — оставался один штрих — маска коня, которую нам посоветовала Маша :D


Сергей оценил наш выход (каждый раз смеюсь в голос когда вижу эту фотографию)

Рами нереально хорош и уверен на публику, что было видно по его опыту. Выйдя на сцену я напрочь забыл весь текст, как говорить по английски и начал нести что-то очень непонятное :))



Еще я развиартулизировался со многими крутыми ребятами. DevGAMM закончился внутренней шуткой про командира (спасибо переводчикам на русский, это было что-то), крутецкими шляпами, треш-историей, а так же 10-минутным фидбеком от Рами на диктофон.

Забегая чуть вперед скажу, что мы заморозили проект, а я сделал для себя вот такие выводы:

— Перед началом проекта анализирую рынок — аналоги, не вышедшие аналоги, реакцию игроков, ключевые фичи и т д (а так же обязательно наигрывать несколько десятков часов в эти игры)
— Точка невозвратима проекта — ложь. Никогда не поздно все бросить.

А как только мы перестали платить художнику, он начал свой очень похожий проект. Впрочем, удачи ему.

Питер — город контрастов

Конец мая и июня посвятил закрытию учебы, а на последней неделе сгонял в Питер и влюбился в этот город.

Не успеть на развод мостов с вечеринки, увидеть белые ночи первый раз в жизни и переплыть Неву на экскурсионной лодке — бесценно. Огромный респект команде OVIVO за пережитые приключения.



Поездка в Питер дала заряд энергии, я вернулся в Москву и начал работать над идеями.

Через две недели опять вернулся в Питер и уже показывал пару готовых прототипов на VK Fest'е. Но пока они лежат в темном ящике и ждут своего часа.



Посиделки

Параллельно стал посещать небольшие геймдев посиделки. Быть в теме происходящего, а еще слушать мысли и мнения других очень важно, особенно если ты работаешь целыми днями из дома.



Osteya, Работа в издательстве

Время подходило к августу и мы (я и Reallyfire ) начали прорабатывать диздок продолжения нашего первого платфомера — Osteya 2. Задумкой было сделать отличный платформер, а также исправить косяки, недоработки и ошибки первой части. Параллельно я стал подыскивать художника.



Художник нашелся, и мы решили сделать небольшой промежуточный проект что бы сработаться и чуть-чуть войти в ритм. С названием остановились на Osteya: Adventures.

Решили попробовать пойти в freemium, набраться опыта и посмотреть как оно. Не попробуешь — не поймешь. Да и заработок не был главной целью.

Параллельно, в конце августа через Twitter я устроился на работу в инди-издательство HypeTrain Digital. Правда, проработал там не долго — всего несколько месяцев. Ребята отличные, можете смело им писать и отправлять свои проекты :)

Возвращаясь к Osteya, как я уже сказал, основной задачей было получение опыта, и времени тратить на проект много не хотелось. В свободное время мы сели за разработку. Все было готово два месяца — в начале октября, хотя по плану это должно было случиться еще в сентябре. Мы потихоньку начали готовить рождественский апдейт.

Релиз посреди DevGAMM



Поскольку сроки готовности проекта сдвинулись, а с релизом тянуть не хотелось сроки наложились на время проведения DevGAMM'a.
Каково было мое удивление, когда я увидел наш баннер в вертушке и первой иконку игры в App Store. Меня очень сильно эмоционально разнесло, и я просто не понимал что происходит и что мне надо ощущать. Возможно, это было связано с неспанной ночью и сильной усталостью. Спасибо всем, кто поддерживал меня в тот момент.

Вечером на конференции узнал о вылетах вместо показы рекламы. Сделать ничего не представлялось возможным, с собой ноутбука с проектом не было. Хотя код и лежал на Bitbucket'e — пофиксить проект без личного компа под рукой невозможно. DevGAMM удался на славу, а первым делом после прилета в Москву я ночью фиксил баги.


Game Lynch полностью оправдал все ожидания

Анализ игры и общение с толковыми ребятами показало, что нам нужно было делать завязку на валюте и контенте, а еще не делать такую дикую (по меркам iOS игроков) сложность. Это мы хотели исправить в рождественском апдейте, но случилась не очень приятная новость — художник попросил деньги вперед и просто исчез (ага, еще один). Точнее отправил меня в игнор, начав работать над своим проектом с каким-то программистом.

Лучшее 2016



В начале декабря совершенно неожиданно обнаружили себя в 10-ке лучших игр российского App Store года рядом с Cut The Rope, Mushroom Wars и Lost Socks.
Это дало нам еще видимости и в 20-ых числах декабря мы перевалили за 300.000 загрузок игры. Android составил всего 1,5% от этого числа.
Также мы выпустили рождественский апдейт с новой иконкой, который бустанул нас повыше в топы и дал нам фичер в играх США.



В принципе, против скриншота выше ничего не имею против. Многое можно было сделать иначе и лучше, но что есть то есть. Апдейтов к проекту пока больше выпускать не планируем. Порт на Steam — вопрос спорный, я против. С таким уровнем сложности нас могут разнести в пух и прах.

Выводы:
— По возможности работать с людьми из своего города, до которых можно «дотянуться» и обсудить все лично
— Не делать релиз посреди конференции, если ты единственный программист в команде, хотя нет, просто не делать релиз на конференциях
— Android игроки многократно хардкорнее iOS

Список на 2017



Одна из основных задач на 2017 которую я себе ставлю, это сделать релиз нового проекта на Steam, а еще пожить в Питере.
Ах да, мечта из прошлогоднего отчета сбылась — теперь я фулл-тайм инди разработчик :)

Хотелось бы извиниться перед теми, кого задолбал на конференциях своими селфи и фотографиями, но без них отчет не был бы таким красочным))

Подождите, что-то год пролетел очень быстро :o Ну все! Всех с наступающим, мой 2016 был очень крутым, увидимся на страницах блогов, в социалках и на конференциях!



Личные топы (без мест, по дате выхода):

Развернуть
Топ PC/Консольных:
Firewatch
Astroneer
The Final Station
Dying Light: The Following
Hyper Light Drifter
DEADBOLT
Uncharted 4
Battlefield 1
Inside
SuperHot

Топ мобильных игр:
The Bug Butcher
Hill Climb Racing 2
Lost Socks: Naughty Brothers
Huetopia (Да-да, не удивляйтесь)
Redungeon
Noodles
Tomb of the Mask
Surfingers
CATTCH
Sky Chasers
  • +23

Комментарии (13)

0
По какой-то причине опубликовалась старая версия без последних правок :(
+1
отличный отчет, спасибо!
0
Рад слышать! С наступающим :)
+5
Не смотря на все недостатки Osteya, которые действительно имеют место быть, успех игры и попадание в топы весьма очевиден, лично для меня. Если внимательно следить за обновлениями App Store на протяжении долгого времени, то можно легко заметить, что мобильный мир в погоне за баблом зациклился на играх с искусственно растянутым или бесконечным геймплеем, где игровая сессия составляет 3-5 мин, а дальше, будь здоров, иди гуляй, но возвращайся через час или через три часика, не хочешь ждать? Плати! Даже Mario Run заразился этой болезнью в очень тяжелой форме. Стоит обратить внимание даже на тот же Red Ball 4 который уже черт знает сколько времени весит в топе за 15₽ — так в чем же секрет?

Игроки истосковались по душевным приключенческим играм, причем не только в жанре платформер, но и в любых других жанрах. Делайте добрые и хорошие игры не заставляя игроков ждать бесконечные таймеры, делайте больше интересного контента, разрабатывайте настоящие игры и игры которые приносят фан, а не выжимают копейки из каждого игрока и тогда все получится!

У Osteya очень хороший и много обещающий «фантик» который заманивает намекая на интересные приключения. Только вот, этих приключений в игре толком нет, от того и отзывы такие.

Отличный отчет! Вы двигаетесь в верном направлении, продолжайте в том же духе!
С наступающим новым годом и удачи! :)
+1
Вот поэтому, когда выйдет Зомботрон, я первый пойду и его куплю. Золотые слова короче.
0
Антон, спасибо за комментарий! Будем прокачивать себя дальше и работать над ошибками! С наступающим!
0
Ребята, вы молодцы! Жду от вас крутых игр в 2017!
0
Мужик, постараемся оправдать ожидпния! Выкатывай уже Infinity inc, мы всей командой следим!
0
очень очень круто! серия osteya из года в год плотно заседает в топах! поздравляю!
0
Спасибо, с наступающим! Очень хочу сделать остею 2 такой, какой она должна была быть изначально)
0
Успешного 2017, хорошо что ты обращаешь внимание на критику, это поможет быстро апнуть скилл. Теперь как фултайм инди ты больше смотришь в сторону стима?
0
Взаимно! Для создания полной картины я хочу сделать:
— paid релиз на App Store
— осознанный релиз на стим
— freemium релиз с грамотной монетизацией на App Store и Google Play

И тогда уже от опыта будет понимание, куда стоит двигаться дальше
0
Классный отчет, удачных разработок в новом году! У тебя я наблюдаю ту сторону инди-жизни, которой у меня нет: конференции, ИРЛ посиделки и все такое.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.