Итоги года

Решил и я подвести итоги уходящего года.




Освоение HTML5
Начался год с того, что под впечатлением от Devgamm’a я и Алексей (Biuzer) решили по-быстрому сделать пробную HTML5-игру, Back to Candyland. Это – довольно обычная match3-подобная игра с хорошей графикой, но без особых киллер-фич. Правда, как оказалось, на рынке HTML5 игр ее качество было заметно выше среднего, поэтому игра продалась успешно и без проблем. Было уговорено, что Back to Candyland будет поделен на две части (эпизода), поскольку в игре было довольно много уровней, а у спонсор (Spil Games) не был готов платить запрашиваемую цену за одну игру.

В дальнейшем, деление игры на эпизоды оказалось очень удобным – почти все игры я продавал по такой схеме, то есть одновременно – сразу две части игры. Сам Back to Candyland в дальнейшем пошел хорошо и ожидаемо получил развитие – сейчас готовится к релизу уже пятая часть, выпущены новогодние рескины, обсуждается создание полноценной мобильной версии.

Back to Candyland
Back to Candyland

Flash

Flash игры также принесли довольно ощутимый доход в уходящем году. Правда, было это в начале года, когда я продал несколько продолжений (или скорее левелпаков) старых физпазлов. Продавал на FGL, все игры купили Спилы, плюс заказали еще продолжения. Выходит, если бы я продавал эти игры сейчас, все могло быть совсем не так радужно, ведь Спилы почти не вкладываются в Flash игры. Кроме физпазлов, некоторый доход также принесли сайтлоки.

Feed Me Moar 3
Feed Me Moar 3

Совсем недавно продалась игра Disease Warrior (трейлей). Я ее очень давно выкладывал на обсуждении на форуме и она брала участие в московском Game Lynch’e. Разработка шутера началась несколько лет назад, когда я увидел на Gamedev.ru объявление от Biuzer’a о поиске программиста для создании игры. Было вложено довольно много сил, разработка сильно затянулась, хоть и параллельно мы успели сделать несколько других игр. Результат на FGL оказался печальным – всего $1.8k по итогам торгов, после чего мы решили удалить игру с FGL и забыли о ней на довольно долгий период времени.

Disease Warrior
Disease Warrior

Игра напомнила о себе в начале года, когда Спилы вместе с продолжениями физпазлов спросили, нет ли у нас других игр — например, шутеров :) Обрадовавшись совпадению, мы показали наш многострадальный Disease Warrior договорились о цене $6k, хоть даже такая цена была довольно существенно ниже наших первоначальных ожиданий. К сожалению, игра так и не продалась – из-за увольнений и перемен в компании, Спилы отказались от физпазла и Disease Warrior. Первый они все-таки купили, а вот Disease Warrior в очередной раз была отложена на полку.

Снова мы вспомнили о ней лишь в конце года – выложили на FGL и продали Арморам за $2k. Хорошо, что хотя бы больше, чем первоначальные $1.8k :)

Также за довольно хорошую сумму была продана Match3 на флеше, которая по неизвестным причинам еще не была зарелизена.

Match3

На всякий случай, предварительно уточню, что под этим жанром я имею ввиду не только классическую механику (как в Candy Crush), но и все другие подобные – как, например, в Jelly Splash или Diamond Dash.

Match3 в этом году было много. Все HTML5 игры, которые я продавал – это Match3. Почти половина моих доходов с HTML5 – это Back to Candyland, которую я делал с Biuzer’ом. Также я делал игры с Павлом Лагутиным (Bubel) или заказывал графику у фрилансеров.

Фрилансеры

От работы с последними впечатления, в целом, не очень хорошие. Например, я с Алексеем делали игру, где графику решили заказать на стороне (т.к. Алексей был занят очередными эпизодами Кэндиленда). Наши мучения с фрилансерами были такими:

  1. Заказали графику у исполнителя. Получили первые результаты, Алексей написал свой фидбек и пожелания. Потом ждем неделями – ничего нет, только обещания. Через несколько недель получили лишь довольно средние фоны, хотя, следуя договорённостям, мы уже должны получить весь пакет графики. Решили оплатить только фоны (которые потом нигде не использовались) и расторгнуть сделку, сделали все мирно. В конце исполнитель сказал, что дело в том, что ему не нравится, когда другие художники (Алексей) дают ему советы, и если бы я заказывал арт сам – все было бы без задержек и качественнее :)
  2. Начали искать другого художника, нашли на gamedev.ru. Пообщались, попросили исходники арта из портфолио (чтобы убедиться в правдивости), заплатили аванс 30% — $300. Потом началось нечто совсем непонятное – после недели отсутствия результатов исполнитель признался, что на самом деле настоящий художник в тюрьме (!) и выходит через неделю, а общается с нами его брат от имени настоящего художника. Через неделю и правда получили немного арта плохого качества, и после нескольких итераций по улучшению арта художник пропал – в итоге, мы остались ни с чем и аванс нам никто не вернул
  3. С третьего раза мы нашли хорошего исполнителя. Были задержки, пропадания на несколько недель, но главное – никто нас не кинул, и мы получили качественный арт :)

Три итерации арта
Три итерации арта от разных исполнителей

Правда, в итоге, из-за большой занятости игра была заморожена и арт лежит без дела, дожидаясь своей очереди – как и арт для нескольких других игр.

Впрочем, был и позитивный опыт работы с фрилансерами. Например, с Владимиром Макаровым и Вадимом Ковтуном

Hidden Layer Games

Название и логотип моей и Алексея комманды придумали еще давно, но в этом году наконец-то сделали сайт — http://hiddenlayergames.com/

Лого
Лого

Без особых изысков, на Wordpress; пока только портфолио. Планируем также вести блог о разработке ради “пиара” комманды и продвижения игр, но пока не доходят руки и не хватает времени.

Также ради регистрации в Casual Connect “пришлось” зарегестрировать аккаунт в твиттере, где планируем выкладывать прогресс в разработке наших игр.
В будущем году было бы хорошо уделять ему какое-то время.

Помимо старых и новых мобильных игр, в этом году мы в основном занимались Кэндилендами.

Конкурс

В этом году проходило два конкурса для часов Samsung Gear.

Первый – Samsung Gear App Challenge. Он состоял из двух этапов. На первом – отбирались 200 приложений, которые получи $2000 и право состязаться за существенные призы.

О прохождения первого этапа мы даже не сомневались, и, вдохновленные успехом sbat’a, закупились часами и Galaxy S5 и начали делать довольно качественный порт Кэндиленда на Gear 2 – в итоге, немного поменяли интерфейс, изменили размерность игрового поля в сторону укрупнения геймплейных объектов, переделали все уровни и прочее.

Из-за спешки и жестких сроков даже немного пострадал летний отдых – иногда вместо лежания на пляже приходилось в экстренном порядке делать правки после очередного отказа от самсунговской команды аппрува :)

Back to Candyland Blitz
Back to Candyland Blitz

В целом, разрабатывать для часов – довольно удобно. HTML5 работает на часах удивительно быстро. Но изрядно испортили впечатления баги как и операционной системы, так и веб-интерфейса для разработчиков

Результаты нас крайне удивили – игра не прошла даже в топ-200. Сложилось впечатление, что победителей выбирали случайным образом – выиграли и клоны 2048, и творения, похожие на демки физических движков или конструкторов игр. Спасибо хоть организаторам за то, что ни один из многочисленных флеппибердов не прошел в финал :)

Довольно трудно ожидать осмысленный выбор победителей, учитывая сроки – на оценку у судей была неделя времени, тогда как заявок было более чем 1000. Получается, надо было оценивать примерно 200 игр в день.

Такие результаты нас сильно расстроили и уменьшили энтузиазм. Единственное, что хоть немного радовало – это существующий второй вариант в виде Russian Tizen App Challenge, хоть и там мы были готовы ожидать чего угодно после большой неудачи с первым конкурсом. К счастью, результаты заставили забыть нас о прошлом фейле – игра получила второе место и выиграла 1.000.000 рублей. Приятно, что первое место так же занял человек из комьюнити – sbat. Теперь с тревогой наблюдаем за курсом рубля, ожидая наш приз :)

Win!
Win!

Общие итоги и планы

Этот год получился довольно продуктивным и удачным – общая прибыль оказалась почти в два раза больше, чем за прошлый год. Формат (имеется ввиду небольшой размер/масштаб и востребованность жанра match3, которые легко делаются и потенциально рескинятся) позволил сильно ускорить разработку новых игр и снизить риски от долгостроев. Правда, с другой стороны, делать однообразные match3 не всегда интересно – особенно творческим личностям вроде Алексея :) Кроме того, кажется, еще никогда у меня не было такой нагрузки и количества работы – и это иногда напрягает.

Впрочем, у меня есть не очень приятные ощущения, что в следующем году будет труднее. Спилы в очередной раз меняют фокус – в этот раз на нативные мобильные игры, и HTML5 игры берут все менее охотно; к сожалению, уменьшается цена и повышаются требования. А хороших альтернатив – нет, т.к. рынок эксклюзивов сильно ограничен, а с не-эксклюзивами намного больше возни и, насколько у меня сложилось впечатление, в плане денег там тоже не все так радужно.

Правда, я надеюсь, что в следующем году в отчете появится раздел «мобильные игры». Я с Алексеем активно двигаюсь в этом направлении. Во-первых, есть долгострой — Back to Zombileland. Из-за Кэндиленда его разработка сильно замедлилась, но проект жив. Например, собираемся в феврале на Casual Connect в Амстердам (интересно, кто еще с комьюнити поедет), чтобы презентовать игру и, возможно, найти издателя. Думаю, повышение определённости о судьбе проекта — например, нахождение хорошего издателя — здорово повысит мотивацию и ускорит разработку.

Back to Zombieland
Back to Zombieland

Также готовится к релизу небольшая нативная игра, которая будет издаваться Спилами.

Deep Sheep
Deep Sheep

Кроме того, в планах полноценный порт Кэндиленда на мобильные платформы. Сейчас выпущен довольно посредственный порт, полученный путем упаковки эпизодов. Понятно, что текущая игра не соответствует стандартам качества мобильных match-3, поэтому у нас большие планы об улучшении игры. Самое главное – баланс (в том числе адаптивный), но также планируем улучшить и визуальную часть.

В качестве окончания, хочется поздравить всех с наступающими праздниками – успехов с играми в новом году!
  • +25

Комментарии (22)

+1
Рад что знаю вас, чуваки. Успехов в следующем году.
0
Отличный результат, поздравляю!
Желаю удачи с Back to Zombieland.
Есть пара вопросов:
-Есть мысли по поводу Tizen как платформы? Какие прогнозы?
-Брались за client work по хтмл? (если да — то как успехи, если нет — то почему)
0
Спасибо!

— Думаю, их довольно мало. Об этом говорит в том числе и тот факт, что изначально платформой для русского конкурса был Tizen для смартфонов, но посередине конкурса правила поменялись — надо было делать приложения для часов. Нам это, конечно же, сыграло на руку, поскольку у нас уже была игра для часов с первого конкурса. А у Back to Candyland Blitz меньше 10к закачек с начала лета — наверное, это довольно мало, учитывая фичеринг от Самсунга. Игра полностью бесплатная и без монетизации.

— В смысле, делаем ли мы какую-то работу на заказ? Думаю, это может довольно перспективным направлением для HTML5, но я пока ничего не делаю для этого — не ищу заказчиков, например. Иногда пишут люди сами — например, один писал, что открыл компанию по создаю рекламных приложений для брендов и скоро нас завалит заказами по 40-80к за игру, но это обычно не получает никакого развития — в итоге, лишь одному я сейчас делаю игру на заказ и по гораздо более приземленной цене :)
+1
Жжжыыыыррр :)
+2
Спасибо за отличный пост! Был рад пообщаться с вами в Минске. Удачи в Амстердаме!
+2
Хорошие игры, хороший финансовый результат.
+1
Хорошие цифры, вкалывали наверное как проклятые)
0
Отличный пост, отличные результаты, так держать!
0
Вот это я понимаю продуктивный год! Молодцы!
0
Отличный отчет!
Планируете ли в 2015 заниматься флешем или все силы исключительно в HTML5 и натив?
0
Спасибо.

Не думаю, что будем заниматься флешем; весь зароботок с флеша в текущем году — исключительно наследие прошлых проектов, в основном сиквелы/триквелы/левелпаки. Кроме того, спонсоры, которые купили игры, принесшие основные деньги (Spil и Akkad), уже почти не занимаются флешем.

В общем, перспектив маловато.
0
Продуктивность впечатляет! Можно еще к диаграмме добавить количество проектов? сколько на flash и сколько на html5. И еще вопросик — что за Akkad (какой портал)?
0
Добавил.

Изначально решил не делать такого из-за неоднозначности подсчета. Например, не понятно, считать ли эпизоды/части или рескины отдельными играми. В диаграмме количество — это подсчет по максимуму. Если по минимуму — то 5 Flash игр и 5 HTML5.

У Akkad портал SoGood и, кажется, JayIsGames. Странно, что об этом спонсоре никто не слышал — у него рейтинг не меньше 10 на FGL. Правда, он теперь не покупает веб-игры, вроде как
0
написал сообщение в личку, если ты вдруг не заметил :)
+2
Почитал твой отчет. Почитал свой. Снова почитал твой. Сел за работу:)
+1
Отличный результат!!! После прочтения понял, что делаю что-то не так :)
0
Поздравляю с отличным годом! Вы вдвоём очень круты :3
Был приятно удивлен, увидев пост здесь — подумал сразу: «Ооо, это же тот чувак c /gd, от которого у местных случилась попоболь».

А на чем ты пишешь html5-проекты? Они выглядят очень приятно, гладенько, работают по ощущениям ну никак не хуже флешика.
  • SeeD
  • SeeD
0
«тот чувак c /gd» это я, а Андрей напарник :)
+1
Ничего не знаю о /gd :)

Пишу на CreateJS/TypeScript
0
Спасибо за ответ :3
0
Отличный отчёт, спасибо!
Вы крутые! )
.
И отдельное спасибо за всё-таки вышедший Disease Warrior.
+1
Отличный отчет. Умнички!
Увидемся в Амстере :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.