Первый год во флэшь. Итоги.

Всем Привет!
Вот уже год прошел как я начал делать флэшь игры и зарабатывать этим кое-какие денюжки. Я уже писал о своей первой игре Nullator, после неё я сделал и продал ещё 4 игры. О них и пойдёт речь в этой писульке. Также в конце вас ждет мега анонс моей новой игры :).


Итак, вторая моя игра Defence of the Portal


И пока что, я считаю, это мой лучший проект. Игра делалась 2-3 месяца, честно сказать уже не помню. Движок тот же что и в предыдущей моей игре — FlashPunk.
История создания
Идея игры рождалась постепенно. Я написал прототип платформера, нарисовал пирата с ружьем, пауков — врагов, монетки, сердечки… Посмотрел на всю эту няшную ересь, зачеркнул и решил делать мясной
шутер-платформер.
Чтобы шутер был интересным необходимо было реализовать достаточно хитрый ИИ. Чтобы враги преследовали героя, при этом не застревали в стенах, были умны и сообразительны и т.д. А навык программирования у меня не очень. Поэтому я решил, пусть враги тупо прут из точки А в точку Б. А точку Б нужно защищать. В точке А враги будут спавниться, а точка Б — будет башня которую мы защищаем. Сделал зомби, героя с пулемётом и тестовый уровень. Поигрался. Когда куча крипов долбит башню, она дохнет очень быстро. Значит надо сделать чтобы каждый моб делал по одному удару и исчезал. Куда он должен исчезать? В портал! Заменяем башню на портал и вуаля… Но игрок может тупо встать возле портала и отстреливаться, как заставить его скакать по всей карте? Добавим бонусы: скорострельность, скорость, двойной урон, аптечки. Бонусы появляются в случайном месте на карте. И из каждого убитого крипа пусть вылетает монетка! Теперь герой не стоит на месте а бегает по карте собирая бонусы и монетки. А чтобы монетки не пропадали добавим магазин с оружием и апгрейдами.

Графический стиль получился ээээ, вроде пиксельный, но не пиксельный.
Части персонажей, руки, ноги, голова и остальное, нарисаны квадратиками 2 на
2 пикселя и треугоьниками. Анимация же не соблюдает «пиксельность». Кровь,
осколки, гильзы — просто квадратики 2х2. Эффекты, взрывы — пиксельные с
эффектами свечения и блюра.

Звуки бесплатные. Музон писал опять сам.

В игре 30 уровней, на последнем уровне босс — свирепая голова, изрыгающая крипов из пасти и бомбы из… глаз :).

Итог: 2200$ primary. Спонсор Coolbuddy. Зарелизили весной. + 2 сайтлока.
В игру поиграли примерно 2 млн раз.
Игра стала лучшей игрой недели на Kongregate!

Конечно, игру надо было ещё подправить напильником, настроить баланс. Сделать вменяемые апгрейды. По отзывам игра слишком лёгкая, можно пройти вовсе не пользовавшись апгрейдами, только пушку посолидней купить. Но зато получилось достаточно весело и динамично. Может быть сделаю Defence of Portal:Resurection, перепиленую и дополненную версию игры :).

Игра номер 3: Knightality!!!


Топ даун шутер в фентезийном стиле.
Глав герой — рыцарь, которого король отправил вытащить принцессу из лап дракона.
И оригинальный сюжет далеко не единственная фишка этой игры :).
С этой игрой связан технологический скачок! :) Это моя первая игра со скроллом экрана и динамически изменяющимся уровнем. Стены разрушаются, открывая новые проходы, двери открываются и закрываются, бочки ломаются, пятна крови рендерятся на пол. А какой великолепный ИИ! Мобы не просто прут на игрока, а ещё могут обходить простейшие препятствия, в виде стен и других мобов. :) А движок тот же самый — FlashPunk.

История создания.
Сналала я сделал прототип шутера. Вид сверху-сбоку. Космическая станция. Морпех. Шотган. Смерть. Смерть. Крест. Череп. Гроб.
Этакий коктейль из Doom и Binding of Issac.


Но мрачные коридоры, пентаграммы и биомасса меня не очень вдохновили. Была зима. А зима в саратове это сплошное серое месиво. И лицезреть это серое месиво ещё и на экране, увольте.
Решено было рисовать зелёненькую травку, ёлочки, кустики, и т.д. А морпех взял мечь и стал рыцарем.
Планировал сделать 3 вида оружия: мечь, арбалет, палка — файерболами кидалка. Но потом оставил только мечь, добавив ему функцию дальнего боя. Мол мечь волшебный и всё такое. Ну ещё можно бомбу поставить. Её можно даже метнуть, если поставить и вдарить по ней мечём. Рыцарь нарисован с 4-х сторон, монстры с одной. На гемплей не влияет, а работу мне, как художнику, облегчает.

Музон сочинял сам, получился трэшь) Но особо не парился, кнопка отключения есть в меню паузы)

Для создания уровней впервые использовал XML редактор карт OgmoEditor 2.

Тормозной он правда на слабых компах.
Уровни имеют развилки. Т.е. есть какая-то нелинейность в игре, хотя и мало заметная, и даже не нужная, наверное. На уровнях разбросаны триггеры, касаясь которых, либо спавнятся монстры, либо разрушаются стены и открываются/закрываются двери. В итоге гемплея получилось на 20-30 минут. Один мини босс. Один главный босс-дракон. 3 вида ландшафта: Лес, Пустыня, Подземелье дракона. Монстров толи 7, толи 8 видов.
Проходим игру, мочим босса, спасаем принцессу, отправляем очки в MochiScore(тогда он ещё был), получаем удовольствие.

Итог: 2700 + комиссия за эксклюзив. Спонсор NowGamez.com. Сколько плеев не знаю)
Зарелизили зимой.

Игра получилась олдскульная, упраление не очень удобное. Черепо-змеи атакуют
быстро и неожиданно. С апгрейдами и прокачкой опять всех побрил :)

Следующая игра: Defence of Portal 2!!!


Продолжение легендарной первой части :).
Короче, тоже самое, только враги могут теперь перепрыгивать препятствия, летать, стрелять, взрываться, оставляя пердячий ядовитый газ :). Можно даже казнить гитлера!(и даже несколько раз). Есть уровень где нужно уничтожать Флэпи Бёрдов (интересно кто-нибудь уже сделал игру где надо их убивать?) А в конце великий и ужасный босс-танк ждёт не дождётся когда вы навешаете ему люлей.
Но главное отличие от первой части: Магазин построек, магии и оружия, который можно открывать прямо во время игры. Можно строить защитные башни, личилки, ставить мины, можно купить пулемёт, рокетницу, рейлган и BFG! Ну и магия(честно сказать лучше
бы я её не делал, толку от неё мало). Все способности можно прокачивать в меню апгрейдов.

Графический стиль называется «Тяп-ляп, и так сойдёт» :). А вот музон в этот раз
очень бодрый получился.

В технологическом плане: движок опять FlashPunk, но изображения теперь не импортируются на стадии компиляции, а хранятся в векторе. Когда игра запускается они растеризуются в атласы, которые уже используются классами ФлэшПанка для вывода графики. Т.к. Флэшь панк работает только с растровой графикой. Всё это ускорило процесс рисования, редактирования и вообще облегчило мне жизнь.

Итог: 2500 + комиссия, праймари. + 1 сайтлок. Спонсор Kiz10. Сколько в неё играло не знаю)
Делал игру 3 месяца. Допиливать напильником времени особо не было. Хотя надо было)

Четвертая моя играClimbo. Первый мой не шутер. И т.к. это особенный проект,
он требует отдельного постмортема. О нём пока замолчу).

ВЫВОДЫ
Я сделал вывод для себя. Лучше с самого начала придерживаться минимализма и сосредоточиться на балансе и геймдизайне, чем выпускать каждый раз недопиленые игры зато с кучей контента)

Ну и обещанный АНОНС!
И так, сэры и джентельмены!
Уже скоро…
Скорей всего осенью…
Может даже этого года…
Шутер — платформер с элементами насилия… ну как обычно, короче…
!!! КЛАДБИЩЕНСКИЙ СТОРОЖ!!!!!!!


У меня всё. Всем мир!
  • +19

Комментарии (8)

+1
Шикарный отчет!
+2
Ну вот, отличный отчёт, а не как обычно — «пилил игру 11 месяцев, нет ставок — шо ж делать!!!111»…
0
Красавчег! Быстро, просто и смачно! Так держать!
0
Вот это красава :) Хорошие результаты продаж, если учесть состояние flash рынка на данный момент времени. Тем более ты получаешь 100% прибыль с игры, что сильно меняет дело! КЛАДБИЩЕНСКИЙ СТОРОЖ — ждем!!!
0
Отлично написано :D Красава!
Очень интригующие название КЛАДБИЩЕНСКИЙ СТОРОЖ, жду :)
0
Норм отчёт!
Сторож — интрига!)
0
Это правильный путь. Трэш и угар :)
0
Крутой отчет! )
С удовольствием почитал, спасибо.
Надо бы и в игры что ли сыграть )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.