Mouse House: разработка, цифры и статистика

На блогах то и дело появляются success-story о том, как люди зарабатывают миллионы. Чтобы разбавить это безобразие, я решил написать сообщение о менее успешной игре, которую я выпустил где-то полгода назад :)
Итак, сжато, кратенько, но информативно я попробую рассказать о своей игре, которая незапланированным образом родилась на свет!
Я люблю, когда разработка начинается спонтанно, поэтому, когда я смотрю на свою игру 'Mouse House', мне в ней нравится все — ведь каждый элемент был придуман быстро, на скорую руку, и практически без шлифовки вошел в конечный релиз.
Идея
Как-то я заглянул в блог Феронато и обнаружил интересный концепт, в котором можно отключать и включать обратно платформы. Оказывается, он сделал этот урок, вдохновленный игрой Quick Switch. Я поиграл — динамично, но жуть как хардкорно. Тогда и зародилась идея сделать что-то подобное, с обилием всяких дополнительных фишек, а, главное — с оказуаливанием процесса.
Сразу же придумалось обычное кликанье вместо хардкорного удерживания курсора над полкой. Динамика упала, зато появилась возможность для составления головоломистых уровней.

Сеттинг
Окружение, в котором происходит действие игры, пришло не сразу. В голове крутились совсем другие декорации. Но, увидeв катящийся сыр в первой демо, я понял, что вариант хорош. Сейчас я боюсь, что именно сеттинг «снизил» стоимость игры. Многие спонсоры в переписке говорили, что игра «слишком для юной аудитории». Думаете, надо было сделать зомби и катящиеся головы? Возможно, но мне как-то ближе всякие ми-ми-ми сеттинги… Посмотрим, что будет дальше :)

Разработка
Все протекало довольно вяло — дело было под Новый Год, к тому же программировал я несколько игр параллельно, поэтому Mouse House шел «вторым эшелоном». Через две недели разработки стало ясно, что игра уже почти готова, но нужно «вот тут доделать, вот там переделать, еще новый элемент вставить и звуки подключить». Эта окончательная полировка заняла еще чуть более двух недель… Ужас! Но это так, как бы чудовищно не звучало. Сейчас я понимаю, что игру такого уровня можно сделать за неделю-полторы. Но такие экстремально-быстрые сроки мне пока не даются. Так что нам с leric в итоге потребовался целый месяц от старта до аукциона, что тоже неплохо.

Графика
На мой взгляд мы немного расслабились, оставив в игре только один бэк (хотя лежали готовыми еще парочка, но нам они не очень нравились) и сделав игру практически без украшений. Из-за этого экран выглядит немного пустоватым, да и игроку сложно зацепиться глазом за элементы. Возможно, дело в том, что в Mouse House мы впервые сделали анимацию на живых персонажей, поэтому расслабились на остальных объектах. До этого у нас только крутились мельницы, да пар от чашек шел. А здесь — полноценная анимация всей мышки. Прыгает, скачет, смотрит в разные стороны, моргает и чего-то еще делает — в общем, полный набор движений для казуального грызуна.



Звуки
Заказали у Ахуры, он как всегда предложил отличные варианты, и все прошло более-менее гладко. Многие звуки для скорости были взяты из старых игр. Трек купили на premiumbeat-точка-com. Интересно, что по звукам и музыке я получил совершенно противоположные отзывы от «ужас какой, сразу отключил», до «как же мило попискивает мышь, мне так нравится!»
Аудио-сопровождение наших игр до сих пор остается неотшлифованным. Я постоянно спотыкаюсь о простые вещи, мне тяжело даются атмосферные элементы, связанные со звуками.
Так или иначе, мне просто нужно научиться делать качественную озвучку — наполнять тишину симфонией из гармонично переплетающихся звуков.

Торги
Аукцион шел откровенно вяло. Спонсоры иногда даже поднимали ставку на 50$, что меня, несомненно, расстраивало. Кстати, в первый день аукциона, когда еще воображал себе золотые горы, мне написал неизвестный спонсор с вопросом, сколько я хочу за игру. Не долго думая, я ответил — 20тыс$. Больше он мне не писал :) Вышло как-то не айс…
В общем, цифра замерла на отметке 2300 + комиссия. Мы приняли, пожали друг другу руки и начали готовиться к релизу.

Релиз
Выпуск игры — очень трогательный и милый момент… Ее тут же встречают более тяжеловесные соперники. Mouse House пошла плохо. За два месяца мы набрали миллион плеев, на конге моментально провалились, набрав всего лишь оценку 3.4 и десяток тысяч геймплеев.
За все восемь месяцев от запуска игры всего сыграли полтора миллиона раз. Mochibot.



Прибыль
Если подсчитать общую прибыль, то за месяц мы заработали 2300 + 950 (сайтлоки) = 3250$. Что для меня неплохо. Я рад, что мы с leric обрели некую стабильность в своих инди-похождениях. Конечно, это все иллюзорно и зыбко, но мы не унываем :)

Лично мой вывод
Лично для себя я сделал один очень важный на мой взгляд вывод. Нужно делать игры для радости, ради творческого начала, с энтузиазмом, в неком счастливом порыве! MouseHouse все же был довольно расчетным моментом — мы не перегружали себя работой, все было сухо, разработка отталкивалась от «даже, если мы это сделаем, то спонсоры не увидят и не заплатят за это». Думаю, нужно упразднять эту черту внутри себя и стараться больше делать для игроков, ради общего впечатления от игры! Ура!
Ничего се я последний абзац загнул! Ну ничего, пусть останется — наверняка мысль хорошая получилась :)

Играем
Здесь

Комментарии (13)

0
Интересно, спасибо за пост!
0
не за что!
рад, что интересно!
+2
Спасибо, интересно.

Я бы, кстати, не сказал, что игра пошла «плохо».

Хорошо и плохо — субъективные понятия, и безусловно это не «мегахит». Но вас взяли несколько известных порталов (те же Kaiser Games). У вас покупали сайтлоки (и, думаю, еще купят). Ну может хвост остался чуток низковатым.

2000 долларов за миллион показов — вполне адекватно. При креативном брендинге (со вкусом, но агрессивном) на перформансе можно было бы столько же или даже чуть-чуть больше отбить.

Просто физпазлы действительно стали uphill battle. Их нужно делать отличными, чтобы получить мегавыхлоп: сильно выше среднего по полировке и качеству арта, с привлекательным и осмысленным для игрока сеттинга.
0
спасибо за комментарий!
про субъективное — согласен!
мало плеев -> значит спонсор не прогадал -> значит мне надо делать более клевые игры!
да, с физпазлами я пока завязал :) по поводу сеттинга — лично мне действительно интересно, что сейчас он как никогда важен в играх! это круто, беру на заметку…

p.s. кстати, когда можно будет почитать о «мало-бумажной» работе с банком? очень интересно!
0
Спасибо.
0
на здоровье!
лично мне всегда любопытно читать про цифры :)
0
Ага, мне тоже очень интересно о цифрах читать :)
0
:) И налоговой. Представляю с какой злостью они кидают мышку в клавиатуру, когда видят цифры с игр… а взять больше нечего ) все уплОчено ^)
0
Спасибо за пост. В последние пол года может больше упали цены на физ пазлы на FGL. Уж очень много достаточно качественных но в то же время однообразных физ пазлов, мало нового. Что то оригинальное и сразу цена за 5к. В большинстве же случаев цена как у вас 2-3к.
Месяц назад продали физ пазл «Yummy Nuts 2», продали на FGL за 2 дня 5.5к правда эксклюзив, за месяц набралось 2.7ляма плеев. Просто получилось быстро договорится со спонсором.
0
думаю, обыденный физпазл скоро и за 2-3 продать будет трудно…

поздравляю с релизом! играл на конге, кажется… выглядит отлично, молодцы!
много плеев -> хорошая игра -> отличная цена!

p.s. кстати, продавали через ФГЛ?
у меня сейчас лежит игра на аукционе, и что-то гробовое молчание… такого у меня никогда не было — несколько спонсоров, поставивших ставки, не отвечают на ЛС.
понимаю, наверно игра не ахти, но все же…
0
Да через FGL. Но тут нам повезло, быстро и нормально продать, в основном у нас игра весит около 2 месяцев на торгах.
Спонсор который очень часто ставил нам ставки но не выигрывал, в разговоре о старых сайтлоках, увидел игру и спросил за сколько продадим прямо сейчас. Так и договорились.

А ваша новая это «Carrot Rush»?
0
клево! связи — видимо, решают!

да, CarrotRush…
ну что, берете (с, «Rrrr»)?
0
Спасибо за постмортем, хорошая игра получилась! И еще — есть ощущение что игра подлагивает, около 24-25 fps, хотя ПК довольно мощный. Так и должно быть?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.