Transmorpher 2 посмортем

Хочу представить вашему вниманию посмортем нашей игры «Transmorpher 2 Alien Assault»
Transmorpher 2 Alien Assault
Это вторая часть достаточно успешной игры «Transmorpher», про которую я уже писал «Transmorpher посмортем»

Идея

Глупо было не воспользоватся шансом и не создать сиквел на хорошо работающую игру.
Основная идея идентична первой игре. Трансморфер — существо обладающее уникальной способностью поглощать другие формы жизни, получая их ДНК оно может приобретать их облик и использовать способности. Именно на использование тех или иных способностей персонажей понастроена игровая механика.

После побега из лаборатории, космический шатл ГГ был захвачен инопланетными существами, из ГГ извлекли весь возможный генетический материал, теперь он снова в ловушке. Все это можно увидеть в комиксе.

Для командного брейншторма мы используем сервис MindMaister, без него не обходится ни один наш проект, очень удобно как на стадии брейншторма так и разработки. Так же очень помогает офисная доска. Все, без исключений, члены команды принимают участие в этом процессе.

Персонажи и их способности

Трансморферы
Три основных формы идентичны первой игре: Morph, Sticky, Rocky.
Появились 2 новые вражеские формы, могут быть поглощены Морфом.
Ученый
Ученый, который может открывать закрытые двери, уворачиваться от пуль как в матрице :)

Солдат
Солдат, который умеет стрелять и разрушать некоторые объекты.
Дроид
Так же у врагов появились дроиды, могут двигаться по разнообразным траекториям. Не поддаются поглощению, нет ДНК :)

Основные особенности

Основными отличиями от первой игры стали:
  • Большие и интересные уровни, 1 уровень содержит 4-6 частей/уровней если сравнивать с первым Трансморфером.
  • Варп зоны — уровни с не стандартным геймплеем.
  • Много новых пазлов и экшена.
  • Около 2 часов геймплея.

Разработка

Строк разработки этой игры составил пол года, это было очень долго по сравнению с первой игрой которую сделали за месяц.
Хоть у нас было достаточно наработок по игровой механике, движек игры и вся графика была сделана с нуля.

Для разработки Flash игр мы используем:
— ActionScript 3 и FlashDevelop
— Adobe Flash IDE для рисования и сборки SWC библиотек
— Nape как физический движек
— Внутри игровой редактор, он у нас используется во всех проектах, с каждым обрастает новыми фичами и плагинами.
— TortoiseSVN для контроля версий и командной разработки, рапозеторий размещен на нашем сервере. Раньше использовали Assembla.

Примерно на 4 месяце разработки нам пришлось переписать систему построения уровней, был написан плагин для тайлов, по этому вся проделанная работа по построению уровней улетела в трубу, так же пришлось подгонять много графики к шагу тайла. Было достаточно трудно принять такое решение, взвесив все за и против со скрипом на зубах мы начали построение всех уровней заново, в итоге не ошиблись.
Тайлы использовались как для декора, так и до построения физики. В результате работать стало проще так как мы задали один шаг(размер тайла), для физических и графических объектов.

Простой уровень в редакторе выглядит так:
Editor1
посложнее:
Editor2
Зеленый прямоугольник реальный размер игры 640х480

Внутриигровой редактор дает возможности всем участникам команды: разрабатывать, тестировать, сохранять и загружать уровни.
Если вдруг понадобится найти дизайнера уровней на стороне, такой редактор разрешает это сделать без особых проблем и переживаний за свою работу или утечку исходников.

Самым проблемным моментом для нас было построение уровней, если для первой части уровни на один игровой экран мы делали без проблем, то сделать большие уровни интересными и сбалансированными было сложно.

Был и серьезный фичеркат, много заранее задуманных фич были убраны, в основном они получались не интересными в плане геймплея.
Естественно во время построения уровней придумывались новые интересные моменты. Главное не боятся тратить время на их реализацию, в итоге несколько фич на которые мы потратили не больше дня спасают игру. Для себя мы поняли что нужно реализовывать все задуманное а урезать всегда успеется.

В итоге у нас получилось сделать 22 обязательных для прохождения уровня и 4 варп зоны — уровни с нестандартными механиками.
  • Антигравитация — уровень с измененной гравитацией, получилось интересно.
  • Ракета — Морф садится в ракету и летит, механика по аналогии с «Jetpack Joyride».
  • Щит — добавился новый элемент энергетический-щит, куча лазеров и пушек, а вам все по барабану пока активирован щит.
  • Прыжок — прыгаем по полочкам как в «Doodle Jump».

Небольшое видео:


Это был длительный, тяжелый но в то же время интересный период для нашей команды.

Продажа

Так как первая часть пошла хорошо и мы продали много сайтлоков, спонсоры были заинтересованы, мы решили попробовать продать без ФГЛ.
По наработанным контактам мы решили простить 20К за праймари, несколько недель ожиданий и переговоров не дали результата.
Что же делать, идем на FGL, дорого мы игры пока там не продавали но всегда были в +
Там прошло все быстро, игра была продана за 10 дней (на то время самая быстрая наша продажа)
На ласт коле не было ни одной ставки, завершающий этап бидов ниже
Bids
15к не мало, но эта сума лишь покрывала наши затраты. По крайней мере у нас появились ресурсы чтоб закончить отложенные из за этого проекта разработки. Дальше интересней, праймари это супер лицензия, ведь мы можем продавать сайтлоки :) И мы тоже очень любим «пассивный доход» о котором любит говорить Flazm :)
В итоге мы продали 7 сайтлоков общей стоимостью 10к. Большую часть благодаря GameShop на FGL, причем спонсорам с которыми до этого не работали.
Общая сумма нас порадовала, FGL порадовал, с хорошим настроением продолжаем работать над другими длительными проектами.

Немного статистики

Трансморфер 2 получил около 10 миллионов просмотров в первый месяц.
Эта серия игр получила уже больше 40 миллионов просмотров.
Хорошие отзывы и оценки на Конге и НГ, спасибо нашей рейтинг группе!

Что дальше

Разрабатываем «Transmorpher 2» в режиме головоломки, больше новых фич и пазловые уровни на 1 экран. Работаем над другими большими проектами.

Собираемся ехать на DevGamm, до встречи в Киеве!
  • +33

Комментарии (27)

0
Графика и анимации на высоте!
Благодарю за рассказ о разработке и информацию о продаже.
+4
не сказал бы, что анимация на высоте. У первого зелёного вообще нет нормальной анимации
+1
Ну уж извините :) Предлагали ему приделать ноги но как бы он тогда на головы пишельцам натягивался?
Давно уже заметили какой предмет был прототипом для этого существа :)
+1
Какую-то волну пустить, безусловно, было бы не лишним. Но моя оценка касается всей анимации, замеченной в игре, и даже если бы «зелёного» сработали из картона, графика и анимации в целом остались бы на высоте.
+1
Как то даже все так рассказали что и спросить ничего ))) Поздравляю! Отличная история отличной игры!
0
Вах, редактора жесть, а я по старинке все делаю в IDE) Его у вас один программист с нуля написал?
0
Да редактором занимается один человек. Сначала он был совсем прост, но так как проектов уже выпущено много и под каждый нужно было дописывать какие то свои функции, он вырос в достаточно серьезную библиотеку с кучей возможностей. От IDE отказались, так как не удобно работать нескольким людям и без тестов на лету. Мы его используем в каждом проекте где нужно заранее заготовленные уровни.
0
С отличной статистикой и хорошей игрой! Отлично доказывает, что флеш мертв и хорошие игры никому не нужны :D
0
Расскажи, пожалуйста, про MindMeister.
Есть ли поддержка сети? Диаграмма Ганта? Различные зависимости задач?
В целом, интересует в сравнении с MindJet.
Спасибо.
0
С MindJet не знаком. С первого взгляда MindMeister проще.
MindMeister простой и удобный для командного брейншторма, можно использовать как систему для постановки задач.
Сеть есть. Диаграмм нет, зависимостей задач нет.
Это не единственный инструмент помогающий нам в разработке.
0
Спасибо за статью. В Киев всей студией приедете? Хочу познакомиться:)
0
Будем, Киевские ФлешГами не пропускаем с 2008г.
0
меня будет легко узнать. Парень с улыбкой в 30 зубов и бегающими глазами:D
0
А что это за спонсор gupp.com? Новый портал какого-то старого крупного спонсора?
  • qdrj
  • qdrj
0
Новый спонсор, когда продавали игру у него был МЛ 2 или 3 и 3 игры всего.
0
Отличная игра, спасибо за статью.
0
Вы на конкурс игр DevGAMM игру отправлять будете?
0
Привет, да конечно, уже отправили.
+2
А какую оценку игра получила на ФГЛ?
0
Все по 8
+1
Мне интересно, а что в понимании сотрудников FGL «графика на 10» вообще?
+2
Бред, это всё лично твои фантазии.
Моя NeedWater получила 8 от rozek'a. Фан 7, саунд 7 (слишком тихим был).

Если графика красивая и гармоничная +1, если достаточного уровня +0.5, если плохого -1
Вот как раз опять зашел в тему на форуме, где я собирал фидбек. Ты там вроде написал «графика кал...». Оказывается она «красивая и гармоничная». пфф

Если пробежаться по блогу и глянуть оценки многих игр, то они ведь реально справедливые. Да иногда бывают косяки, но редко.
Ну а игр на 10 баллов реально на флеше пока не видел. Где-то графика хромает, где-то звуки, где-то фан.
0
Общие оценки справедливые. Очень часто правда бывает когда 7788 (а там 5 параметров) и общая оценка игры ближе к 7.5 то могут поставить еще одну 7 от балды даже если там все круто. Но общая оценка в основном адекватна.
0
По-моему, для вашей игры оценка немного занижена. Они могли бы взять в расчет масштаб и длину всей игры и накинуть полбалла/балл. Но и так все отлично в итоге вышло.
0
Даже если бы и поставили больше оно никак бы на торги не повлияло. Оценки от 7.5+ без разницы, все зависит от того как разработчик ведет переговоры ну и доли фарта.
0
Ну вот у меня 7 7 8 8 8. При этом моя первая сделанная игра, с кучей недочетов и всего 16 уровнями.
Кто ж вас так не любит? Прям теория заговора:)
Я конечно не знаю таких ситуаций, но сейчас стало модно винить обстоятельства, а не свою игру:)
0
игра очень дешево продалась. Твоя теория кал
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.