2018 год - год одной игры (на самом деле трёх)

Пора впомнить о традиции годовых отчётов на блогах (тем более, что администрация уже дала отмашку).

Новый, 2018 год, я встречал с ноутбуком за праздничным столом, дописывая 4й мир для своего Стимпанк Айдл Спиннера. Такая срочность требовалась, чтобы успеть подать игру на конкурсы от Гугла и от IMGA. Этот мир я решил не встраивать в существующую игру (открытое бета тестирование которой на плеймаркете шло с июня 2017го), а выпустить как отдельную бету, назвав её «Инженер-миллионер». Отчасти такое решение было продиктовано боязнью сломать то, что работает. У беты оригинального спиннера тогда уже было под 300к инсталлов, но игроки просили новых функций и машин, а всё это требовало переработки движка.

Конкурсы новая игра не выиграла, однако моя фейсбук-группа, разогретая тизерными гифками, дала ей в первый день 1000 инсталлов.

По мероприятиям год начался с американского Casual Connect'a, где я был на стенде Enhance/FGL. Я впервые встретил Старый Новый Год в США, впервые увидел стегозавра в палеонтологическом музее Лос-Анджелеса, впервые побывал в Диснейленде, и вживую увидел разработчиков игры Orbit, чей проект много раз приводил как пример успеха инди на мобайле. Между прочим, наша технология Enhance продолжает развиваться и сейчас позволяет встаивать штук 70 разных SDK в один клик.

Моя общественная работа: развитие и пропагандирование Global Game Jam, в 2018 году также дала свои плоды, и GGJ Ukraine 2018 раширился до 5 локаций! Вместе с Кропивницким в 2018 году джемили Одесса, Харьков, Киев и Ровно. За последний уик-энд января 2018 более 350 участников сделали 88 проектов. Я, как региональный координатор, продолжаю сопровождать проекты после джема, помогаю участникам попасть на конференции, завязать там нужные контакты. Вот очень вдохновляющая история игры Private Line, родившейся год назад в Киеве.

В феврале на конференции White Nights Prague я впервые поучаствовал в конкурсе Big Indie Pitch. Это очный конкурс, в котором нужно за 4 минуты показать билд игры судьям так, чтобы она их зацепила. Так вот, показал я игру, пока другие участники свои игры показывали, пошёл выступил со своим докладом, потом прихожу на объявление результатов, посмотреть, кто выиграл. Пока суть да дело, открываю ноут, чтобы пару свежих идей встроить. И тут слышу: «3е место заняла Steampunk Idle Spinner от Airapport»! Это первый раз, когда моя мобильная игра что-то занимала!

С призом шло размещение баннера игры на PocketGamer и публикация там трёх статей. Призом можно воспользоваться в течение года с момента получения. Так что я активизировал работу. Параллельно на всех конференциях, где представлял Enhance, продолжал пробовать удачу в конкурсах с новыми версиями игры. Снова в тройку до октября попасть не удавалось, однако в Сан-Франциско был 4м, в Таллинне и Вене попадал в 5ку, а в Хельсинки, на главном Big Indie Pitch, был 6м.

В мае наконец сформировалась концепция движка, в которую нормально укладывались все фичи машин, и я решил провернуть тот же финт, что и в начале года — выпустить 5й, подводный мир, как новое приложение, назвав его «20 000 Cogs under the Sea». С ним, однако, всё пошло не столь гладко. Гугл сперва запретил публикацию, т.к. в описании была фраза «как капитан Немо». Далее на разрабоку наложилась общая нервозность GDPR и пришлось вместо добавления фич решать вопросы с использованием данных. И, наконец, с июньским плеймагеддоном я оценил, как важна была категория «Games Like This» для роста всех моих проектов. После июня дневные инсталлы упали в 10-20 раз.

Между прочим, я сделал бесплатную тулзу, которая позволяет посмотреть, есть ли ваша игра в списке похожих для других игр плеймаркета. Вот она.

После плеймагедднона была некоторая надежда, что удастся восстановить позиции игры, если выйти из беты, т.к. в этом случае и отзывы игроков станут видны, и, возможно, смогу претендовать хотя бы на Indie Corner (как обещали сотрудники Гугла, которых видел а конфах). Но релизиться надо было на все платформы. Так что осенью я впервые собрал свой проект на iOS, попутно решив пару неочевидных затыков.

Параллельно прощупывал Конг с веб-версией игры, чтобы оценить, как пойдёт мобильная. Похоже, Конг меня возненавидел, как ещё объяснить рейтинг 2.3 из 5 — я не знаю.

Четвёртая четверть 2018го пошла легче (возможно, стадия плеймагеддона перешла в «принятие»). За мою Стратегилизацию (игру мечты, замороженную на полтора года), меня пригласили в Швецию на конференцию в Ховде, и я впервые прокатился в 1м классе на шведской железной дороге за счёт принимающей стороны. Там же в Швеции я на Big Indie Pitch подал 2 игры: Стратегилизацию на PC-питч и Инженера-Миллионера на мобильный. По иронии судьбы, на ПК-питче участвовал (и победил его) и автор Политопии, так что там я ничего не занял, однако 3е место на мобильном питче мой Инженер взял!

Как яркое завершение года прошла киевская конференция Games Gathering. Ребята подняли знамя после ухода Девгамма и Коннекта в 2015 году, и к четвёртому своему ивенту расширились до 2800 участников. Там меня за активное участие в жизни инди-сообщества наградили званием «Инди-бро», а моя стипанк игра получила 2е место в Best Mobile! На стенде конференции вживую собрал много информации о поведении игроков в первые минуты игры, что позволило мне к 20му декабря (когда выходил баннер за победу на февральском конкурсе), сгладить острые углы.



Итак, встречайте!

Steampunk Idle Spinner — игра в полтора года разработки.
AppStore itunes.apple.com/us/app/id1445575882
Amazon www.amazon.com/dp/B07L9ZGCKJ
Google Play play.google.com/store/apps/details?id=air.com.airapport.steampunkidlespinner
Itch airapport.itch.io/steampunk-idle-spinner

К Новому году в плеймаркетовской версии со старта даётся 10 миллиардов монет, чтобы можно было открыть все машины и поиграть ими.

Поздравляю с Новым Годом! Желаю энтузиазма, красивых идей, их ярких реализаций, благодарных игроков и благосклонных платформ! И, конечно же, здоровья, мира, благополучия, и чтобы окружающая обстановка способствовала пути к своей мечте!
  • +7

Комментарии (6)

0
Поздрваляю с пережитым годом! А что по $ с твоих игр выходит не секрет?
  • Vel
  • Vel
0
Спасибо! Итоги пока рано подводить, но вот если бы в «Похожие» попасть, было б намного радужнее.
0
А есть какие-то знания как попадают в «похожие»? Тоже хочу с одной своей игрой попасть в похожие.
+1
Как мне казалось (и советовал в чате год назад), достаточно было выпустить даже открытую бету, и попадание было обеспечено. После плеймагеддона гугл что-то мямлит про высокий ретеншен, низкий процент крашей, но всё это оповергается большим количеством игр, подходящих по критериям, но выпавших из Похожих.

Есть теория о том, что оставили только игры больших компаний, которые вкладывают деньги в раскрутку, однако для этого тоже есть контрпримеры, когда игры инди остались в «Похожих» и держатся там уже полгода.

Ходит слушок, что, не смотря на заверения гугла о том, что всё это — проделки хитрого алгоритма, на самом деле этим списком заведует человек.
0
А можешь рассказать еще как на amazon store обстоят дела? Сопоставимо с гугл или аойс? Или не стоит даже пытаться? Есть ли там органика какая-нибудь или надо самому закупать игроков?
+2
Если бы разработка игры была сама игрой, то выход на Амазон был бы нажатием кнопки «увеличить инсталлы на 10%». По крайней мере, такое мномоническое правило (Амазон даёт 10% доходов от Гугла) сформировалось ещё по опыту игр FGL.
Моя на амазоне 2 недели, за это время по 5 инсталлов в день выходит, на Гугле по 70. Но посмотрим, как пойдёт.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.