Lord of the Island или как зафейлиться на ровном месте

Привет, блоги!

Хочу рассказать о работе над последней нашей игрушкой, над которой мы работали последние 5 месяцев. Я работал вместе с condor . Мы наверно совершили все косяки, которые могли в этом проекте, но все-же довели его до финала, хоть и понимали уже, что спросу будет мало. На моей совести была вся графика и анимации, а геймдизом мы занимались вместе.

Финальный вид одной из локаций

К слову о игре — это маленькая пошаговая HTML5 с красочным миром и довольно широкими возможностями. Не смотря на то что она небольшая, в нее довольно интересно играть, особенно когда разбираешься с абилками юнитов.

Точка отсчета

Началось все одним летним днем в том году: я решил сделать не формат для HTML5 платформы — то что никто еще не делал. Поговорив немного со спилами, убедился в том что это хорошая идея, и потенциально все будет круто. Большинство из нас прекрасно знают насколько хороши были 3и герои, они поглощали часы времени, словно это были секунды. И очень хотелось передать потенциал этой игры в маленькой, казуальной обертке, но сохранив при этом тактическую составляющую и весь фан от нее. В начале мы и не подозревали за что взялись — мы слабо представляли размер проекта, но со временем игра формировалась в нечто стоящее.

Фактически разработка игры началась с отрисовки персонажей. (кроме базового представления о проекте, конечно). К тому моменту я поиграл в Sentry knight и все его части и влюбился в визуальный стиль игры, очень хотелось поработать с этим стилем, потому визуально я уже знал как будет выглядеть игра. Обычно я начинаю с мелких набросков, на которых можно быстро подобрать пропорции, стиль и не тратить много времени на отрисовку, а все детали добавляю уже в цифровом виде.



Интересный момент с анимациями персов — мы сделали игрушку весом чуть больше 5 метров, для этого пришлось оптимизировать все что можно. К сожалению мы не могли использовать GAF конвертер для сжатия анимаций — он не поддерживает HTML5 платформу. А dragon bones плохо работал с вложенными анимациями. Потому пришлось писать свой инструмент по мотивам статьи на хабре от зептолаба. Такой подход позволил поместить графику всех персонажей в атлас размером 256х512 пикселей, еще и место осталось. А при покадровом экспорте анимации в атлас 512х512 помещается только половина анимации одного юнита, и это в лучшем случае. А всего юнитов 15.



С персонажами так же связана одна из сложнейших задач, с которой мы столкнулись в этом проекте — это их баланс. Идея была в том, чтоб сделать всех юнитов уникальными, но при этом равноценными, чтоб игрок мог подобрать комбинацию персонажей под свой стиль игры. Таким образом в игре есть разные эффективные комбинации юнитов, которые раскрывают их сильные стороны.
Все персонажи прошли 5-6 итераций изменений прежде чем приобрели текущие характеристики: на первом этапе мы старались распределить равномерно количество летающих и пеших юнитов, лучников и бойцов ближнего боя среди этих двух групп. Затем придумали уникальные активные способности, подходившие для каждого перса. И сверху добавили пассивных навыков, позволяющих создавать эффективные комбинации юнитов. Следующий шаг — это характеристики персонажей. После нескольких итераций (тестовые бои + баланс) — мы установили соотношение среднего урона к средней жизни до 1 к 3 для ускорения битв.



Далее, конечно были фоны и менюшки, которые переделывались просто невероятное количество раз, чтоб быть хоть минимально понятными и функциональными, но иногда кажется, что нам это слабо удалось. Там все довольно стандартно.
На сюжет места не осталось, поэтому в игре есть генерация случайных миссий, которые позволяют заработать денег и открыть новых юнитов. Миссии различаются между собой по типу, награде и сложности, что дает возможность играть каждому игроку в своем темпе.
На самом деле мы столкнулись с уймой интересных задач по ходу разработки, набрались опыта и пока не прошло время — я могу смело сказать, что выкатили крутой проект, с косяками, конечно.
Говоря о косяках в работе — я вынес для себя пару правил:
— никогда не ездить в отпуск посреди проекта, ибо возвращаться к нему после отдыха оказалось очень даже трудно.
— и не менять инструменты работы посреди проекта, ибо это нарушает весь порядок работы.

Итог

И вот мы потратили 5 месяцев работы, на самом деле, почти 6, запаслись успокоительным и разослали игрушку по спонам, зная что рынок уже сдулся. Из 55 контактов мне ответили 5, и игрушка не ушла эксклюзивом — по разным причинам. Все стало очень грустно, и сейчас, спустя месяц мы продали несколько сайтлоков по смешным ценам и зарелизили ее на конге.

P.S. уже удалили.

Комментарии (19)

0
Так а почему спилы не взяли? Арт очень яркий и приятный, сразу сентринайт вспомнился, до того как успел прочитать про вдохновение)
0
К тому моменту, когда мы ее дополировали и закончили они перестали брать игры: с
0
ОЧЕНЬ симпатичная и играется интересно! Поставил 5 на конге!
очень интересно за сколько все таки ушла игра и почем сайт локи? вроде не слишком ценная инфа, тем более на сегодняшний день..
еще интересно где брали или заказывали звуки и музыку… звучит игра тоже очень приятно)
+1
Спасибо, приятно что понравилась. Игра не ушла, вообще. Сайтлоки по 250 — пока два, остальные чет затихли, кто хотел, либо это так меленно принимают решение.
Музыку и звуки делал Ахура, и да, сделал на высоте.
0
из этого «игрушка не ушла эксклюзивом — по разным причинам» я подумал что игра ушла по праймери..
конечно крайне досадно по финансам =(
0
офигенно крутая графика! очень приятные анимации, и вообще атмосфера солнечная!
p.s. поиграл на конге — вообще ничего не понял. вроде моя армия — это то, что снизу в карте, не? ибо когда захожу в битву, то у меня постоянно рандом какой-то бьётся(( три раза играл -> три раза проиграл -> выключил.
0
Спасибо за комплименты. Это отдельная механика боя за чужую армию — отдельные миссии, чтоб проигравшие игроки могли поднять денег без рисков и потерь. Там на таких миссиях морда моба и описание с объяснением (но их никто не читает). И мы чет совсем плохой тутор сделали: с
0
А в чем смысл заставлять игрока два раза кликать при каждом действии?
0
Игрушка кроссплатформенная и на мобилах часто попадаешь не туда куда надо, ибо маленький экран. Именно потому и сделали двойной клик, но к тому моменту как поняли как сделать лучше на нем уже было слишком много завязано, и переписывать его был не вариант.
0
Классная игра очень качественно сделана, жаль что с продажей все так получилось :( А сейчас вообще все печально с HTML5 или только с играми не форматными? Желаю все таки продать достаточно сайтлоков, потому что игра очень качественная!
0
Спасибо :) Правильнее сказать, что сейчас все печальнее. Еще можно найти заказы, есть активные споны, но уже пальцев одной руки более чем хватит чтоб охватить их всех, по крайне мере знакомых мне. Соответственно ценник игр падает, а качество нет.
0
думаю можно переносить в раздел релизы, чтобы статья была на главной.
0
Поправил, спасибо
0
Неужели арморы не взяли primary?
0
Нет, вообще мимо кассы.
0
Игра очень крутая, когда разобрался как играть залип на 1,5 часа :) Очень качественно все сделано

OrangeGames писали?
0
Да, но им нужны typescript + phaser. Они с ихсодниками обычно покупают игру. Наша не стала исключением.
0
Печально слышать, что сейчас инди-разработчиком (зарабатывающим деньги, а не просто) стать значительно сложнее, чем во времена флеша.
Куда дальше двинетесь? И где сейчас можно поиграть?

А еще, хотел спросить тех, кто вообще в html5 варится: делитесь инсайдами! Кто что от кого слышал в последнее время? Загибается рынок или растет (как утверждают все подряд спонсоры)?
0
Я смотрю на мобилы, мы пока припрятали игру в закрома. Может чуть позже вернемся к ней, чтоб расширить до полноценной мобильной игрушки, учесть весь фидбек и выкатить в сторы.

По второму вопросу — по моим личным ощущениям, еще можно заработать деньги, на жанрах, которые идут, но это все нужно делать быстро и качественно, чтоб окупилось + окупаемость минимальная. Портальный рынок загибается.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.