Gravity Square! Классическая "игра за месяц"

2


Вступление

Игра сделана небольшой командой, состоящей из двух человек: программиста Олега (автора этих строк) и художника Стаса. Наша история объединения двух людей в творческий коллектив не отличается оригинальностью — художник искал программиста, и, собственно, нашел его в моем лице. Стоял октябрь. Было решено сделать что-то простое, быстрое, за месяц максимум. Я отличаюсь особенной любовью к долгостроям, практически любая игра занимала у меня полгода минимум, поэтому данный проект был в какой-то степени вызовом. Выбор платформы оказался не таким уж сложным — портальный флеш умирал, хтмл5 так или иначе повторял его путь в ускоренном режиме, оставалась мобильная платформа, на которую и пал выбор. Поначалу я был настроен довольно скептически, я твердо убежден, что проекты за месяц на мобилах не стреляют, но Стас показал мне волшебство кетчапп. Оказывается, маленькие игры тоже могут неплохо зайти, и для этого им не обязательно быть явлением, вроде флеппи берд.

Выбор идеи и разработка

Хорошо, решили мы, сделаем что-то в духе кетчаппа, просто и хардкорно, постараемся продаться им задорого, а дальше уже смотреть, куда выведет кривая американской мечты. Начались абсолютно легкие и безболезненные поиски идеи. Шутка, поиски лично у меня всегда долги и мучительны. Искренне завидую людям, у которых с этим все просто. Стасу пришла на ум идея с беготней по потолку (в перевернутом состоянии, естественно). Идея казалась ему оригинальной, но я сразу вспомнил пару флешек с подобной идеей. Тем не менее, поиграв, мы решили, что они весьма далеки от того, что мы хотим. Геймплей в них был медленным, задумчивым, мы же ориентировались на то, чтобы создать игроку как можно больше проблем. “Промедление смерти подобно” и все такое. Решили, что это будет некий раннер, в котором любое столкновение будет смертельно, а избегать его можно будет переключением направления гравитации (вверх/вниз). На этом этапе к нам пришел супер мит бой и попросил сделать в игре пилы, шипы и, возможно, даже кровищу.

Внимательно выслушав его и реализовав некоторые его идеи, мы поняли, что геймдиз из него так себе, и что препятствия, как ни крути, остаются препятствиями. Да и вообще нечего баловать игрока разнообразием. Так мы ступили на страшный путь минимализма. В игре остался туннель, персонаж, стенки и бонусы. На том вроде и остановились, хотя пытливый мозг Стаса периодически выдавал самые разные идеи, как еще улучшить то, что улучшать уже не надо. С чистой совестью и вооружившись критическим мышлением, я пресекал эти творческие позывы. Для меня главным было уложиться в сроки, сделать от и до то, что запланировано. В общем, растил в себе продюсера.

Но однажды Стас предложил периодически менять направление генерации туннеля. Скажем, идет туннель вправо и вдруг поворачивает вверх. Или появляется развилка, и игрок сам решает, куда хочет свернуть. Наверное, здесь на Стаса оказал влияние темпл ран, в который он никогда не играл. Мое критическое мышление уже было включилось в борьбу с этой идеей, но вдруг пришла мысль “а зачем поворачивать туннель, если можно поворачивать камеру и добиваться (почти) такого же эффекта?” Так игра получила дополнительный элемент сложности — периодические повороты камеры на 45/90 градусов. Были и другие эксперименты, например, пробовали вместе с поворотом камеры менять цвет окружающего мира. Несколько подобных фич в том или ином виде вошло в игру, ненамного увеличив время разработки и при этом сделав игру интереснее.


(Финальный стиль перед поиском издателя)

Поиск издателя

Следует отдать нам должное — разработка была закончена через месяц и неделю. Сварганили на скорую руку демонстрационное видео, кстати, вот оно:



Мы отправили его кетчаппам. Ждали неделю, как и положено. Ответа не последовало. Что ж, не время унывать, начали рассылать другим издателям. Несмотря на вполне логичную мысль о том, что рассылать надо всем, кому только можно (чиллинго, фдг, суперселл, зинга, близзард, а еще лично Элону Маску), список получился весьма коротким — около десяти позиций. Виной тому, я полагаю, наше нежелание отсылать игру тем, у кого в портфолио подобных игр нет. Мол, зачем людей беспокоить, если они выпускают только фермы? Не думаю, что это правильный подход, все же люди постоянно ищут что-то новое, выходят на новые рынки, пробуют новые направления и так далее. А чуть позже за неимением других вариантов выложили и на фгл, где получили гордые 7 баллов и примерно столько же просмотров от издателей. Один из них даже поставил ставку в 250 долларов. Но так как курс далек от значения 1000000 рублей за доллар, мы решили ставку не принимать. Зато откликнулись чиллинго, мол, прикольно, а дайте поиграть. Отослали, получили в ответ “да, прикольно, но мы вообще-то платными играми занимаемся”. Что ж, занимайтесь. Примерно тогда же начал написывать ФГЛ_Брайан, обзывать нашу игру “хай квалити мобайл геймом”, сулить золотые горы и вообще всячески склонять к их новомодной системе Enhance, общий смысл которой, насколько я понял, склоняется к следующему: релизишь игру с их аналитикой, если она (игра) показывает себя хорошо, то они вливают в нее трафик, если нет, то всего доброго. Но мы-то чай не дураки, нам и без аналитики понятно, что метрики игры будут весьма слабыми. Поэтому мы мужественно проигнорировали это предложение и стали надеятся на чудо. И оно в лучших традициях голливудских фильмов произошло. Ответил Kongregate, сообщил нам, что они там всем офисом заигрались в нашу игру, и что для них было бы исключительной радостью заключить с нами контракт на издание ее на всем существующем многообразии платформ. Ломаться долго мы не стали, ответили взаимностью, на что получили благодарности и список из 20 вопросов. Касались они и наших персоналий, и игры в целом, и наших ожиданий от этого сотрудничества. Мы добросовестно ответили и начали уже потихоньку срывать фольгу с бутылок шампанского, но не тут то было. Человек, который был ответственен за контракты, оказался ответственным еще и за кучу других вещей, был дико занят, весь в разъездах и так далее. Поняв, что надеяться на скорое подписание не стоит, мы в лучших традициях флешгеймдева принялись пилить новую игру. Это было уже ближе к концу ноября. И забавный момент состоял в том, что в конце января (!) нам вдруг ответил херокрафт. Мол, им тоже интересно, пришлите билд. И на тот момент контракт с Конгом все еще не был заключен. За эти две месяца мы успели начать новую игру, бросить ее, вернуться к этой, реализовать основные изменения, предложенные Конгом, понять, что контракта нам не видать, вновь поверить в то, что все будет хорошо, посмотреть Звездные Войны, решить ввести в игру Дарта Вейдера, решить полностью изменить визуальный стиль на пиксель арт, решить убрать из игры Дарта Вейдера. И лишь ближе к февралю контракт наконец был заключен.

Нам выделили персонального продюсера, назначили митинг каждую неделю, и мы принялись допиливать все, что не было допилено. Оглядываясь назад, навскидку и не скажешь, как много работы было проделано. Тем не менее, если начать разбирать все по полочкам, всплывает уйма улучшений. Нам неплохо выправили монетизацию, убедили реализовать кучу мелочей (на самом деле мы не особо сопротивлялись), которые реально улучшили игру, и, хотя в итоге она стала казаться слегка перегруженной деталями, все эти детали давали определенное представление и понимание. Если говорить короче и понятнее — мы приобрели опыт. Отдельно хотелось бы отметить аналитику — эти циферки очень отрезвляют. Когда ты видишь, что спустя день 4 игрока из 5 перестают играть, понимаешь, что очень хотелось бы увеличить это число, а вместе с ним еще и среднюю длину сессии и их количество, как следствие, количество показываемой рекламы и деньги от нее. Посмотрев на это более детально и вдумчиво, я получил сам для себя вполне очевидный аргумент в пользу более сложных и глубоких игр.

Раз уж речь зашла о Дарте Вейдере, стоит сказать и о других героях игры. После смены графического стиля с абстрактного на что-то более конкретное встал вопрос о персонажах. Какими они будут. Решено было сделать их в виде героев фильмов, игр или комиксов. Но Конг идею зарубил, авторские права и все такое. Жаль.


Ленка

Только начав плотно работать с продюсером, мы узнали, что наше оригинальное название (Upside Down) уже занято. Мы начали проводить исследование, и Стас нашел вот это чудо — play.google.com/store/apps/details?id=com.lenkainteractive.upsidedown
Для тех, кому лень нажимать на ссылку — там очень похожая игра. Она исполнена в более “кетчапповском” стиле и, на наш замыленный взор, вовсе нам не конкурент. Стас был уверен в том, что ребята c поэтичным названием Lenka Interactive просто скопировали нашу игру. Я же был настроен куда более скептически. Как это могло произойти? Откуда? Мы высылали только проверенным издателям, всех друзей я опросил, не показывали ли они видео кому-то еще. Само видео доступно только по прямой ссылке. Я сидел, смотрел на схожесть игр и все еще верил в совпадение. Да, название тоже Upside Down, но оно вполне логично и даже очевидно для подобной игры. Да, там тоже вращается камера, но у них она вращается только после того, как подбираешь бонус. Еще у них там шипы есть, а у нас нет. Да ладно, совпадений не так уж и много. Дата релиза — 29 декабра, через месяц с небольшим после того, как рассылали… И тут молнией в голове проносится мысль: ФГЛ! И видео, и игра была там. Быстрый поиск по просмотрам. Отбрасываем всех с ненулевым уровнем, ищем нулевой. Таких два. Один из них — владелец портала, все серьезно. Второй — ноунейм без инфо tutby. Tut.by — это белорусский информационный портал. Вполне вяжется с “Ленкой”. Здесь я останавливаюсь, ибо срывов покровов слишком много, да и я сам вряд ли тяну на ведущего скандалов, интриг и расследований. Честно говоря, все это не столь уж важно, ребята получили свою тысячу инсталлов и мирно курят дальше. А мы пойдем своим путем. Желающие могут скачать обе игры и провести сравнительный анализ.

Доработки

Особо не унывая, мы двигаемся дальше. Постепенно открывается другая сторона работы с издателем, а именно, некоторая необязательность последних (здесь, я полагаю, опыт сугубо персональный, на всех распространять его глупо, более того, это скорее опыт работы с конкретным человеком, нежели с конкретной организацией). Не очень удобно все складывается с часовыми поясами, когда лично у меня рабочие часы совпадают только где-то часов с 8 вечера и до отхода ко сну + иногда немного утром. Бывает так, что я, уходя спать, прошу продюсера сделать что-то, а наутро обнаруживаю, что ничего не сделано. И подобные отношения в рамках контракта не позволяют мне ничего кроме того, чтобы попросить вновь. Никто никого не может ни в чем обвинить, поругать, все остаются с улыбкой на лице даже если все плохо. Наверняка опытные в подобных взаимоотношениях люди умеют и надавить, и найти какие-то подходы. Но я ничего не делал, ибо если понимать их английский у меня еще получается, то вот доносить свои пожелания в подходящей таким случаям манере удается пока лишь на родном великомогучем. Так и появляются простои, когда мне нужно целый день что-то делать, но я не делаю, потому что со стороны издателя еще не все готово. В целом это вполне рабочие моменты, более того, это моменты, к которым я готов, но наличие некоторого критического мышления и вместе с тем любопытства заставляет иногда вопрошать в пустоту “а почему нельзя делать все нормально?” Вопрос этот, к сожалению, актуален для подавляющего большинства окружающих меня процессов.

Тем не менее, софт лаунч все ближе. По какой-то причине решено было сделать его лишь на андроиде, а для айоса просто получить аппрув. Честно говоря, не знаю, чем продиктовано это решение, в тогдашнем аврале было тяжело соображать, потому что некоторая забывчивость нашего продюсера давала о себе знать. Огорошить меня какой-нибудь новостью за пару часов до запуска — это в его духе. И здесь сыграла роль и наша неопытность. Ведь вполне очевидно, что издатели используют кросс-промо для всех своих игр. Наверняка и у нас будет нечто подобное. По крайней мере, стоило спросить. Тогда я бы не получил сообщение за три часа до глобального релиза “я тут забыл, нам еще надо интегрировать кросс-промо…” Надо было самим думать, самим спрашивать. Мои же вопросы ограничивались только “нам нужно сделать это, это, вот это и все? Точно все?”, на что я получал утвердительный ответ, успокаивался, а потом вновь получал сюрприз. Если бы не это, разработка игры прошла бы куда проще. Но усталость копилась, нервы расшатывались постоянным ожиданием нового подвоха, на игру нагромождались какие-то дополнительные экраны, сообщения, потом вспомнили про локализацию… Апофеозом всего этого стали два товарища, эппл и гугл. Первый несколько раз отказывал, просил сделать синхронизацию между устройствами, пришлось купить плагин для айклауда, который так и не заработал (отдельное спасибо за внятную документацию prime31), переделал все под PlayFab, вроде прошли, хотя в итоге это обернулось эпик фейлом, но об этом позже. Гугл же выкатил несколько обязательных требований под их гайдлайны, чтобы можно было подать заявку на фичер. В числе требований было несколько очередных, попивших кровь. Самая ядерная из всех — разрешения в шестом андроиде, которые отныне запрашиваются не при установке, а в процессе работы приложения. Много нового открылось мне в эти счастливые дни. Юнити не очень старается для облегчения моих проблем, но каждый месяц со счастливым лицом списывает с меня 225 баксов. Все, что они сделали — это вынесли запрос опасных разрешений в начало загрузки игры и позволили отключать эти запросы метатагом в манифесте. Здорово, только вот гугл требует, чтобы запрос разрешения был либо очевиден, либо предварен пояснительными сообщениями. Усугублялась ситуация тем, что устройства с шестым андроидом у меня не было, а перепрошивать свой телефон (новый, купленный специально под нужды разработки) решительно не хотелось. Что ж, гугл, обратимся к тебе. Информации ноль. Никаких решений в ассет сторе, никаких плагинов в открытом доступе. Лишь один ответ, как сделать все это самому. Что ж, делать нечего, сел ваять свой плагин. Кое-как собрав все это воедино, я делаю билд и отсылаю продюсеру, где, о чудо, все работает без нареканий. Пожалуй, это самое сложное, что было в плане разработки, другие проблемы удавалось решить либо быстрее, либо легче, с посторонней помощью или же без нее.

Тем не менее, подобный аврал не проходит бесследно. С каждой новой проблемой, решаемой в таком режиме, с каждой интеграцией нового плагина растет ощущение того, что игра не до конца протестирована, что создается очень хрупкий продукт. Сложно быть уверенным в том, что все работает от и до. А сроки поджимают. На фоне этого мы слегка упустили видео трейлер для игры. То, что сделал чувак для Конга, может по сути сделать любой, кто хоть раз видел живьем любой редактор видео. У нас была и идея, как подать игру в видео, и навыки, чтобы его сделать. Но решили в итоге так. Получилось безликое видео с неправильной музыкой (музыка взята из меню, а не геймплейная), еще и за деньги.



Здесь я подвожу к достаточно очевидной мысли — все нужно проверять, уточнять, настаивать на исправлении неудовлетворительных моментов. Издатель, как бы он ни был хорош, тоже может ошибиться или недоглядеть. Нужно плотнее участвовать в процессе. И крайне желательно, чтобы с вашей стороны это был специально обученный человек. Геймдизайнер, я полагаю. Мне было довольно тяжело в этом плане, голова постоянно забита исправлением багов, реализацией каких-то срочных фич, поэтому времени и сил хватало только на “ну, видео как видео, есть — и ладно”. Не надо так.

Тем временем стартовал софт лаунч. Филиппинцы с радостью принимают игру, оценка достигает 4.6, все вроде хорошо, но спустя какое-то время замечаем, что ретеншн довольно низкий. В итоге он дополз до 20% для первого дня и до 3% для седьмого. Насколько мы знаем, это мало, причем не просто абстрактно мало, это мало даже для раннеров. Мы предприняли некоторые шаги по увеличению этого числа — добавили подарки за вход в игру в каждый новый день, уведомления о доступности награждаемой видео рекламы, напоминалку, если игрок не заходит в игру неделю. Все это теоретически должно было помочь, но релиз показал, что помогло не особо. Тем не менее, остальные показатели были в норме, крашей не так много, да и сейчас они не превышают 1%.

(Околофинальный скриншот меню)

Релиз

Приближался релиз, издатель уже начинал торопиться, сроки никому не хотелось срывать, но то ли в силу излишней поспешности, то ли в силу обстоятельств все пошло не совсем так, как хотелось бы. Гугл внезапно перенес свое решение о фичере на следующую неделю, хотя глобальный релиз уже произошел. Оставался только эппл, который успешно зафичерил нас в куче мест. Судить о том, насколько хорошим был этот фичер, не могу, нет опыта или каких-то сравнительных данных. Тем не менее, загрузки идут хорошо (?), в сутки получается 25-30к инсталлов. В общем-то, можно было сидеть и радоваться, но вдруг возникло сразу две проблемы.

Первая — отвратительный баг геймцентра. Представить, что такое в принципе возможно, я на тот момент не мог. Помните требование эппл о синхронизации данных между девайсами с одного аккаунта? Оно реализовано нами через PlayFab, где авторизация проходит через геймцентр. Иными словами, при старте игры запрашивается логин в геймцентр, если он проходит, мы коннектимся к плейфабу, сравниваем, где данные актуальнее и на основании этого решаем, что делать: обновлять данные на сервере или обновлять данные на устройстве. Если же логин не проходит, мы говорим юзеру, что облачное сохранение неактивно. Казалось бы, в чем может быть подвох? Логин может быть либо успешен, либо нет, так? А вот и нет, логин может быть еще и “никак”. Оказалось, есть ряд девайсов, на которых в какой-то момент возник баг геймцентра (предположительно при обновлении с айос 8 на 9). Этот баг просто напросто вешает геймцентр при попытке логина. И все, игра зависает в ожидании ответа. Кто бы мог подумать… Естественно, пользователи с этой проблемой в завидном единодушии устремились в стор, размахивая своими единицами. Оценка игры упала до 2,5. И это при том, что по загрузкам мы рвемся в топы Российского стора! Обидно, досадно. Еще обиднее тот факт, что в США мы так пока и не набрали хоть сколь-нибудь загрузок. Ситуация вообще странная, мы получили фичер в 138 странах, среди них были все ведущие, кроме США. Чуть позже мы появились там в Best New Games (Action и Arcade) на шестой позиции, но это не дало практически никакого эффекта, в ранках США по-прежнему занимает пятое место с конца. Возвращаясь к проблеме, ее мы предположительно исправили, но пока пройдет аппрув эппл, фичер уже закончится.

Вторая проблема оказалась прямо таки ударом под дых. Уж к такому меня жизнь точно не готовила. Практически сразу после нашего релиза объявился кетчапп со своей игрой Gravity Switch, которая, конечно же, нисколько на нашу не похожа. В ней нет переключения гравитации, в ней нет генерируемого на глазах у пользователя туннеля, в ней нет даже несчастного эффекта частиц позади главного героя! Да они даже надпись в туториале сделали иначе! Конечно, когда схлынули эмоции, вернулась способность размышлять критически, появилось и понимание того, что все можно объяснить. Некоторая схожесть названия — ну, тут и мы, и они выбирали его как комбинацию ключевых слов. Стилистика различается, игра кетчаппа более “кетчапповская”, мы же сделали шаг в другую сторону. Генерация туннеля? Ну, у них вроде была игра, где платформы вылетали “на ходу”. Партиклы позади главного героя — это совсем уж придирки. Обучение тоже вполне логичное. В общем, у любителей теории совпадений и, прости Господи, общего информационного поля есть, где разгуляться. Впрочем, как и у любителей теории заговоров. К сожалению/счастью, никакие жаркие дискуссии ничего не изменят, все останется ровно так, как есть. Единственное, что мы можем сделать — это выводы. Каждый для себя. Лично я устал от совпадений, я никакую свою игру кетчаппу больше не покажу. Еще мы можем поупражняться в дедуктивных методах, попробовать предположить, как все произошло, почему и зачем, кому это выгодно, кому нет. Но с этим делом добро пожаловать в комментарии, статья и так получилась слишком большой, чтобы отвечать на выпады сторонников разных теорий прямо в ней.


(Скриншот геймплея)

Что ж, впереди по плану фичер в гугле, оценка показателей игры, принятие решения о том, что с ней делать дальше. Твердой уверенности, что она заработает много сверх тех 10к, что выделил Конг в качестве аванса, нет. Но, в конце концов, это ведь игра за месяц, правда? Чего от нее ждать? К слову, игра за месяц заняла у нас 7,5 месяцев. Конечно, бывали и простои, и переключения на другой проект, но все же. Мы получили серьезный опыт, к которому неплохо было бы приложить и серьезные деньги, но это уже мало от нас зависит, со своей стороны мы сделали все, на что были способны на тот момент.

Если у вас появились какие-то вопросы после этой небольшой статьи, милости прошу в комментарии или мне в личку. Спасибо за внимание!

Ссылки:
Гугл — play.google.com/store/apps/details?id=com.kongregate.mobile.gravitysquare.google
Эппл — itunes.apple.com/app/id1084135698

Комментарии (29)

0
Увидел игру в фичере, скачал, не заработала, удалил. У меня GameCenter не работает на всех устройствах с iOS 9.
0
На счет воровства идей. Вот что я вижу на первой странице в гугле по запросу «change gravity runner game»:

www.rungames1.com/game87/ontherun/gravity-guy.html
ru.y8.com/games/christmas_gravity_runner
www.silvergames.com/g-switch
play.google.com/store/apps/details?id=com.irrationalidiom.quik_release
play.google.com/store/apps/details?id=com.phoenix.GravityRunnerChallenge
play.google.com/store/apps/details?id=com.arsyapps.gravityrunner
play.google.com/store/apps/details?id=com.gravityrunner.marwen

Т.е. у вас по механике что-то ну совсем совсем неоригинальное. Неудивительно, что кто-то еще решил склонировать Gravity Guy, упростив игру под сегодняшние реалии.
0
Окей) Идея не нова. Но дата релиза и ключевое слово в названии…
0
Посмотри на ссылки что которые я привел. В скольки из этих игр есть слово Gravity в названии? 8/8
0
Про воровство речь в общем-то и не шла. Про оригинальность механики тоже, я сам написал, что мне сразу пришла на ум пара игр с подобной ключевой механикой. Собственно, это и были вроде Gravity Guy и G-switch. Смысл в том, что если вот тебе сказать «Smrdis, а сделай плиз игру в кетчапп стиле с переключением гравитации», ты не сделаешь Gravity Square. Ты сделаешь что-то свое. Со своим видением, со своим взглядом. Какие-то совпадения между этими играми видны со стороны, какие-то напротив, только изнутри. Насколько сильны эти совпадения? Не знаю, но отягощающие обстоятельства имеются. Имело ли место некоторое заимствование? На мой взгляд, да. На твой, вероятно, нет. Доподлинно узнать это все равно не выйдет.
0
Если не идеи, то что именно у вас позаимствовали? Партикли из хвоста и то, что ландшафт достраивается на ходу? Я так думаю, что создатели Gravity Switch скорее смотрели на Ball Jump, по крайней мере, визуально напоминает. А вы, вероятно, посматривали краем глаза на Geometry Dash.
И что за отягчающие обстоятельства? Про Gravity в названии я написал коммент выше. Про дату релиза, вероятно, просто совпадение.

Самое забавное, что когда Ketchapp релизит игру, то сразу несколько разработчиков могут начать возмущаться и каждый считает, что обокрали именно его.
+2
Совпадения в таких простых играх это почти повседневность. Когда-то я сделал crest breakout, хоть и физпаззл, но в сеттинге, которого вроде не было — цыпленок в курятнике. Спустя время обнаружил абсюлютно такую же мобильную игру, которая вышла, как оказалось, задолго до моей. Заимствования с моей стороны никакого не было, так как я даже не знал о существовании похожей игры. Думаю, не нужно искать заговоры там, где их нет. А вот скрины игр:

0
Учитывая, как кечап работает с девелоперами, очень мала вероятность того, что они действительно позаимствовали у вас хоть что-то. Сами они не делают вообще ничего со времен 2048, только издают игры, которые им приносят. Вмешиваются в разработку они тоже минимально. У них есть гайдлайн с требованиями, который они дают всем разработчикам — и на этом практически все. Ну еще могут попросить музыку сделать тише-громче. Так что даже если кечапы и посмотрели вашу игру, то те люди, которые делали gravity switch ее с вероятностью 99% не видели. Более того, вероятно, что вам они потому и не ответили, что у них к тому времени уже лежала готовая к публикации gravity switch и они не захотели издавать аналог.

Кстати, когда увидел вашу игру в аппсторе был практически уверен, что это очередное творение от бумбита, очень уж в их стиле. Вы не пытались с ними общаться/издаваться?
0
С ними не общались. В таком виде какая он сейчас, это уже изменилось походу сотрудничества с конгом.
0
Спасибо за историю
0
Всегда пожалуйста!
+3
Написано очень классно! Читается легко и с интересом. И что самое главное, инфа полезная на все 100%. Реалии жизни как они есть. Спасибо!
0
Спасибо! Старался рассказать все как есть =)
0
Первая — отвратительный баг геймцентра.
Это прямо-таки точное описание того, что произошло и у меня недавно. Фичер Эпла(включая США), пропуск этого бага на всех стадиях QA(включая QA от эппл), единицы от игроков. С апдейтом только кое-как получилось исправить ситуацию.
itunes.apple.com/me/app/hero-simulator/id904239552
Писал на хаксе, использовал этот экстеншен github.com/openfl/extension-gamecenter. Пришлось в очередной раз костылить очередной экстеншен.
Статья крутая, спасибо.
0
Да, у нас тоже все qa пройдены, но это не гарантия, как оказалось. Как пошла игра?
0
Издатель говорит что на айос норм, 3 ляма плеев уже. На гугл пытаются договориться про фичер.
0
Спасибо за отчет.

Какая-то аналитика для крешей использовалась? Twitter Fabric, Bugsnag, etc.?
0
Да, как раз подоспел официальный плагин Fabric, соответственно, используем Crashlytics.
0
Да, спасибо за полезную информацию. Так а как с геймцентром решили? Просто поставили таймаут, если респонс не приходит через 3 секунды, идем дальше?
0
Да, примерно так.
0
0
Да, вот чуть бы раньше они это сделали =) Но все равно остаются юзеры, которые не обновляются. У нас 10% тех, кто не на девятке.
0
После апдейта iOS игра заработала.

Немного подтормаживает на iPhone 6s. И, на мой вкус, очень хардкорно получилось, больше 30и очков трудно набрать.
0
Мне тоже показалось хардкорно. Как я понимаю фича с поворотом экрана, должна выделять эту игру из подобных, но на самом деле жутко неудобно получилось.
0
Я со своими 32 очками, если верить геймцентру, вхожу в лучшие 5% игроков. Т.е. 95% людей не набрали и этого. Сдается мне, что несбалансированная длинна игровой сессии и есть причина плохого ретеншена.
0
С одной стороны сложная, а с другой наверное у игрока не будет особого желания нарезать километры в такого вида игре.
0
Надо, наверное, проверять на игроках такие вещи.
0
Софтланч показал хорошие результаты.
0
У вас же написано про 20% 1-day retention? Хороший показатель, должно быть в районе 40-50%. Или вы ориентировались на пользовательскую оценку?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.