Infinity Inc. Релиз

1


Друзья и враги, камрады и те, кто оказался здесь случайно! Позвольте поддаться обширной волне радости, накрывшей меня после сегодняшнего релиза Inifinity Inc., и поделиться с вами подробностями разработки, продажи и запуска игры, которая является для меня незаконченным, но, все-таки, образом «игры мечты».

Глава 1. Зарождение

После того, как мы за месяц закончили работу над The Last Samurai, остановить этот поезд было практически невозможно. Никогда не мог подумать, что краткосрочная разработка в 1-2 месяца может быть настолько плодотворной. Теперь я считаю, что даже взявшись за крупный долгострой, я с самого начала буду действовать так, будто у меня только месяц в запасе. Маленькие фишечки, которые я добавлял за 5 минут в самом начале проекта, становились образующими краеугольными камнями игры в будущем. Все самые интересные механики, образы и ситуации возникали и тестировались «не отходя от кассы», вместо того, чтобы материализоваться долго и мучительно.

Мы сформировали идею для новой игры, которая мало чего имеет общего c Infinity Inc., кроме очень одной важной детали. Идея была такова: «платформер с множеством смертоносных ловушек, которые игрок будет проходить, нанося себе увечия.» Выбрали теги: пилы, кровь и расчлененка. Мы были довольны.

Первые плейтесты показали, что такая механика не работает. Как можно пройти пилу или лазер, нанеся себе при этом увечия, но оставшись живым и дееспособным? Решение напросилось само собой — нужно найти способ для игрока идти дальше. Вот таким простым и немного случайным образом в безымянном зародыше Inifinity Inc. появилась возможность делать и убивать клонов, которая красной нитью легла в фундаменте всего геймплея.

Прототип игрался очень свежо и бодро, и так и просил: «давайте идти дальше, давайте пилы, давайте кровь, левел дизайн ура ура!!1». Но этому не суждено было произойти, поскольку во мне уже давно разрастался огромный и жуткий пузырь не реализованной атмосферы и истории, основанный на ностальгических воспоминаниях времен, проведенных мной за незабываемой серией Half-life и более свежей Portal, которые прочно заняли позиции самых любимых и почитаемых игр на первой полке шкафчика моей геймерской души (наравне, впрочем, с Mafia City of Lost Heaven, опираясь на атмосферу которой я все-таки когда-нибудь сделаю игру.)

Дополнительным ингредиентом в кипящем бульоне нереализованных идей и желаний стали образы некоторых любимых научно-фантастических книг или фильмов. Я представлял себе главного героя игры, неторопливо бегущего по долгим, бесцветным и стерильным без единой пылинки на поверхностях коридорам «скрытых столетий», построенных воображением Айзека Азимова и усилиями «Вечности». Или же, находящемся его в помещении, загадочность которого буквально ощущается в каждом предмете и любой мельчайшей частичке объема воздуха, как это было с бункером из сериала «Lost».

В итоге, из множества множеств впечатлений, маленьких картинок, предметов и слов я составил тот хрупкий, щемящий душу образ своей «игры мечты», в отблесках которого я видел отражения моих восторгов и восхищений. После этого я уже не мог делать просто игру про расчлененку, моя душа требовала материализации образа, и я воссоздал этот образ, опираясь на мои возможности и исходные условия того времени.

На этом даю вам мое обещание, что с лирикой покончено.

Глава 2. Разработка

Зная, что на разработку у нас есть всего месяц, приходилось каждый день требовать от себя результата. И это не так сложно, как может показаться. Такая себе техника помодоро, но с временным интервалом в день.

Где-то в самом начале я приготовил такую картинку, видение игры и базу для всего последующего арта:


Потом, внезапно, возник образ усатого мужика в окружении телевизоров и помех. Оказалось, что по Фрейду, усатый мужчина является олицетворением моего отца, который, когда я был ребенком, занимался ремонтом телевизоров и прочей техники, горы которой хранились у нас дома. А помехи на кинескопах являются отражением несостоятельности моей недоразвитой детской сексуальности, если уже продолжать по Фрейду. Ну да ладно, образ возник, день окончен — арт принимается!



Игра развивалась по мере того, как я делал новые концепты, параллельно добавляя новый код в проект — клонирование, разделение персонажей на части тела, системы партиклов для крови и искр. Я уже знал, что в игре обязательно будет «офисный уровень» (отсылка к The Stanley Parable), архив, внутренний двор, возможность передвигаться по вентиляционным шахтам и лифт (отсылка к Portal), который будет разделять уровни. Место действия — территория корпорации Infinity (Aperture??), которая разработала систему атомного клонирования предметов как крупного, промышленного масштаба, так и мелких, с которыми может справиться один человек с помощью одной пушки для клонирования. Таким человеком и является герой игры — простой служащий, в задачи которого входит обустраивание новых офисов корпорации.



Некоторые из рефов, использованных при создании арта (какое-то заброшенное производство в США):





Однажды возник образ огромных аналоговых ламповых часов, возможно подсмотренный в каком-то фильме, а может и придуманный мной, который меня так зацепил, что лично для меня стал любимой локацией в игре. И хотя игрок никак с ними не взаимодействует, выглядят они все же внушительно:



В целом, разработка была довольно, что называется, straightforward. Мы почти всегда знали, что на данном этапе работы нам нужно. Пока я делал и тестировал уровни, супруга создавала анимации игрока, лазеров и все остальные гейм обжекты. На себя я взял environment art, потому что после отладки уровней знал каждый их уголок, и имел представление о том, что и где должно стоять. Вот пример одного из уровней, на котором игрок знакомится с пушкой для создания клонов:



На создание одного левела уходило порядка четырех дней. Как мне кажется, малый срок разработки игры сильно сказался на гейм дизайне, а в частности левел дизайне. Местами левелы оказались однообразными, кое-где не хватило разнообразия игровых объектов. Но я осознавал, что с нашими исходными данными — это максимум, на который мы могли расчитывать. Из-за сроков мы отказались от более детального освещения истории и насыщения игры фаном более глубокого експлорейшена. Все по той же причине, например, пришлось отказаться от параллакса задников в уровне на открытом воздухе. Быстрая разработка научила нас не зацикливаться не мелочах (хотя параллакс это не мелочь), но сосредотачиваться на том, что необходимо.

Что касается звука, то все было довольно просто. Пока мы не имели бюджета, чтобы нанять саунд дизайнера для игры, то делали все сами. Множество звуков позаимствовали из предыдущих игр, половину звуков и музыку взяли с freesound.org/ Как мне кажется, вышло неплохо для текущей веб версии.

Глава 3. Продажа

Админы FGL заапрувили игру мгновенно с оценкой 8. На большую помощь FGL я не надеялся, но и не списывал их со счетов. Все-таки, недавно они помогли мне продать Rumble In The Soup, пусть и не по самой лучшей цене, да и в последнее время мне даже повезло с продажей сайтлока на сайте. Тем более, публикация игры на FGL ни к чему не обязывает, но добавляет дополнительной видимости проекту.

Вероятно, на этот раз игра вышла действительно лучше, чем предыдущие, и мне даже почти удалось продать игру с помощью аукциона:



Изначально мои пессимистичные оценки для продажи были 3К за праймари, а оптимистичные — 5К. Как я уже говорил — таковы мои реалии. К моему спокойствию, пессимистичный рубеж удалось преодолеть сразу, когда получил предложение в 3,75К от Dojo, но и к оптимистичной оценке подтянуться больше не удалось: «it's too much for me» — вот самое частое, что я слышал в отказ.

Как вы заметили, предложение от DoJo и топового спонсора на FGL были практически одинаковыми. Но я все же сделал выбор в сторону Dojo по ряду причин: потому, что мы уже работали вместе, исходя из простоты общения со спонсором, смотря на его заинтересованность в проекте и его репутацию. Dojo выступил с несколькими интересными предложениями, среди которых была публикация игры на Steam и выпуск интервью со мной к релизу игры. Было видно, что спонсор заинтересован в хорошем и качественном старте для игры. На этом вопрос с продажей и решился.

Глава 4. DevGAMM



После завершения игры мы еще успевали засабмититься на Гамбургский DevGAMM, но загвоздка заключалась в том, что никто из нас туда не ехал. Пост о том, что мы ищем свободный билет я разместил в твиттере и добрые люди отозвались! Kaminski Ross, Bogdan Sereda, Ressa Schwarzwald, ребята, спасибо вам!

Я засабмитил игру в несколько категорий: Art, GameDesign, Best Indie Game, по понятным причинам не стал добавлять на геймлинч. Но произошло что-то неожиданное для нас. На связь вышла Лерика, и предложила добавить игру в номинацию «Excellence in Narrative». Я же, который до этого знал о нарративе только то, что это слово можно отождествить с Message Quest и Машей Кравцовой, но не знавший даже смысла этого слова, сказал — добавляйте конечно! Игра находилась там на птичьих правах, и мы абсолютно ни на что не рассчитывали.

Представляете нашу реакцию, когда мы смотрим на твитче онлайн трансляцию, девушка на сцене открывает конверт и говорит: «And the winner is… The Shhspspshshcpufa!» В состоянии шока и смеясь от того, что ни один нормальный англоязычный человек не может произнести наше название, мы просто пол часа ходили и ползали по комнате, хватаясь за головы и животы, не осознавая, что происходит.

Признание нашей работы было очень приятным и воодушевляющим. Мы поняли, что не зря делали эту игру. Пусть ее путь и не был тяжелым, долгим и выстраданным бессонными ночами, но осознание того, что кому-то эта игра настолько понравилась, чтобы отличить ее наградой — много стоило. Спасибо DevGAMM, Лерике, Саше Палеевой, Сергею Мажаре и жюри за эту награду и за то, что она добралась до своих хозяев!

Глава 5. Релиз

Сегодня состоялся релиз игры на сайте спонсора, и там же можно почитать небольшое интервью, о котором я упомянул раньше.

Игра: www.dojo.com/game/infinity-inc
Интервью: www.dojo.com/blog/interview-with-the-shpufa-creator-of-infinity-inc

Глава 6. Дальнейшие планы

История этой игры еще даже не приблизилась к своему финалу. Ну разве я могу отпустить ее, мою прелесть, вдоволь не насытившись ей? Не сказав ей всех слов, не проведя с ней всего времени, не наделив ее всем тем, что хранится в моем сердце? Мне еще так много есть чего сказать, написать, нарисовать, мне нужно только время, чтобы остаться с ней наедине, и достаточно времени, чтобы превратить из симпатичной маленькой игры в игру привлекательную, отполированную, наделенную интересным сюжетом и взрослым геймплеем.

Поэтому у нас с ней еще все впереди. Ну вот, я вас обманул и оставил немножечко лирики на финал.

На этом история игры до релиза заканчивается и начинается ее новая, после-релизная жизнь. Спасибо за ваше внимание и за помощь. До новых встреч!

UPD: Поддержите игру на Конге: www.kongregate.com/games/Geovizz/infinity-inc
  • +25

Комментарии (46)

0
Неплохо пишешь. Интересно читать.
0
Привет! Поздравляю с победой, со времен плейтеста на форуме считаю что игра получилась интересная. По поводу релиза на стиме — поддерживаю, только не понятно чем поможет игре на стиме спонсор Dojo? Почему бы не зарелизиться самому.
0
Спасибо! Он предлагал не совсем классический паблишинг, а типа: я заливаю игру на гринлайт, он размещает на главной dojo.com ссылки на него и постит апдейты в блог, я за это вставляю ссылку на него. Что бы происходило дальше мы не обсуждали, потому что я сказал, что не готов пока об этом говорить, слишком много неизвестных переменных.
0
Статья на блоге Dojo даст от силы процентов 5 переходов на greenlight страницу. Сколько даст голосов ЗА — большой вопрос (какой процент аудитории авторизуется на стиме и проголосует). Но думаю гринлайт игра и так пройдет без проблем. Думаю, примерно, за неделю — полторы.
Вот продажи на стиме — это уже задача по-сложнее.
0
флазм прав. Сейчас нормальные игры все проходят гринлайт.
А что доджо просит за такой паблишинг? Просто ссылку на него или хочет процент?
0
Только обмен ссылками, никаких rev share
+1
Да, и забыл совсем сказать что сам пост отличный! Душевно написано, приятно читать.
0
Отлично:) Рад, что понравилось
0
Отлично написано :) Поздравляю с успехом!
0
Спасибо! Как твоя игра движется?)
0
Да потихоньку, не так, как бы хотелось — но прогресс идет :)
+2
Напишу от себя про флеш геймдев. Может мой комент будет слишком резким, прошу отнестись с пониманием и извинить меня заранее, я никого обидеть не хочу. Я ближе к тем временам, когда флеш игры приносили реальный доход.
Этот пост — очередное подтверждение того, что флеш уже не тот. Раньше заработать на флеше можно было больше чем получить в офисе. Сейчас все стало наоборот и это печально. Раньше за игру выходило 12-10к. и даже три года спустя можно было продать среднюю игру за 5-8к. Сейчас это бесмысслено, лучше идти в офис на 5к и не парится. Ну и параллельно можно релизить игры для своего удовольствия. Т.е. вся идея инди умерла, т.к. жить на что-то надо все таки.
Живут только крупные и успешные проекты, а мелким инди разработчикам тут делать уже нечего.
0
Я даже не знаю, что сказать. Кроме Москвы города существуют? В Харькове например 5К это нереальная зарплата для кодера в ай-ти. Для флешера тем более. Но и жизнь дешевле.
0
Я из Киева. В офисах реальная з.п. 3-4к. Но обычно есть возможность заниматсья чем-то своим, в итоге выходит 5-6к в месяц. С флеша уже так не выходит, по крайней мере у меня.
0
В ай-ти сфере все меняется всегда очень быстро. Если ты не будешь в офисах развиваться, окажешься тоже не нужным никому.

Все конечно не радужно, но я лично знаю не одного инди, который пилит флеш и зарабатывает больше 3-4. Приспосабливаемся, что делать.
0
да, я это и имел ввиду. сейчас все печально. раньше инди зарабатывал 10к, сейчас 4.
в итоге в офисе сидеть выгоднее. а все же начиналось с того, что все уходили с офиса в инди. я был таким же, тоже ушел и не жалел.
0
Инди это бизнес. Бизнес всегда тяжелее. Видимо не твое.
0
согласен. это именно не мое сейчас. потому, что раньше 7к за три дня — реально. сейчас надо что-то думать, горбатиться и т.п. в итоге работаешь, делаешь продукт, и получаешь 2к за него. после этого чуствуешь себя как-то не очень, месяц работы и такая оплата(
+2
Это не только бизнес, но еще и фан. А жить можно много где меньше чем на $500 в месяц с арендой. Можно написать большой список причин как за, так и против, каждому свое.
+4
Будем объективны: любое дело где «7К за 3 дня» или сопряжено с большим риском (не все готовы этим заниматься) или с определенным талантом (не все могут этим заниматься) во всех остальных случаях скоро туда придет рынок и выровняет возникший дисбаланс.
0
К сожалению такие ЗП далеко не везде, тем более в регионах, поэтому прибыль с флешек остается более прибыльной чем работа в офисе. Да рынок существенно поменялся с тех пор когда ты продавал «The Flood», периодически простреливают и хорошие цены, хотя стало тяжелее но в то же время и интересно.
0
Кстати, а что с html5 рынком, он заглог при зарождении или сейчас там все более радужно? Кто-то кроме софтгеймс вообще берет игры?
И раз уже спрашиваю, то интересно, что с фогом стало, он раньше юнити покупал, а как сейчас?
0
html5 не в курсе, мы остаемся на вебе c Flash и пробуемся на мобильных AIR, пока веб больше 80% для нас. Со спонсорами совсем все поменялось, FOG не видел активным уже очень давно, а когда они предлагали разработку на юнити бюджеты были очень смешными.
0
Хорошо вы там в Киеве живете однако! Я не смог найти вакансий на 5к в офисе по нашему направлению в Москве. Да и вообще вакансий с такой зарплатой даже по Москве можно по пальцам сосчитать и то речь в основном идет о топ манагерах или руководителях. Не вводите людей в заблуждение!
0
Я не ввожу никого в заблуждение. Вакансию на 4к найти легко(с опытом 10+ лет). Причем в пассивном режиме, т.е. разместил резюме и все. Дальше уже вопрос развития и желания получить больше. Можно оставться на такой сумме, можно немного подработать леваком. Все это из собственного опыта, а не взято с потолка.
0
Хотелось бы конечно подробностей по этому поводу, но боюсь, что это оффтопик в рамках данного поста. Статистика по Киеву упорно выдает мне среднюю зарплату в 9500 гривен в месяц. Есть конечно зарплаты и выше, но чтобы 4-5к — что в Мск, что в Киеве я ни одной не нашел по IT. Может быть потому что курс $ за последние 1.5 года сильно изменился?
+1
Посмотри dou.ua/ это сайт как раз по ИТ, там есть и вакансии и статистика зарплат. Речь же идет не о бюджетных организациях, а о зарубежных компаниях, у которых есть тут офисы.
0
В РФ данный сайт заблокирован за экстремизм. Открыл через прокси — закидало меня поапами на тему порно вирусов (наверное прокси виновато!?). Статистику посмотреть не удалось потому что через прокси скрипты на половину не работали (to large request) и часть контента не грузилась. Но в целом, в топе популярных вакансий я увидел предложения до 4к на Java Developer в Ужгороде — подивился! Статистика по Ужгороду с другого сайта...

Но, тут стоит отменить, что именно до 4k — что выглядит как замануха, то есть по факту зарплата может быть какой угодно. Повторюсь, в Москве таких зарплат — нет в сфере IT если говорить о среднем звене разработчиков.
0
На сайте попапов никаких нет, все работает нормально :)
Следует учесть, что многие компании не декларируют зп вообще, но готовы платить 4к. Все зависит от опыта разработчика.
Причем есть компании которые допускают удаленную работу в некоторые дни и зарплаты там не ниже. В общем не все так печально, как может показаться.
0
Звучит все это как-то странно и не правдоподобно. Теневой бизнес какой-то, причем настолько, что даже на другой статистике не сказывается. Очень похоже на фриланс с разработкой приложений / игр под заказ — но тут все теже самые риски, что и с работой на себя (если работать без бумаг). Под работой в офисе я все же подразумеваю: «Пришел в офис в 8 утра, отсидел до 17 вечера и домой! И так пять дней в неделю.»
0
Все верно, я тоже это имею ввиду. Просто я упомянул, что есть компании с не жестким графиком(я в таких не работал, но сталкивался). В целом, везде 8-и часовой рабочий день.
Да, и официальное оформление(обычно оформляют как ФОП), белая зп и т.п.
0
Я из Киева. В офисах реальная з.п. 3-4к. Но обычно есть возможность заниматсья чем-то своим, в итоге выходит 5-6к в месяц. С флеша уже так не выходит, по крайней мере у меня.

Кажется я понял: я принял это утверждение так, что оно работает для всех. А оказалось что только для избранных. Спасибо за детали!
0
в среднем звене и у нас нет. 10+ лет это не среднее звено. Но 4К и меня удивляет. Я считал, что скорее 2,5-3,5 для синиоров. Хз, не буду спорить.
0
Можно еще на джинне глянуть, по идее не должен быть забанен: djinni.co/salaries/?city=%D0%9A%D0%B8%D0%B5%D0%B2&exp=4&year=2015
3-4к это практически стандарт для синиоров, больше уже да, надо чем-то выделяться.
0
У нас в стране сейчас ситуация такая, что хороших специалистов не хватает. Все либо уезжают за границу, либо уже имеют хорошую работу и менять ее не намеряны. Поэтому компаниям сложно найти человека на senior позицию с адекватным опытом и уровнем знаний.
0
зависит от языка, на java 4k senior это нормально. А так согласен, 5к это уже скорее тимлид.
+1
Ты прав, сейчас чтобы заработать 3-4К нужно реально попотеть. И не только над разработкой игры, но и над продажей, нужно буквально зубами вгрызаться в каждого спонсора либо сайтлок.

Но я бы все равно в офис даже на 5К не пошел :)
0
Классная статья! Приятно читать. Игру прошел за 20 минут. Понравилось. Чувствуется проработанная атмосфера в игре. Затягивает)
0
Крутая игра!!! Не планировал проходит. Думал ну еще немножко и закрываю… Залип на пол часа не отрываясь!
0
Почему под постом об инди игре обсуждают зп в офисах? Может давайте обсудим кто из инди сколько получает?
0
Я только за
+1
Забавно! Думаю, пойду парню поставлю пятёрочку. Пошёл. Заигрался, ушёл. Потом вернулся на блоги, вспомни зачем ходил. Вернулся, и таки поставил пятёрочку! Значит годная игрушка! :-)
0
Игра хорошая, молодцы! Прыжок жалко не допилен, но это не главное :)
0
Да, глаз замылился и мы узнали об этой проблеме уже только после релиза))
+1
Замечательный пост! И приятно быть в нем упомянутой: З Игра же — не оторваться! Удачи, котаны!
0
Спасибо! =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.