Moto x3m - Mad Puffers WRRRRM!

1
Mad Puffers StudioMoto x3m by Mad Puffers

Пока разбирались с продажей «Max Fury: Death Racer», успели запилить новую игру «Moto x3m». Это наши первые мотоциклы, но получились довольно удачно. Продавать изначально планировали через FGl, хотелось оценить рынок так как видели оживление в последнее время. Проект был достаточно быстрым, всего за 3 недели мы собрали версию для FGl.

Кто не играл советую посмотреть ролик

В игре у нас 3 разных графических темы, всего один скин на мотоцикл, 22 уровня, и около получаса геймплея. Для портальной флеш-игры 30 минут геймплея более чем достаточно, как для игроков которые по статистике редко играют более 10 минут, так и для продажи — в таких играх практически всегда увеличение количества контента не соответствует приросту $.

Разработка
Разработка шла в достаточно быстром темпе, за неделю у нас был работающий проект с большей частью графического контента. Физика наш любимый Nape, внутриигровой редактор, и всего пару уровней. По техническим моментам и графике проблем не было, а вот создание интересных уровней было заданием не из простых. Озвучку делали сами, это не Марио, это наш художник :)

Левел дизайн
У нас есть прекрасный редактор который в разы облегчает создание уровней, движок, арт…, а еще у нас есть офигенный гейм-дизайнер без которого эти мотики были бы еще одними мотоциклами, которых огромное количество в сети. И команда и игроки оценили именно левел дизайн, а дался он очень не легко. Если еще геймдизайн мы делаем вместе то уровнями занимается один человек, остальные наблюдают и иногда что то советуют. Создание одного уровня занимало целый день, настройка до мелочей каждой точки, каждого сенсора и механизма… да еще чтобы все было интересно и эффектно. Но опыт создания сотен уровней для физ пазлов и машинок дал свое и уровни пошли. После релиза порадовали и отзывы на Kongregate. Нам кажется у геймдиза появился нимб :)
Yep Morph Yep MadPuffers

Продажа
3 недели работы и игра на FGL, как и говорил посмотрим что скажет рынок, вот что он сказал за 3 недели торгов

Были предложения в личку купить прямо сейчас, были хорошие предложение в средине торгов, но мы четко поставили цель — посмотреть что будет. Спонсоры были заинтересованны 4 спонсора были готовы дать 4+ за праймари, 3 давали эксклюзивы максимум 9к, но эксклюзивы не очень интересны. До окончания торгов у нас уже было несколько пред заказов на сайтлоки, по достаточно хорошим ценам, и не было проблемой откататься от 9к за эксклюзив. Рынок сайтлоков это вообще отдельная тема на которой следует остановится, но не в этом топике, тут ток позитив.

Результат

Хороший быстрый проект, новый партнер, хорошая цена, наработки на будущее, хорошие отзывы, +нашли партнера на мобилки.

Дальше работаем над секретным проектом про зомбаков и портируем мотики.
Zombo Mad Puffers

Комментарии (42)

0
И тут я пожалел, что читаю пост с планшета)))

Судя по видео, игра офигенная. Мобилы будут?
0
Будут.
0
Поиграл.
Очень хорошие моцики. Давно такого не было.

Плюсанул на конге.

UPD: О, вы уже на главной! Поздравляю!
+2
Люблю ваши посты, а два подряд это вообще отлично!
Хорошие игры, хорошие цены, и вообще вы молодцы. Удачи с новыми играми.
0
Спасиб!
0
Позитивное видео. Позитивные новости :)
0
судя по видео гейдизайн действительно на высоте, танк вообще убил )
0
А как портируете?
0
Adobe AIR cо Stage 3D, с минимальными затратами на переработку ресурсов и кода.
0
Спасибо за позитив! :-)
0
помню мой самый первый девгамм 2008, где чувак, владелец портала с играми про мотыки, рассказывал как просто клепает рескины один за один и трафло стабильно держится. Цены были те же. Вот это стабильность!
П.С. удачи вам с играми, надеюсь на крутые отчеты.
0
Мне кажется это 2009 или 2010 флешгам, на первом 2008 точно не было :) ух как времечко летит то. Портал вроде как www.gametop.com.
Рескины делать не интересно, но нужно будет попробовать не на продажу а для своих порталов. Спасиб.
0
ага, он. Значит в 2010м. Старею кхехе
0
Да, да, 2010 год, второй флешгамм, если не ошибаюсь.
Тоже тогда идея понравилась с рескинами, только сейчас до этого руки дошли, поздновато правда ))
+2
Парни, а ведь никто не мешает на русскоязычном сайте написать, что за спонсоры бодались за игру? Это, пожалуй, самое интересное. Если так написать что-то мешает, реквестирую инфу в личку, плиз!
0
Ну если речь идет о том, чтобы спонсоры не читали это, то могу сказать, что русскоязычных спонсоров тоже хватает. И на форуме они есть, на блогах, думаю, тоже.
+1
Левелдизайн — круть! Молодца..:)
0
Спасибо за пост! Левел дизайнер крут, ,tберегите его) Было бы здорово почитать про ваш опыт на IOS/Android, какое соотношение доходов от рекламы и IAP. Как продвигаете?
0
Перед левел-дизайнером снимаю шляпу :) Ценник на веб + мобайл? Или всё-таки бабос вернулся на портальный флеш?
0
Это только web и primary. Последнее время немного ожил.
0
Уровни просто ням ням! А можно скрины редактора посмотреть?
0
Уровни очень крутые, тоже хочется посмотреть скрины редактора, а лучше видео работы :)
0
Да кстати, видео было бы вообще круто
0
Запрос отправлен :)
0
Кстати, лично мне не хватало рокоты и более брутальных криков гонщика. Но это лично мое мнение.
0
Вау, просто отличная игра! Прошел с большим удовольствием все уровни. Очень приятно играется, и пост отличный! Молодцы!
0
Крепко поздравляю!
Летом сам планирую проверить степень живости флеша, попытавшись продать рескин одной из своих игр, которая полтора года назад продалась за 4.5к: попроще чем ваша, но так даже интереснее, типа, есть ли на флеше деньги и для нетоповых разработчиков :)

P.S
Всегда интересно было, как без opengl и подобных штук рендерятся такие уровни (именно земля, а не объекты всякие)
0
Обычная битмапная заливка :)
0
Это просто заливка текстурой?
А как тогда рисовать дорогу, которая должна, изгибаясь, повторять форму земли? В Max Fury, например, такая.
0
0

По точкам строится шейп который заливается определенной текстурой. Земя, поверхность дороги, края — заливаются своей текстурой.
0
Так это с помощью drawTriangles чтоле?
У него же производительность не очень?
Я думал, вы как-то хитрее решили это, поэтому спрашивал.
0
С каких пор у нас drawTriangles производительностью страдает?
0
В моем мире — с тех пор, как я узнал про блиттинг. (Ведь drawTriangles работает только с Graphics?)
А тут, получается, все на displaylist. Наверно, это продиктовано старлингом, не знаю, почти не пользовался.
+1
Но причем здесь блиттинг, если он совершенно не способен решить задачи, которые прекрасно решает drawTriangles?
0
Так я же о том и говорю — я думал, что как-то ее решили. Иначе бы и не спрашивал.
+2
Нет никаких проблем, не нужно стараться прикрутить самые оптимальные решения везде.
0
Само собой. Но никогда не помешает спросить, вдруг кто-то прикрутил, вопреки проблемам, после чего стрельнуть решения этих самых проблем :-)
0
Все никак не могу уловить, о каких «проблемах» речь?
0
Да нет походу проблем, чувак хотел увидеть какое то интересное решение, но увы интересные решение в реализации совсем других вещей :)
0
Объясняю на пальцах.
Есть два основных метода рендеринга, ага? Флешевский displaylist и блиттинг. Блиттинг небезосновательно считается более быстрым, чем dl. Его минус в том, что нет возможности рисовать треугольники по точкам, как это умеет dl. Итак, проблема: совместить скорость блиттинга и широкие возможности dl. Вот ее решения я пока и не видел, о нем и спрашивал.

UPD
разумеется, я про тот флеш, что не на gpu.
FlashRush меня понял.
0
Да ну это как-то уже нафталином попахивает :) блиттинг уже несколько лет сомнительно выглядит даже на мобильных девайсах с рендермодом GPU (не путать с производительным DIRECT + Stage3D). Ну т.е. при грамотном использовании тупо Bitmap производительность была вполне приличной! И никакого заката солнца вруч блиттинга.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.