Madmen Racing

Сегодня состоялся релиз нашего проекта «Madmen Racing»



Довольно давно заметили популярность гонок как на своих так и на крупных порталах. Начали копать в эту сторону и потихоньку разрабатывать движек. Хотелось сделать что то оригинальное, отличительное от других гоночных игр. В голову пришли «Мыльные гонки» от Redbull-а.
Накидав пару скетчей однозначно остановились на этом варианте, гонки на разных самодельных оригинальных автомобилях.
Расписали все игровые моменты как обычно в «Mind Maister», в нем же и контролировали выполнение задач/пунктов.

Трейлер



Арт
Получились вот такие забавные автомобили

В игровом магазине их поболее

Каждый автомобиль имеет свой уникальный скин, настройки физики и управление.

Так же решили делать дорогу немножко объемной, в большинстве игр она плоская что нам не очень нравилось.


В итоге у нас получилось 8 разных графических тем: город, ночной город, подводная труба, пустыня с пирамидами, американская пустыня, ледяная тема, кладбище, Марс.

Реализация
Основной задачей для нас было сделать хорошую динамику с адекватной физикой.

Физ движек был выбран Nape, за время разработки он успел неплохо поменяться и приходилось много переписывать и перенастраивать. В одно время было попытка перейти на Box2D, в итоге все же удалось победить Nape и заставить все работать адекватно.

С реализацией уникальности физики для каждого автомобиля наигрались больше всего.У автомобилей разные формы, у некоторых разные приводы и колеса, а также дополнительные объекты. Заставить вести себя адекватно было очень не просто. Да и физический движек частенько преподносит сюрпризы.

Так же много работы было проделано при реализации физики для дороги и других конструкций, скорость машин достаточно большая и они частенько проваливались и застревали в дороге, особенно проблемы со стыками. Методы из Nape для автоматической разбивки на полигоны не работали хорошо. В новом Nape немного решить проблему с провалами помог «disable CCD», включаем его во время приземления и отключаем по факту касания 2 колесами дороги, если не отключать получается не красиво.

Редактор уровней у нас свой внутриигровой, каждый наш проект не обходится без него, и он обрастает новым функционалом и плагинами. Теперь к физ-пазлам и платформерам у нас есть полный набор для гоночных игр. Гейм-дизайнер на лету строит и сразу же тестит уровни. Не представляю как бы мы работали с редактированием таких уровней во FlashIDE.

Разрабатывалась игра достаточно долго и с перерывами на «Transmorpher 2», страшно даже думать как затянулось. Но в результате у нас игра и отличные наработки для любых машинок :)

Продажа

Мы показывали почти готовую игру на DevGamm 2013 в Киеве, присутствующим спонсорам она понравилась.
Решили продавать без FGL, месяц переговоров не дал желаемого результата, хотя это первая игра на которую ответило со своими предложениями больше половины спонсоров. Максимально что предлагали до FGL 15k за праймари. Не видно конкуренции, не видно реальных предложений от других спонсоров, решили пойти на FGL. Ставок было много но… На FGL мы не получили даже тех 15k :( Этот раз до желаемой отметки не дошли так в х2 раза. Но есть все шансы окупится на сайтлоках. Единственно что радует это то что наконец то удалось поработать с замечательным человеком Джоном из NotDoppler, ну и в игре есть реклама от CPMStar.

Да активность на FGL с каждым разом все меньше и меньше, надо или переходить на другие платформы или же делать все проекты максимум за 2 месяца как ребята из Deqaf Studio, у ребят очень правильный подход для работы в таких условиях, иначе просто не окупается время и затраты.

Сейчас пробуем AIR уже есть несколько проектов, причем все больше радует его производительность и Unity, HTML5 не интересен.

Поиграть в игру можно на

Всем удачи и успешных проектов!

Комментарии (27)

0
Игра крутая, молодцы. Правда замечены тормоза на макоси под макмини.
Каким составом и сколько делалась игра? Сколько человекомесяцев потрачено?
0
Делалась долго :) считать страшно. Команда 5 человек, но на разных стадиях работает разное количество людей.
0
Я понимаю что страшно, но все-таки еще раз попрошу ответить =) Просто у нас сейчас с заказчиком диалог и обсуждения сроков инди проектов. Если не сложно то скажи примерную оценку =) Хотя если вопрос не корректный — то конечно не надо =)
+1
Еще добавил бы к вопросу Паши… Можно ли было бы сделать быстрее, оглядываясь назад и почему? Ну там какие пункты в процессе оказались затратными. Может там время на «придумать» уходило больше, чем на разработку и т.д. ) Интересно прсото
+2
Получилось 7-8 месяцев, с текущими наработками и опытом сделали бы за 3. Основная проблема была с разными формами транспортных средств, разными колесами, разными настройками. Нужно было сделать так чтоб они были разными и в то же время вели себя примерно одинаково. Проект начал развиваться как тест физики автомобиля, весь код строился вокруг этих тестов и постоянно что то меняли, пробовали новые подходы (вперед-назад), это заняло самую большую часть времени. Так же много времени заняла реализации дороги, много вариантов было перепробовано но машины продолжали проваливаться на больших скоростях(( Подстраивались то под старую то новую версию нейпа, кое что работало лучше в старом. Перерывы на другие проекты отвлекали. Если делать обычные машинки (2 одинаковых колеса) все значительно проще и быстрее.
0
Ну так даже если бы вы сделали игру за 3 месяца. 3 месяца х 5 человек = 15 человекомесяцев, 15к$ / 15 = 1к$ в месяц на брата. И это идеальный вариант, а если брать реальный вариант, 7-8 месяцев на игру, то выходит зарплата на грани выживания. Не думали как то иначе монетизировать игру?
0
Да на грани… Постоянно над игрой работает примерно 2.5 человека, другие прототипируют, занимаются другими проектами. Но все же далеко не все наработки видят мир, и это получается на грани… Спасают сайтлоки. Думали над мультиплеером (пробовали, но хорошей синхронизации в то время не получилось), предлагали сделать версию для FB с донатом. Сами хотим этот проект на мобилы. Как бы ты ее монетизировал?
0
Отличная игра.
Как альтернативу мультиплееру можно сделать бесконечной с более медленной прокачкой, добавить социальную составляющую и разместить в ВК, например.

Вот довольно неплохо пошла, ваша вообще как конфетка смотрится.
0
itunes.apple.com/app/id727666012 вот один из аналогов на Air под iOS

0
Просто мне кажется, что обычная схема спонсор/сайтлоки уже не работает для таких трудоёмких игр. Нужно думать как монетизировать игру уже в процессе разработки, а не после. На этот геймплей например хорошо ложится f2p монетизация — короткие игровые сессии и сильный соревновательный посыл…
0
Да активность на FGL с каждым разом все меньше и меньше
Попробуй может на gamebrokerage.com? Кайл вроде вертится в этом направлении, а не ждет когда же кто-то к нему на сайт зайдет :)
Сейчас пробуем AIR уже есть несколько проектов, причем все больше радует его производительность
Приятно слышать :) Кстати, на нем все больше и больше апликух делают. Флеш-люди (отдельная категория в моих глазах) наконец-то начали понимать зачем нужен hardware рендер :)
надо или переходить на другие платформы или же делать все проекты максимум за 2 месяца
Мне кажется дело не в других платформах (на них тоже нет сахара), а в том, что действильно надо быстрее всё разрабатывать. Увы, планета с каждым годом вращается все быстрее и надо подстраиваться.

Мой совет из наблюдений:
Если задумать сегодня делать игру на флеше (да и на любом другом средстве разработки) — надо фигачить сначала под iPad и из него делать веб (если желание на веб есть вообще идти). Тогда шансы будут более высокие. А если сначала веб и потом адаптации делать — конечно беда-печаль будет. То тормоза, то переделка арта под большое разрешение. То натыкание на грабли типа «мало памяти в девайсе». Просто в итоге опускаются руки. А если сразу смотреть не «в», а «сквозь» — тогда круто все :)
0
Спасибо за ответ. Эта цифра полностью подтверждает мое понимание разработки качественной уникальной игры.
0
+ достаточно много контента, постоянный поиск, правки, переделки. Зачастую лучшее враг хорошего :(
+1
В этом плане мне нравятся люди, у которых по жизни «и так сойдет». Наклепают говна с артефактами и к моему удивалению продают. А когда все вылизывается — оно уже никому не надо и лежит на полке «кто первый спросит — тому отдам» ))))
0
золотые слова, друг мой, золотые слова!
0
Молодцы!
Радуют ваши цифры, не всё так плохо ещё на флеше.
Мобилки и соц сети пробуйте обязательно, не такие большие затраты на портировать, а выхлоп можно увеличить значительно.
0
Отличная игра, прошел на одном дыхании, я думаю под айпад прекрасно пойти должна.
0
Радуйте своими статьями. Стали такими профессионалами, качество и всё т.п. Я к сожалению в игры вообще не играю, но по трейлерам чувствуется на сколько все здорово и какие гигантские работы вы делайте. Помню вашу самую первую игру, в которую уже тогда с удовольствием играл) Желаю успехов!
0
15к за рескин цикломаньяков 2 неплохо.
Не окупилось потому что делалось на незнакомой технологии и без опыта подобных проектов, да еще и с перерывами :)
Делайте вторую часть с какиминить новыми интересными фичами и будет норм.
0
Рескин — замена графики готового продукта, 2 колеса и персонаж = цикломаниаки? Неплохая идея сейчас зарескинить на цикломаниаков :) По динамике и поведению машин игра очень сильно отличается от цикломаниаков. Технологи все знакомы, а вот поиск правильной реализации и куча тестов да :)
+1
Ну я имею ввиду для игроков и спонов можно считать полный клон, даже квесты в основном такие-же как в маньяках (ломать снеговиков, например, было).
Про разницу в поведении заметно наверное только самим разработчикам, единственное что я заметил это непривычно себя ведет байк, когда головой по земле волочишься. И + когда на потолке зажимаешь стрелку вниз, непривычно приятное ускорение идёт, всмысле непривычно сильное :)


Как идея можно дополнительно обыграть Mad в названии, и ввести какой-нибудь rage-bar, который заполняется когда тебя обгоняют, когда долго не можешь выехать из ямы, итд, кароч в ситуациях которые бесят игрока. Соответственно при полном заполнении этого бара персонаж автоматически переходит в состояние ярости, и ускоряется. Эффект можно складывать с нитро, получая супер-ускорение :)
Или даже разным персонажам сделать разную суперспособность-шизу. У кого-то вместо rage-метра paranoida-meter, который заполняется сам постоянно, а когда заполнился сзади появляются глюки страшные и персонаж ускоряется глядя на них)
У третьего там клептомания, находясь рядом с другими байками деньги тыбрит, итд. Хотя это меня уже занесло что-то %)

В общем то продукт у вас очень качественный, это радует — но ничего особо нового же. А судя по трансморферам могли бы и новое сделать)
0
У тебя есть блог? :) Хочу почитать еще твои мысли об играх.
0
Спасибо, лестно, но блога нет х)
0
Ребята, вам не хватает четкой структуры разработки проектов: ) Делайте игры не больше 3-4х месяцев, правильные игры. И все будет ок. Удачный портируйте через AIR.
0
Поздравляю, клевая игра. Прошел 2 раза, на работе и дома)))
0
15 тысяч. И это называется флеш умер? :)

Поздравляю ребята. Выводы делаете верные, механика выбрана удачно, графика хорошо, продалось хорошо. Мы для себя решили для следующих проходных (недорогих портальных флешек) игр ограничивать сроки разработки 1 месяцем.
0
Конечно флэш не умер. Просто решает коэффициент «цена продажи»/«сроки разработки». Если удаётся найти правильное соотношение, то всё будет хорошо. Месяц или два на разработку, класная идея, треть уровней можно вообще не делать до начала продажи. А дальше вперёд и с песней!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.