Подкаст FGB - выпуск 12 (Константин Smrdis Бороненков про Gibbets)


Двенадцатый выпуск подкаста в котором Константин Бороненков, не скрывая фактов и цифр, рассказал историю своего самого успешного Flash тайтла Gibbets, а также про неоднократные попытки выйти на мобильные платформы.

Выпуск подкаста на podster.fm

Содержание:
[00:20] — Что значит твой ник и сколько тебе лет?
[02:30] — Как начался твой путь.
[07:45] — Первая инди игра.
[10:00] — Как родилась идея Gibbets?
[11:20] — Процесс торгов на FGL.
[13:40] — Условия сделки с NotDoppler.
[15:00] — iGibbets. Опыт работы с недобросовестными партнерами.
[17:45] — Gibbets 2 на Flash.
[18:30] — Про сроки разработки и усложнение проекта.
[21:45] — Свой портал?
[23:45] — Возвращение на мобильные платформы.
[25:00] — Мобильные Gibbets 2 и Hero Craft.
[28:45] — Разработка мобильной версии на аутсорсе: плюсы и минусы.
[30:00] — World of Gibbets
[30:45] — Marmalade SDK, плюсы и минусы.
[37:00] — Про монетизацию физических пазлов.
[41:30] — Серия Collapse It.
[44:00] — Обязательно ли должен быть издатель?
[49:00] — Gibbets 4 на Flash?
[50:45] — Амбиции и Flash платформа.
[51:30] — Поддержка мобильных релизов Flash версиями.
[55:50] — Windows Store.
[57:45] — Как относишься к консолям, к Steam?
[59:15] — Как начинающим разработчикам сейчас начинать?
[59:15] — Еще один совет.

В следующем выпуске подкаста у нас Андрей Помазан (Murlyka). Можете написать свои вопросы в комментариях, а я задам их Андрею в подкасте.
  • +28

Комментарии (83)

+1
Форум атакован спамщиками! Модераторы, срочно удалять топики!
0
Без паники, занимаемся вопросом.
0
Спасибо за очередной подкаст! Как всегда — здорово!
+1
Спасибо, здоровский выпуск) Рад узнать, что гибетсы на андроиде это порт сторонней конторы. Ибо, правда, как-то коряво все сделано и некрасиво. Прошел всего несколько уровней, но точно помню, что не понравилось — палец приходилось подводить к краю экрана, РЕКЛАМА о мой бог, сколько ж ее, ну и как то все «без души», короче, в оригинал можно было шпилить долго, а тут не хочется запускать повторно.

А вообще Smrdis'a слушать всегда весело, помню на каком-то флешгамме заставлял угорать весь зал =)
+1
В херокрафтовский порт не смог играть, реклама задолбала )
.
Насчёт механизмов монетизации в КендиКраш — там на социализации всё завязано, на зависти и хвастовстве )
.
Подкаст отличный, с удовольствием послушал, спасибо )
+2
Насчёт механизмов монетизации в КендиКраш — там на социализации всё завязано, на зависти и хвастовстве )
Не согласен. Моя женщина платит, даже не имея аккаунта на фейсбуке :). Хотя социальность реализована хорошо, да.
0
Ясно.
Но, на мой взляд, растущие из фейсбука корни этой и некоторых подобных FB-выходцев именно и дали им такую известность. Без фейсбук-бекграунда вряд ли мы наблюдали бы их так долго в топах.

In my opinion the success of CCS is based on great virality integrations (collaborate & compete), emphasis on progress (pay-to-continue), volume based pricing (very cheap one-off consumables) and naturally great gameplay accompanied by awesome graphics. Can you beat that? Well, it's not going to be easy.
www.deconstructoroffun.com/2013/05/beating-candy-crush-saga.html
0
Отлично! Один из лучших выпусков, браво smrdis'y (ну и гиббетсам)!
0
Выпуск отличный вышел. Спасибо…
0
Про амбиции и флеш платформу — 2 раза ;)
0
Чтобы подчеркнуть, что амбиций много %).
0
Спасибо за поддержку, посоны!
+2
А ты куда пропал (из подкастов)? )
+2
что случилось?
+3
Тяжеловато оказалось на еженедельной основе сводить три дорожки и договариваться по времени чтобы было удобно сразу троим. Не вывожу. Гия придет в подкаст в качестве гостя в следующем сезоне.
0
«программист творожков» хе-хе-хе, спасибо за подкаст.
+1
Вот, кстати… Многие у меня спрашивали «что такое акционная игра?», когда просят показать для кого я делаю игры. Это яркий пример :) Создаются продукты игровые на заказ для компаний, которые никак с компьютерами вообще не связаны :)
По-этому, можно не сделать ни одной публичной игры для продажи на FGL. Зато заделаться по самые помидоры всякими поделками для нестле, адидас и прочих твороженный фей :)
0
Такой заказ мечта любой компании. Денег дают много ибо не шарят в ценах, а контроль качества низкий %).
+1
Мне повезло :) Я большую часть своей дев. жизни работал именно в таких условиях. Будучи ранее фрилансером — ко мне обращались агентства. Естественно, я получал лишь небольшую долю с подобных заказов. Но и это было больше, чем просто работать в офисе или фрилансерить :)

На счет контроля качества — согласен :) Главное, чтоб менеджеру игра понравилась. В моем случае оказывалось так, что топ менеджер подразделения даже не знал, что для них делалась игра. Т.е. слишком мелко, чтоб это поднимать на слух. По-этому, количество правок «а давайте тут вот так сделаем» сводилось на ноль. Делал то, что сам считал нужным и рулил дизайнером :) Работа с такими компаниями на добрую подавляющую половину — просто мечта :) Но никто не отменял самоконтроль :) Ведь если кто-то вернется с проблемой — её переадресуют разработчику :) А это лишнее время и уже неоплачиваемое :) Приходилось делать продукты так, как буд-то делаю для себя :)

Сейчас же почти ничего не поменялось. За исключением того, что работаю на компанию и не занимаюсь поиском клиентов. Но должность обязывает иногда заниматься анализом цен на рынке, чтоб не попасть в список самых дорогих, т.к. это сразу плохо. Всякие конкуренты часто строят списки цена\качество :) А их читают клиенты с деньгами :)
0
ММО зло, это да)
+1
Clash of Clans не зло!
+1
Flazm, а подкаст с тобой планируется? Ты, конечно, по ходу интервью иногда рассказываешь о себе и своем опыте, но все же хотелось бы послушать 70 минут концентрированного интервью =)
0
Сам себе будет вопросы задавать и отвечать)
0
Ну, вопросы могли бы составить слушатели подкаста, и отобрать самые интересные
0
Ну это будет утопичный подкаст… Но если он искозит голос, когда задаёт вопросы. Может что-то и получится…
0
Присоединяюсь. Было бы очень интересно.
+1
Про Флазма есть у Галёнкина подкаст )
galyonkin.com/2013/01/27/dvadtsat-vtoroy-podkast-aleksey-davyidov-o-razrabotke-igr-na-flash/
0
Ну, кстати да. Только там уже скоро год пройдет с того подкаста, кое-что уже не актуально. Помимо этого мы с zarkua задавали друг другу вопросы в нулевом пилотном выпуске (там и после выпуска было обсуждение в комментах). Ну и выпуск с Хануманом был про наши с Федором общие дела. Думаю делать отдельный выпуск нет смысла, но если есть вопросы — напишите постараюсь ответить в комментариях.
0
Хороший выпуск!
Единственное, кажеться, можно было уделить чуть больше внимания вопросам, о которых Константин не говорил ранее… Конкретизировать, впрочем, не могу :)
  • ADF
  • ADF
0
Хмм, а о каких вопросах речь? Быть может мы больше внимания им уделим на круглом столе в Киеве?
0
Кстати, давно хотел сказать: а может гостя подкаста объявлять заранее и чтобы мы могли ему вопросов накидать, а он в подкасте отвечал?
Как у того же Галенкина. Хотя не всегда гости приходят обещанные, бывает )
0
Ну у нас пока с объвлением гостей еще случаются проколы. Например со следующим только сегодня определились. А вообще вопросы можно собирать — да.
+1
К примеру — была (в очередной раз) затронута тема самостоятельного издания игр, и опять было ощущение, что тему раскрыли не до конца.
Естественно этот вопрос уже не Константину, а вообще всем причастным ;)
Конкретизируя: хотелось бы узнать о перспективах (рисках, возможностях...) самостоятельного издания вообще любых инди игр (не только простых и не только вирусных), о подходах, о том, что скрывают опытные спонсоры/издатели от разработчиков. О том, можно ли и как пытаться издавать игры с нулевым бюджетом на продвижение.
0
ADF, издавать самостоятельно продукт — дело сложное. Как казино. Можешь потратиться на рекламу и остаться с бубликом, а можешь сорвать джек-пот, который тебе издатель не сможет гарантировать. В то же время с издателем у тебя больше шансы хотя бы на еду с продукта заработать.

Еще очень сильно зависит от качества и жанра игры. Есть такие, которые качают спомощью поиска. Ишут, думают, читают. А есть ряд игр, которые качают только потому, что нажав на издателя — попадаешь сразу на большой список его игр.

Мне кажется, что для самостоятельного издания не недостаточно выходить с 1м приложением. Надо иметь хотя бы 3. Первые два могут быть совершенно не крутыми. Но должны быть. Чтоб нажав на тебя — игроки видели выбор. А это всегда внушает доверие. Бери уже изданные игры, делай репаки.
0
Сама разработка игр — это тоже казино: может принесет деньги, а может не принесет вообще. Самостоятельное издательство — лишь еще один аспект риска в и без того рискованном деле ;)
Но поскольку все чаще на слуху примеры о самиздатстве — естественное желание попыпаться узнать больше! К тому-же есть мнение, что спонсорам на именно вашу игру плевать — ваша игра у него одна из многих, а у вас — ваша игра единственная и неповторимая, что определяет разную степень мотивации при ее проталкиваии.
0
Рассмотрим гипотетическую ситуацию когда игра находится у издателя и с одного маркетингового доллара приносит два доллара дохода. Далее из этих двух долларов вычитаем 60 центов Эпплу и оставшуюся сумму делим пополам с издателем, в итоге получаем по 70 центов каждому. При подобном раскладе издателю становится невыгодно продвигать игру, хотя если бы та же игра была на самиздате, то для разработчика был бы смысл вложиться в маркетинг. Т.е. если у тебя на руках есть игра, приносящая прибыль, то деньги на раскрутку найти можно. Как вариант — можно попробовать мягко запуститься, например только в RUstore, чтобы отловить баги и поэкспериментировать с монетизацией, прежде чем лезть на более крупные рынки. В любом случае нужно сперва создать достойную игру, а вот здесь для начинающих студий взгляд со стороны и дополнительный пинок в нужном направлении от опытного(!) заинтересованного(!) издателя могут оказаться неоценимы.
0
Плюсы от сотрудничества с издателями хорошо известны и много раз описаны.
А вот процесс самиздата и его аспекты — описан достаточно скудно.
0
Все логично, издатели вкладывают бабки в самопиар и насыщают тематические паблики информацией, что без них продвинуться очень сложно и почти нереально. Это современный Клондайк, чем больше качественных игр издатель пропустит через себя тем выше вероятность найти среди них заслуживающий внимания самородок.
0
Именно так!
И из этого как раз и вытекает мысль, что «а не держат ли они разработчиков у себя в рабстве» :)
Как в поговорке: бакс тому, кто придумал, 10 — тому, кто сделал, 100 — тому, кто продал.
0
Это современный Клондайк
Большинство издателей еле концы с концами сводят, какой уж тут клондайк.
0
Тут есть маленький нюанс. Издатели знают куда, как и сколько денег вливать. А, например, лично я — понятия не имею. И получится что у издателя с 1 доллара 2 (пример с твоей ситуации), а у меня с 1го доллара — 1.2 доллара (которые за вычетом комиссии площадки все равно уводят меня в минус).
0
Ты прав, но что мешает разработчику для начала выложить игру в какой-нибудь небольшой англоязычной стране и посмотреть как она пойдет и поэкспериментировать с разными методами раскрутки, прежде чем выпускать её в Штатах? Это не потребует больших вливаний и даст какой-то опыт и понимание чего игра стоит. Правда тут есть риск, что в случае если игра окажется г**но, то после таких экспериментов её ни один издатель не возьмет.
+2
Мешает то, что я не считаю что можно потратив какую-то небольшую сумму (условно говоря $1к) можно получить понимании ситуации сколько куда и зачем вливать. В таком контексте я полностью поддерживаю твое желание чтобы люди с опытом делились им. На уровне «Купил такой-то пакет на ispreadnews.com/ru/, это дало мне 6 публикаций там то и там то. Что привело с стольким то скачкам». Это было бы идеально, и, учитывая довольно успешное наполнение доки о издателях ( flashgameblogs.ru/blog/1235.html ), я создал в той доке вторую вкладку. Возможно получится и ее со временем наполнить полезной информацией.
docs.google.com/a/kivalin.net/spreadsheet/ccc?key=0As1joqDAfz6UdHhhQ3lMZ0oyZXZRRGFQZXdHTGZEYnc&usp=drive_web#gid=6
0
Читая тот же док с отзывами задумываешься о рисках, и не факт, что с паблишером они будут меньше по понятным причинам. В общем-то да, вся эта демагогия тут продиктована простым желанием найти оптимальный вариант.
0
Вот не факт, что с паблишером риски меньше. Буквально недавно читал/слушал, что паблиширы быват и сливают игру — своим наплевательским отношением к ней по тем или иным причинам.
0
Вот не факт, что с паблишером риски меньше.
Риски — это слово, связанное с вероятностями и в этом смысле риски с паблишером действительно меньше, наличие исключений не меняет общую картину.
0
Смотря о каких рисках идет речь. Случаи слива игры издателем — увеличивают риски, положительный опыт паблишера уменьшает риски, то, что паблишеру приходится делиться с разработчиком — увеличивает риски, в итоге получается довольно сложная формула с кучей неизвестных.
+2
Не все риски одинаково фатальны. В этом ключе очень рекомендую к прочтению книгу «Черный лебедь» Нассима Талеба.
0
О чём там вкратце?
Читал его же «Одураченные случайностью», но на половине забросил — много воды, две основных мысли размазаны на пол-книги )
+2
А еще авансы хорошо риски уменьшают и маркетинговый бюджет и тестирование на стороне издателя ;).
0
Книгу почитаю, спасибо. Аванс, возможно это самый верный путь понизить риски от работы с издателем, не считая его репутации и качества самой игры.
+1
Кто-то недавно говорил/писал: механизм простой — паблишер вливает траф для начального толчка игры к топу, если игра самостоятельно удерживается там, то есть смысл и дальше продолжать её поддерживать. Если же тонет, то и фиг с ней. Т.е. сама игра должна иметь механизмы удержания пользователей — а это на совести разработчика.
0
мое мнение: самое ценное, что дает издатель — это прямые контакты с редакторами обзорных порталов, редакторами аппсторов — таким образом ваша игра попадает на глаза «правильным людям» — это конечно ничего не гарантирует — дальше все зависит от игры — но это довольно ключевой момент — а вот «где правильно купить трафик» — очень сомневаюсь, что дело в этом
0
UPDATE: это понятно, что хороший издатель ко всему процему дает еще и правильные советы по игре, делает тестирование — но это все из того что хороший девелопер может сделать и сам (так же этому можно научиться) — а вот прямые контакты с нужными людьми, а так же имя, к которому прислушиваются эти нужные люди — это то чему не научишься — это нужно зарабатывать успешными играми — и у хорошего издателя это все уже есть — собственно этим он и ценен :)
0
В подкасте правильно сказали. Что просто не для всех подходит самоиздат. Лично я очень плохо знаю английский, понятия не имею как продвигать игру, не особо в курсе методов монетизации, в какой последовательности всё это запускать и какими порциями. И таких как я много. Ну и о каком взлете тогда говорить?:)

На самом деле это миф, что нужно сделать шедевр и он сам пойдет. Недавно анализирую мобильный рынок, понял, что ни одна игра не стала хитом без грамотного вливания денег. Конечно смотря какие цели ставить.
0
А как же Temple Run? =)
0
По ней инфу не смотрел и не знаю насколько они её продвигали. Знаю только, что первая часть чуть не загнулась, если бы они не сделали её бесплатной с монетами. У них какой никакой опыт был, и не сделав этого мы бы уже не увидели Temple run.
В этом как раз и одно из преимуществ издателя, мониторить ситуацию и делать правильные шаги. Т.е. обычный разработчик без опыта мог бы сделать иначе и потерял бы игру. Ну а шедевром я её точно не назову:)
0
doodle jump? tiny wings?
+1
Хмм, ну мне кажется в 11м выпуске мы про самиздат хорошо поговорили, по-крайней мере наметили направления. Надо понимать что самиздат, как и любая предпринимательская деятельность, всегда сопряжен с неизвестностью и рисками. Рынок — это живая среда, которая меняется каждый день. В этом надо вариться, этим надо жить, и методом экспериментов выяснять, что работает кокретно для вашего проекта, а что нет. Кстати, книга Сергея Галенкина мне в этом плане показалась очень конкретной и очень своевременной.
А вообще-то да, мне бы тоже очень хотелось бы узнать о перспективах самостоятельного издания любых инди игр и о том, что скрывают опытные спонсоры/издатели от разработчиков. Буду очень благодарен, если подскажите кого-то, кто бы мог об этом в подкасте рассказать.
0
Да, но в 11 подкасте была фактически кулстори одной конкретной игры, без какой-либо статистики и анализа.
Самая интересная информация из предыдущего подкаста — о регистрации фирмы за рубежом :)
0
Рекомендую к прочтению eugenekuzmin.ru/index.php/archives/3551 от и до. Весьма познавательно!
+1
В следующем выпуске подкаста у нас Андрей Помазан (Murlyka). Можете написать свои вопросы здесь, а я задам их Андрею в подкасте.
0
Когда релиз мультфильма?
0
Бывают ли ситуации, в которых лучше участие принимать полноценной анимационной студией? Если конечно очень интересная работа(заказ).
0
Безумно нравится творчество smrdis, и подкаст клевым получился.
Вопросы по продаже первого гиббетса: что такое лицензия «флэт»? И сколько времени прошло от момента публикации на FGL до получения денег? Имхо, очень часто новички вводятся в заблуждение тем, что процесс выглядит так: сделал игру – получил деньги. На деле же, продажа часто затягивается на месяцы аукциона.
Вообще, тема рэгдолла в играх (особенно, если на этом завязан геймплей) очень крута. Сам давно хотел сделать игру, но долго никак не мог заставить себя освоить физические движки. Вот на NextCastle была робкая попытка поэкспериментировать. Как услышал про Fruit Ninja с людьми – сразу понял, насколько очевидна была идея и как долго она витала никем не выбранная. С нетерпением жду реализации.
Успехов!
0
Кстати, да — тоже понравилась идея )
Но лучше проверить — может уже кто-то подобное делал?
Точно знаю Андрей FreeS делал клон Fruit Ninja и у него там хомяки летали их тоже можно было резать ) Но какие-то нюансы с этим были, сейчас не помню…

Мне недавно тоже перед сном «идея на миллион» пришла в голову — весь следующий день ходил воодушевленный, руки чесались сесть и делать прямо сейчас. К вечеру всё-таки додумался прошерстить сторы на предмет похожих — нашел аналогичных приложений штук пять, все с вялыми показателями скачек.
0
Кстати, да — тоже понравилась идея )
Но лучше проверить — может уже кто-то подобное делал?
Прошерстил, такого пока никто не делал, но это как хобби больше, а не для денег. Пристроить игру с беспричинным насилием будет непросто. Поспрашивал издателей на счет идеи, и особого восторга по поводу не услышал. А когда сказал, что вместо бомб подкидывать котят (объекты, которые типа нельзя резать, а если разрезаешь, то проигрываешь), так и вовсе столкнулся с непониманием :D. Если плотно возьмусь, то, наверное, поменяю человеков на зомбей или еще кого-нибудь, кого не жалко, политиков, например %).
+2
Гребаная цензура и толерантность. Идея с котятами — гениальна.
0
Вот примерно так и есть, только не котята, а хомяки: www.gamesreality.com/action/234-fruitslasher3d.html
(та самая игра — автор FreeS, из игры ссылки на сторы для мобилов)
0
Но там опять те же фрукты:) А идея с людьми вкорне меняет идею на противоположную)
0
Почему противоположную? Их же тоже рубить надо )
Это я привел как пример, что в игре есть живой объект — хомяк.
.
А вообще такая чернушная тематика вполне может выстрелить — есть хороший пример — Happy Wheels )
0
С зомбями уже было, Зинга вроде запукала.
0
Лол, и правда, 1 в 1 похоже на мою задумку :D. Вряд ли теперь сделаю :/.
0
Издатели ломаются лишь до тех пор, пока чернушная игра не выстрелит.
Вспомнить эпичные случаи, когда nintendo издала мортал комбат без кровищи — продажи были в 3 раза ниже, чем у аналогичной игры для сеги (а заодно и продажи самой нинтендо упали). Издала wolfeinstein с зеленой кровищей и тоже села в лужу. С тех пор они перестали выделываться и стали издавать кровавые игры в том виде, в котором они задуманы — и для других брезгливых издателей уроком стало :)
PS: главное не забыть, чтобы кровища из человеков перманентно рисовалась на задний фон, забрызгивая стену. И чтобы крики были )
0
На днях накатаю фэил-стори про мою попытку сделать игру, которой не было в маркете.
0
Хомяки народу нравились. Но особого успеха у игры не было.
+1
Вопросы по продаже первого гиббетса: что такое лицензия «флэт»?
Флэт — просто деньги, антоним перфоманса.

И сколько времени прошло от момента публикации на FGL до получения денег?
Торги шли пару недель. Получение денег немного растянулось, т.к. я просил разбить платеж на 3 части по $4k с интервалом в неделю, чтобы меня налоговая не заподозрила.
Срок давности вышел, можно открыто рассказывать :).
0
3 x 4 = 12? Мне показалось, что речь в подкасте шла о сумме в 6к.
+1
6 — гарантированная сумма (апфронт), + 6 за перфоманс.
0
А у вас сайта больше нет? Ну или блога. (Тот что в профиле smrdis.ya.ru удален :( )
0
Снес, т.к. утратил актуальность.
0
Весёлый подкаст, спасибо!
0
Хороший подкаст. Smrdis как всегда прагматичен и по делу… Флазму и его команде, спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.