Мысли про монетизацию

Недавний флейм на тему монетизации игр с помощью рекламы (я очень люблю побеседовать на спорные темы) натолкнул меня на некоторые интересные размышления. Для тех, кто не в курсе о чем речь, кратко суть такова… Мне не очень нравится следующая тенденция андроид маркета (Google Play): бесплатные игры монетизируются с помощью рекламы внутри игры. Что плохого я в этом вижу? 1. Это приучает аудиторию к халяве — рынок теряет деньги. 2. Не думаю, что это самый эффективный способ монетизации.

Но есть мнение, что в андроид маркете уже давно все привыкли к бесплатному и поэтому на платных приложениях не заработать — мол вот и подстраиваемся к особенностям рынка.

А некоторые говорят, что эта модель монетизации даже лучше, чем платные приложения. Человек игру может купить лишь один раз, а играть в нее может долго. Значит баннеры будут крутиться много раз и за них будет капает хоть и маленькая денежка, но продолжительный срок. И даже есть этому подтверждения: Angry Birds таким образом получает более $1М в месяц, Fruit Ninja — $400К в месяц. Ну что сказать — круто!

Но давайте подумаем, а почему, например, в супермаркете нам не дают бесплатный хлеб вместе с рекламным буклетом? Правильно, потому что хлеб в отличии от игры — это материальное благо. Стоимость тиражирования материальных продуктов не равна нулю. Для того чтобы получать прибыль, производитель не может продавать товар дешевле, чем потрачено на создание данного экземпляра (на самом деле может, если у него есть стратегические планы заработать на своих клиентах позже, что делала в свое время компания Sony с PS3, но об этом не сейчас). Итак, поскольку рекламодатель не может себе позволить за каждый просмотр рекламного буклета покупать вам буханку хлеба — бесплатного хлеба у нас нет.

Совсем другое дело с нематериальными продуктами… Их стоимость тиражирования равна нулю пренебрежительно мала (конечно при условии цифровой дистрибуции, а не на компакт дисках). Мы можем продавать свои игры за любую цену, и до тех пор, пока мы получаем дополнительную прибыль, мы можем снижать и снижать цену экземпляра игры до нуля. Предположим за $1 вашу игру готовы купить 100 человек (доход — $100), а за $0.1 — 2000 человек (доход — $200). Конечно имеет смысл продавать за $0.1 — в конечном итоге вы получаете на $100 больше. Бесплатное же приложение имеет максимальное количество «покупок». Таким образом мы получаем максимум клиентов, с которых в реальности мы будем иметь прибыль за счет рекламы. Звучит неплохо! И это действительно может работать, но не всегда!

Это будет работать в случае таких мега-хитов, как Angry Birds. Почему? Потому что для хорошей отдачи от рекламы, нужно не просто большое, а огромное количество показов рекламы. Angry Birds? Самая популярная мобильная игра последних 2ух лет? Подходит! В нее играют и играют много. Она является хорошей убивалкой времени. В нее играют действительно много! Что мы имеем на выходе? Фантастически огромное общее количество геймплеев! Баннеры крутятся — денежки капают! И черт с ним, что с каждого показа баннера капает совсем не много (помните $0.1?) — число геймплеев то астрономическое!!!

А все ли игры могут так же? Приведу такой пример. В топе бесплатных приложений то и время всплывают разные игры. Наверно я устанавливаю менее 10% из этого топа. Почему? Ведь они бесплатные! А не нравятся мне эти игры и все тут — даже время на них лень тратить — по скриншетам все видно. Выходит что есть игры, которые даже в бесплатном виде нужны далеко не всем? Да таких игр большинство! У таких игр есть свой игрок, который понимает и любит именно такие игры. Но количество любителей такой игры намного, намного меньше, чем у Angry Birds. Если у вас нишевая игра и вы отдаете ее бесплатно (+реклама), вы отдаете очень дешево бесплатно свою игру любителям жанра, которые готовы заплатить за нее деньги. Но в данном случае «бесплатно» не та приманка, чтобы получить всемирную популярность — ведь остальным ваша игра не нужна даже бесплатно!

Если вы просите за свою игру правильные деньги, вы конечно не получите много случайных скачиваний. Но нужны ли вам случайные скачивания? Они не принесут вам большой отдачи от показа рекламы, потому что игру быстро удалят. Это не ваши игроки — поэтому они не хотят покупать вашу игру и по этой же причине не будут в нее много играть, если скачают бесплатно. Ваш игрок готов заплатить — и вы не упустите его, поставив игре правильную цену.

Почему например World of Goo или Osmos для iOS стоят $4.99 а не 0.99? А так же почему эти игры не бесплатны в андроид маркете? Да там есть бесплатные демо версии, но они урезанные и для раскрутки платных, это не попытка заработать на рекламе. Почему не пойти по пути Angry Birds и не поставить цену $0.99 или вообще бесплатно+реклама? Потому что в отличии от Angry Birds — WoG и Osmos хоть и популярные инди игры, но это не ширпотреб — им не достучаться до каждой домохозяйки.

Не новость: чем больше тираж, тем меньше цена экземпляра. Если вы планируете иметь огромный тираж — вы можете выходить бесплатно, так как это самый прямой путь в массы и можете хорошо заработать на рекламе. Если же у вас нет уверенности в масштабном тираже — скорее всего монетизация через рекламу вам не подойдет. Самое интересное, что даже если ваша игра рассчитана на широкую аудиторию и вы решили пойти первым путем, вы вряд ли повторите успех Angry Birds, скорее всего ваша игра получит не больше установок, чем хорошая нишевая игра. В конце концов Angry Birds — это феномен, а не протоптанная тропа. И тогда ваша стратегия монетизации с помощью рекламы уже не годится, но вы уже «профукали» свой шанс продать игру, вы раздали ее всем желающим бесплатно! Вам больше нечем привлечь покупателей! Если они не стали качать вашу игру бесплатно, чем еще вы можете заинтересовать?!

UPDATE: А что же насчет фримиум модели монетизации? Она имеет кое что общее с моделью прямых продаж: тут игрок так же платит деньги. И как правило платит даже больше. Это немного другая тема для обсуждения. Самое главное — эта модель так же не приучает к халяве и позволяет нишевым или не мега популярным играм иметь достойный доход.
  • +23

Комментарии (169)

0
Согласен, особенно с последним абзацем — сделать игру бесплатной можно в любой момент, а вот начать продавать можно только в начале.
0
Потому что в отличии от Angry Birds — WoG и Osmos хоть и популярные инди игры, но это не ширпотреб — им не достучаться до каждой домохозяйки.
Я не очень люблю Angry Birds, но называть ширпотребом не стал бы.
+1
я тоже не фанат энгри бердс — вероятно я не совсем правильно употребил это слово — ширпотреб (товар широкого потребления) — в моем толковании это не плохое слово (правильнее было сказать хит, бестселлер)
+1
Тоже не фанат Злоптиц. Однако, сейчас это именно ширпотреб и я бы сказал даже — трешак. Если изначально игра была довольно таки качественной, то сейчас — это трешак-ширпотреб. Небольшое исключение для всяких сиквелов типа Злоптицы в космосе, где хоть немного меняется сам процесс/физическая модель/. Почему так считаю: а все их аддоны — это ппц как кривослепленные уровни. Я не то чтобы художник с офигенным чувством стиля, но меня на моем обывательском уровне коробят их кривослепленные уровни «из того что было» — т.е. они не заморачиваются, сделать новый элемент для редактора уровней чтобы смотрелось хорошо, а криво лепят то, что уже есть и немаловажно — уже было — а это приедание и ширпотреб/трешак. При этом даже то, что есть можно постараться и слепить ровно, но они, похоже, набрали на лепку уровней или легендарных индусов или просто мальчиков с улицы.
Хотя это может и личная вкусовщина, т.к. пипл то хавает, причем за обе щечки.
+5
У меня появились сомнения в том, что ты играл в Angry Birds.
0
На андройде смотрел. Может на иОС не так, но вряд-ли.
Кстати вот из тырнета яндексится картинка, не очень показательная, но понятно будет о чем я:
thenextweb.com/files/2011/04/Angry-Birds-Seasons-Various-screenshot-9.jpeg
Вот там криво налеплена трава в некоторых местах. Я хз но меня это раздажает, может раздражало бы меньше, если бы про нее так не жужжали на каждом углу. И я видел уровни где такой лепки хватает. А если учесть что это не один два уровня — я все-же онтесу это к трешевой и ширпотребной лепке уровней. Я в курсе что они поют, как там они все тестируют по мильйон раз, но лично у меня есть сомненья в этом.
0
На андройде смотрел.
Значит все-таки не играл. Помимо оригинала, есть rio и seasons. В seasons «сезонный» арт в rio арт а-ля Бразилия. В Angry Birds от игры к игре появляются новые игровые и неигровые элементы, новые птицы, объекты на уровнях и тп. Так что ты написал только предположения, мало относящиеся к действительности.
0
Что это меняет в отношении того, что они сейчас лепят трешак? Я привел пруфпик. Ему нельзя возразить — это кривая лепка. Это не внимание к мелочам. Это трешак и ширпотреб. Я могу найти еще я видел и похлеще у них криворукость.
К тому же я уже указал, что исключаю некоторые сиквелы вроде Спейса за действительно работу, а не треш. Куда можно отнести и Рио с Сезонами (в не полный треш).
0
Ему нельзя возразить — это кривая лепка.
Не вижу ничего ужасного. Не трешак точно.
0
Замечательный агрумент.
Пошел конструктив.
— Это трешак. Вотъ пруфпикс.
— Это не трешак.
Это уже личное восприятие. Я считаю трешаком и ширпотребом допускать кривослепленые уровни для такого уровня продукта. Ты — нет. Все правы — все молодцы. Кстати я сразу написал, что скорее это вкусовщина, что ты и подтверждаешь — тебя это вообще не трогает.
Хотя фишка в том, что все это — не важно. Пипл хавает этот трешак за обе щеки. Т.е. главное не трешак в графических деталях и общем уровне проработки во всем, а главное — не быть трешаку в самом процессе (механике, основе игры). А графика и кривая лепка — чтоб не пугала до смерти.
0
Зы я вобще отстаиваю, что ширпотреб для Злоптиц — это вполне подходящая формулировка. Это не эксклюзив однозначно — с проработкой всех мелочей или очень большого их числа, что не позволяет бросается сразу в глаза этим недоработанным мелочам. Эксклюзив не клепается на сезоны (кварталы), сезонные праздники и аддонами по 100500 урновней, однозначно.
0
Зы я вобще отстаиваю, что ширпотреб для Злоптиц — это вполне подходящая формулировка.
Ну, ты там еще словечко «трэш» употреблял. Ширпотреб кое-как с натяжкой можно схавать, но трэш, неадекватная оценка.
0
Треш тоже применимо. Я написал где несколько раз. Не всеобщий треш, но в лепке элементов уровня — треш, в штамповке аддонов или левелпаков (по терминам флеша) — тоже треш. Не отказываюсь — я так считаю.
Это не эксклюзивполюбому. Если это не эксклюзив — это ширпотреб. Или есть другие варианты и словесные обозначения? В шипротребе треш присутствует как составляющая часть. Для ширпотреба что-то обрезают, что-то недоделывают, чему-то не уделяют достаточно внимания, а это — треш. Я не вижу ошибок в логике рассуждения от того что Злоптицы — это не эксклюзив. Может быть только разница в смысловом значении слов ширпотреб, эксклюзив, треш. Треш я в пришципе описал — слеплено на скорую руку, дешево (иногда получается при этом и сердито), без уделения и проработки большого количества деталей. Криволепленый уровень — однозначный признак треша.
0
Отлично, если есть аддоны, значит не эксклюзив, раз не эксклюзив, то трэш.

Вспомнилось:
Украли у мужика корову. Приходит он домой и говорит сыновьям:
— У нас корову украл какой-то пидар. Старший брат: — Если пидар — значит маленький.
Средний брат: — Если маленький — значит из Малиновки.
Младший Брат: — Если из Малиновки — значит Васька Косой.
Все выдвигаются в Малиновку и там прессуют Ваську Косого.
Однако Васька корову не отдает. Его ведут к мировому судье.
Мировой судья:
— Ну… Логика мне ваша непонятна. Вот у меня коробка, что в ней лежит?
Старший брат: — Коробка квадратная, значит внутри что-то круглое.
Средний: — Если круглое, то оранжевое.
Младший: — Если круглое и оранжевое, то апельсин.
Судья открывает коробку, а там и правда апельсин.
Судья — Ваське Косому:
— Косой, отдай корову.
0
Хех, скопипастил не выкинув бранные слова :D, хотя так даже лучше.
0
Пример некорректен. Аргументы есть кроме юмора над действительно кривой логикой?
Связи с аддонами и трешем я не приводил. Их тоже можно делать хорошо, Ровио делает их трешево в плане разнообразия элементов их корректного и невырвиглазного расположения на уровне.
Связь ширпотреба с трешем может и крива, потому как и ширпотреб можно делать качественный и это доказывает советский кинематограф, но это как правило человеческой природы — люди привыкли ширпотреб делать трешовым. И, как видим, дело вовсе не в стране обитания.
0
Аргументы есть кроме юмора над действительно кривой логикой?
Аргументы против того, что птицы трэш? Лол. Каждый апдейт Angry Birds очень дорогой и очень тщательно вылизывается, это практически антоним трэша.

Ровио делает их трешево в плане разнообразия элементов их корректного и невырвиглазного расположения на уровне.
Пипец, ты 3 минуты посмотрев на Angry Birds берешься судить о разнообразии элементов и левелдизайне. Я даже не знаю что, сказать.
0
Давай на этой ноте закончим.
Конструктива нет.
Я считаю это трешем — ты нет. Это вкусовщина. Мою точку зрения можно поменять только если бы у них не было того треша, который я видел, и пример которого привел.
То что для тебя достаточно вылизано — для меня — недостаточно. Вот и весь вывод.
0
Чисто ради интереса, чтобы разобраться с терминологией, скажи, бывают нетрэшовые игры? Можно пример?
0
А вот тут твоя реинкарнация говорит, что Diable 3 трэш: www.gamedev.ru/flame/forum/?id=164037 :D
0
Ничо не могу сказать про Д-3 — не видел. Но вообще не исключаю, т.к. Близзард уже не тот — довольно много людей ушло.
0
И вобще там не про это. А про успешность игры и удовлетворенность геймеров.
+2
Ну, в общем-то, теперь мне твои метрики понятны.
0
А лепка — это уже трешак-ширпотреб. причем я привел аргументы, которым возразить то нельзя. Не было бы таких косяков и пренебрежительного отношения — я был бы голословен. А так я вижу уже еще двух хомячков, которые скорее считают, что Ровио делают эксклюзив, чем радуются очевидному факту, что я не играл в Злоптиц, про который я сам сказал фразой что не фанат. :)
0
зы: а насчет играл — да, не играл. Как я могу играть в игру, если она мне не нра? Насиловать себя? Зачем? Неее — я так посмотрел разные версии немного, потыкал, чтоб иметь представление и потер. Да и места они занимают нехило как для андроидов.
+7
Ну как зачем играть? Чтобы посмотреть как там все сделано, интерфейс, обучение, сам геймплей. Разработчику должно быть интересно чисто с профессиональной точки зрения.
0
Дык для этого достаточно просто посмотреть, а не проходить все 100500 уровней.
+6
Ну прочувствовать же надо. Посмотреть на рост сложности, посмотреть как вводятся новые элементы, как изменяется геймплей, почему не надоедает.
0
Мне надоедает, я не смогу это адекватно оценить.
А надеятся на то, что играя в популярные игры на тебя снизойдет — если бы это было так то каждый геймар делал бы игры-шедервы, а этого нет.
0
Мне надоедает, я не смогу это адекватно оценить.
Мне тоже надоедает, потому играю, вернее играл, короткими сессиями.

А надеятся на то, что играя в популярные игры на тебя снизойдет — если бы это было так то каждый геймар делал бы игры-шедервы, а этого нет.
Хехе, я поработал с игровыми программистами, которые не играют в игры. То, что они выдают в результате, выглядит как говно.
0
поработал с игровыми программистами, которые не играют в игры. То, что они выдают в результате, выглядит как говно.
Вот они как раз выдают эксклюзив, который могут оценить немногие, а не ширпотреб для всех :)
А если серьезно — конечно надо быть в теме и если ты далек от ЦА, то очень долго и мучительно набирать опыт, чтобы просто понять наконец-то что им нра, что нет.
0
Вот они как раз выдают эксклюзив, который могут оценить немногие, а не ширпотреб для всех :)
Кстати, да.
0
Вот они как раз выдают эксклюзив, который могут оценить немногие
Тоже мне заслуга :) лучше бы выдавали эксклюзив, который оценят многие.
0
лучше бы выдавали эксклюзив, который оценят многие.
Это к Близзаррдам.
0
Я типа пошутил, качество было ниже плинтуса.
0
Но фримиум модель (внутри-игровые покупки) подходит далеко не для всех игр.

Кстати, еще одна интересная статья про разницу между Free-to-Play и Freemium моделями
dtf.ru/articles/read.php?id=70182
+2
Говорить о том, что себестоимость нематериального актива равна нулю в корне не верно. Любой продукт имеет себестоимость.
+2
Вы абсолютно правы, в данном случае я конечно имел ввиду стоимость тиражирования — хорошее замечание!
+2
Так же отмечу даже у приложения стоимость тиражирования не равна нулю всегда — например если распрастраняется на дисках — но при цифровой дистрибуции — условно равна нулю — разработчик по крайней мере точно ничего за это не платит — а эппл например платит за сервера аппстора
0
С разработчика проценты дерет паблишер. И за цифру и за ритейл. Это очень неграмотно так писать. И еще более неграмонто отстаивать неграмотную и ошибочную точку зрения.
0
И даже стоимость тиражирования — неправильный подсчет.
Это как говорить, что сделал игру за два дня, и не учитывать сколько ты учил ЯП, сколько ты зарабатывал на комп, сколько на ИДЕ, сколько на скачку установку, настройку, ознакомление и еще очень много всего.
Т.е. цифровое тиражирование дешевле производственного, но оно никогда не было и никогда не будет равно нулю.
Элементарно посчитать, даже не учитывая стоимости компа, интернета и прочих сопутсвующих, так:
компы расходуют электроэнергию, она стоит денег, переписать с посителя на носитель стоит некоторое время, которое эта электроэнергия расходуется — уже копейки и накапали.
+1
сколько ты делал игру сколько учил язык, сколько стоил тебе комп и электричество и еда, которую ты ел все это время и туалетная бумага, которую ты… :) — это относится к стоимости разработки, а не к стоимости тиражирования
+1
у материаольных продуктов тоже есть стоимость разработки, но при этом стоимость тиражирования (производства единицы продукции) — это уже другая статья расходов, не равная нулю — кстати для материальных продуктов очень часто стоимость разработки может быть гораздо меньше общей стоимости производства (тиражирования)
0
это пример кривости твоих рассуждений.
Это все стоимость и затраты, как временные, так и материальные.
+1
не понял этой мысли — это «стоимость и затраты» на что? есть затраты на разработку, есть затраты на производство (тиражирование одного и того же продукта)
0
Короче. — Ты утрируешь. Да можно сказать, что лично разработчик не платит из своего кармана за тираж тех-же флеш игр. Аналоги из жизни — самовывоз.
Но косьвенно платит всегда. Я про то что ты утрируешь и не рассматриваешь ситуацию в целом. Считаю некорректно так заявлять.
На тот-же самовывоз надо еще найти согласного и потерять можно больше ища его, чем занявшись доставкой самому.
В любом случае за это (тираж) кто-то платит, если и не разработчик непосредственно.
+1
Т.е. цифровое тиражирование дешевле производственного, но оно никогда не было и никогда не будет равно нулю.
Элементарно посчитать, даже не учитывая стоимости компа, интернета и прочих сопутсвующих, так:
компы расходуют электроэнергию, она стоит денег, переписать с посителя на носитель стоит некоторое время, которое эта электроэнергия расходуется — уже копейки и накапали.

сколько ты лично (как разработчик) платишь за то что твоя флеш или мобильная игра копируется с одного портала на другой или с аппстора на мобильный телефон? :) конечно общая картина такова, что даже цифровое тиражирование стоит кому-то денег — эппл платит за сервера аппстора, а клиенты за интернет по которому они качают твою игру к себе на телефон, но нас интересует вопрос сколько ты как производитель данного продукта платишь за тиражирование своей продукции, не на разработку, а на тиражирование?
0
сколько ты лично (как разработчик) платишь за то что твоя флеш или мобильная игра копируется с одного портала на другой или с аппстора на мобильный телефон?
ДО-ФИ-ГА.
Чтобы игра скачивалась разработчик вкладывает много и усилий и умений и тем больше, чем милосерднее к нему рэндом.
Для распространения флешек я лично делаю рассылки.
Для роспространения цифрой и ритейлом проценты берет паблишер.
Распространение через флешовые порталы — за весь банкет платит рекламодатель.
Разработчик в конечном итоге платит за тиражирование.
Твое утрирование то того, что если разработчик не платит пользователю непосредственно за скачку игры — значит он не платит вообще — это же из разряда ЛОЛ-ЧТО.
Даже за что платит разработчик в случае бесплатных флешек — элементарно та же оплата интернета, чтобы залить игру — уже не ноль.
Твой логика вызывает во мне желаний уничтожить человечество и быстрее, зееемляяяянин. %)
+1
я вижу ты еще одну статью расходов списал в графу «тиражирование» :) от налогов уклоняешься? :) то что ты расписал — это расхоны на продвижение продукта, да они есть — но и материальные продукты так же имеют эту статью расходов — рекламма нужна всем продуктоам,

я же говорю, что у нематериальных продуктов есть одно приемущество перед материальными — у них нет расходов на тиражирование (мы конечно не вдаемся в подробности вселенского масштаба, что все состоит их атомов и кто платит за сервера и интернет)
0
Нет такого преимущества на самом деле. Просто за это платят другие, и в конечном счете разработчик — ты не понимаешь всего оборота.
Преимущества нет, т.к. ты можешь продать луцуху/патент на вполне материальную разработку и получать проценты. Та же фигня абсолютно. Ты как разработчик не паришься и не платишь из кармана за тираж — это делает производитель. Но сказывается это на твоем кармане.
+1
Интересно ты рассуждаешь — ты знаешь что в принципе можно опровергнуть любое утверждение? главное взглянуть на вещи с другой стороны и все можно перевернуть в ног на голову. В принципе тролли этим приемом пользуются :) Я прекрасно понимаю о чем ты говоришь. Можем так вообще начать рассуждать об экономики в глобальном свете, о количестве денег и материальных благ на планете и так далее — интересная тема кстати… :) но!

Но если мы все же хотим обсудить этот вопрос с практической точки зрения, то как же так нет приемущества при тиражировании материальных и нематериальных продуктов? это слишком смелое утверждение — ты даже не упомянул о каком материальном продукте идет речь — например стоимость сборки автомобиля (по уже готовому проекту, разработка этой модели автомобиля это другие расходы) — это те деньги которые компания потратит на материалы, рабочую силу, электроенергию, воду, чтобы произвести очередную модель авто — не кто-то а компания производитель потратит эти деньги. И они не смогут продавать автомобиль дешевле этой цены. А теперь стоимость копирования игры с сервера на телефон, за которую ты (как производитель игры) ничего не платишь. То есть нет той цены меньше которой ты не сможешь продавать свою игру — до тех пор пока снижение цены будет вызывать дополнительный спрос и дополнительный доход — ты можешь понижать цену — этой гибкости нет у прозводителей материальных благ — они упираются в стоимость производства экземпляра
0
Все это замечательно, но ты забыл одну вещь.
Если ты сделал игру, ее купит некоторое кол-во человек и все.
Если же ты занимаешься тиражированием материальной ценности, то можешь тиражировать ее ровно столько, сколько она нужна народу, а нужна она постоянно.

То есть тратишь ты, как и при производстве виртуальных развлечений кучу средств, а на тиражировании ты как раз отбиваешь расходы, как и в случае с виртуальными развлечениями.
+2
верно — то есть грубо говоря формула такая:

цена_одной_копии = стоимость_производства_одной_копии + (стоимость_разработки + стоимость_раскрутки + почие_расходы + планируемый_доход_с_копии) / предполагаемый_тираж

как мы видим есть лишь одна составляющая цены, которая не делится на тираж — это стоимость_производства_одной_копии — поэтому это очень важная цифра — потому что она определяет нижнюю границу ниже которой цену снижать уже нет возможности — отальные составляющие хорошо компенсируются тиражем

так вот игра имеет приемущество в том, что фактически для разработчика стоимость_производства_одной_копии = 0, мы можем снижать цену к 0 — если это дает нам возможность заработать больше денег, например возможно производители BMW могли бы получить больше суммарную прибыль продавая свои автомобили по $10К а не от $30К — но они не могут из-за указанной составляющей
0
Поэтому они продают дороже и не парятся.
+2
ну да — просто могли бы зарабатывать больше, имея возможность продавать свои авто по любой цене — об этом же и речь
0
Ну, это из области фантастики.
Они делают элитарный продукт.

Также можно сказать, что если бы полеты в космос ничего не стоили, то можно было бы дофига заработать, отправляя людей в космос за сто долларов.
+1
ну я лишь хотел еще раз продемонстрировать приемущество нематериальных продуктов — благодаря пренебрежительно малой цене тиражирования (если вам не нравится ноль)
+1
У них есть и минусы.
0
Педантичность: преимущество есть в виде дешевизны тиражирования.
0
Что позволяет продавать дешевле.
0
Вот опять. Тираж.
Материальные: нужно оборудование (станки и т.п.), технология, помещение.
Нематериальные: Ну возьми воспроизведи без этих самых нематериальных носителей (флешки, винты, диски и т.д.) и оборудования (компьютеры или подобные устройства).
Это все стоимость тиража. Конечно это намного дешевле, но не забесплатно. Нету дармовой энергии — все откуда-то берется и куда-то переходит.
Бесплатный сыр сам знаешь где. Ели не платишь ты явно, значит платишь неявно, если сам не придумал схему лично для себя чтоб платили другие. Ты теряешь деньги, когда за тебя что-то делают другие не путем обмана или из альтруизма — они делают это не за бесплатно.
+1
% от продаж да берут — и? мы сейчас хотим посчитать что? доход игры — или кто получит от этого дохода какой %?

То что % от продаж идет хозяину магазина — это тоже другая статья расходов — и она тоже есть у материальных товаров независимо от того сколько стоит его тиражирование — магазин где продаются продукты питания так же получает прибыль от продажи чужих товаров а еще есть налоги, да цена товара состоит из многих компонентов — но это не меняет сути изначального утверждения — стоимость тиражирования материальных и нематериальных товаров не зависит от всех остальных составляющих цены продукта
0
Но давайте подумаем, а почему, например, в супермаркете нам не дают бесплатный хлеб вместе с рекламным буклетом?
По той же причине, что ниже описывалось про нишевые игры вроде Осмос и Мир Гуу. У этого продукта есть свой стабильный покупатель. Это продукт первой необходимости. Но он стал таким, именно из-за своей дешевизны + питательности + в меру здоровости.

Если у вас нишевая игра и вы отдаете ее бесплатно (+реклама), вы отдаете очень дешево свой бриллиант любителям жанра, которые готовы за него платить хорошие деньги.
Ответ был выше про Энгри Бердс:
2. игре повезло достучаться до своей многомиллионной аудитории.
А если аудитория потенциально не многомиллионная, то до нее еще сложнее достучаться.
Ну, и вообще примеры не объективны вышли. Это не агрессия с моей стороны.
Тут дело вот в чем. Такие игры, как Осмос, Мир Гуу, Растения против Зомби изначально были продукты с именем, когда их портировали, поэтому их послание аудитории изначально звучало громче.
А Энгри Бердс, я не в курсе, как было в начале, если что поправьте. Но они дебютировали на АйОС. Скорее всего с этой стандартной ценой в 1 доллар. Их случай уникален в сравнении с теми примерами. Поэтому им уже повышать свою цену неуместно. Это маркетинговый и разработческий проигрыш, провал. Мол, мы поняли, какие мы крутые, покупайте нашу игру за 4 доллара.
При этом опять же они иллюстрируют и другую ситуацию также, если брать их выход на Андроид. Опять же они были известны. И поэтому могут послать всех лесом, так как аудитория есть по определению. Но в плане выбора монетизации, было ли им лучше выбрать схему, аналогичную в АйОС? Вопрос очень неоднозначный. Тем не менее их вариант плох точно не оказался.

Потому что в отличии от Angry Birds — WoG и Osmos хоть и популярные инди игры, но это не ширпотреб — им не достучаться до каждой домохозяйки.
Мне вот не нравится, когда люди используют такие термины. Но это правильное слово, более правильное слово, чем «хит», «бестселлер».
Тут дело вот в чем — сами ели у игры несколько иные.
Злых птиц можно включать просто от безделья, в любой обстановке.
В автобусе в Мир Гуу или Осмос не так удобно играть. Я в Осмос играл на компьютере. Последние уровни так и не прошел, уж больно запоротые, требуют навыка. То есть их наскоком не возьмешь, когда не поиграешь какое-то время.
Такие игры как правило проходятся на один раз и все.
А Злые птицы — другая вещь. И тут дело не в хитовости. Скажем так, наоборот, их хиотовость отчасти от этого и появилась.

И тогда ваша стратегия монетизации с помощью рекламы уже не годится, но вы уже «профукали» свой шанс продать игру, вы раздали ее всем желающим бесплатно! Вам больше нечем привлечь покупателей! Если они не стали качать вашу игру бесплатно, чем еще вы можете заинтересовать?!
Это просто замкнутый круг зачастую.
Если ты сразу продаешь свою игру, то рискуешь не найти аудиторию, через халявщиков, которые просто попробуют, а потом насоветуют друзьям в тот краткий миг, когда пробовали, чтобы забыть. Если ты не нашел аудиторию, то хоть платно, хоть бесплатно, ты не заработаешь много денег. Это если про нишевые игры с непривычной концепцией, не хиты.
Рынок диктует свои условия. Если тот же Андроид такой, то не совсем верно говорить, что разработчики игр сами приучают игроков. Прежде всего это делают разработчики в той-которую-нельзя-называть. А их влияние на рынок сильнее. Это их ниша и переделать ее под себя несколько трудновато. Скорее всего выйдет жить только по ее законам. По крайней мере большинству. Но тут… хозяин барин, как говорится. И этот хозяин — все знают кто.
0
А как подключать банеры в иос приложение?
0
Например TapJoy. Есть отдельное SDK для AIR.
+2
Пост просто ради философии или будут какие-то рекомендации?
Я не кручу рекламу, продаю приложения. Притом иногда по бешеным для маркетов ценам (например $8). Ловлю за это минуса — да пофиг. Потому что мои приложения нишевые. Сделал бы перделку-свистелку — подключил бы рекламу и сделал бесплатной. Всему есть место под солнцем.
+1
А зачем продаешь по бешеным ценам? Я призываю устанавливать правильные цены. Можно и перделку с рекламой сделать — продукт кстати массовый — учитывая небольшую стоимость разработки и недостаточно значимый продукт чтобы его покупали за деньги — можно и рискнуть пойти таким путем.
+1
Сумбурный пост. Вектора рассуждений во все стороны торчат, мысль никуда не двигают.

Не могу понять, зачем навязывать разработчику один вариант, в то время как существует возможность использовать несколько вариантов. Зачем в ситуации, где разработчик облажался вдруг(!) говорить о невозможности продавать игры, которые уже пошли в бесплатное плавание. И таких косяков по тексту много.

Какой-то бунт на кухне )
+1
вектор рассуждений один — чем больше тираж — тем меньшую цену за экземпляр ты можешь себе позволить.

Зачем в ситуации, где разработчик облажался вдруг(!) говорить о невозможности продавать игры, которые уже пошли в бесплатное плавание.

Как ты себе это представляешь? Игра была бесплатной — не пошла, сделал ее платной — поперло?
0
Как ты себе это представляешь? Игра была бесплатной — не пошла, сделал ее платной — поперло?

1. Где я такое говорил?
2. Как ты себе это представляешь: разработчик дружит с головой, имеет огромное комьюнити, опыт товарищей, возможность личной переписки, но в процессе создания игры не заботится о том, как будет ее монетизировать, как разделит бесплатную и платную версии, что будет продавать внутри игры и все такое.

И давай перестанем кивать на игры, которые «не пошла», «и бесплатно никому нинада» и прочие продукты такого рода — это никому не интересно, потому что если у каждого и найдется парочка таких грустных, но поучительных историй за спиной, то уж за цель это себе точно никто не ставил и не планирует.
+1
если ты не верил что игра будет продаватьс с самого начала и сделал ее бесплатной, а потом уведел что и бесплатно она не распрастраняется, ты делаешь ее платной — это поможет?
+3
Есть фишка делать игру бесплатной на несколько дней. Говорят поднимает продажи ;).
+1
а это уже простите совсем другое :) это метод раскрутки платной версии — с помощью скидки, так же можно просто понизить цену — есть сайты которые выкладывают списки приложений со скидками — есть шанс что ваша игра всплывет на таких сайтах и на ее обратят внимание — временнно бесплатные приложения так же светятся на таких сайтах — скидки — это зеленый цвет для покупателей — это стимул — покупай сейчас — завтра будет дороже
+1
и кстати всех этих механизмов со скидками нет у бесплатных приложений с рекламмой
+1
В общем-то, если делать бесплатной платную игру, получается то же самое, как если делать бесплатную платной. Либо негатив со стороны уже купивших, либо негатив не успевших скачать нахалявку. Хрен редьки не слаще.
+1
с точки зрения привлекательности имеет — как я уже говорил — сайты которые фиксируют падение цен — не следят за повышением цен — потом кто не хотел качать бесплатно — вряд-ли купит платно — а вот наоборот очень даже может быть — а насчет негатива со стороны купивших… ну так всегда было — кто покупает первым — платит больше — премьера фильма — только в кино и только за неньги — а через 2-3 года этот фильм покажут по телефизору бесплатно… люди знают этот закон — поэтому многие даже добавят игру в свой список ожидания и скачают когда на нее будет скидка — а если уж невтерпеж купят сразу
0
Тут не совсем верно. Если игрок заведомо знает, что продукт платный, то
временно бесплатные плюшки его только обрадуют. А вот если он изначально брал халяву, а потом ему вдруг втирают, что она оказывается будет ему стоить, то тут тогда уже точно «вони» не оберёшься…
+1
делать бесплатное — платным — это анти-экономика какая-то, в экономике товар делают дешевеле, чтобы привлечь дополнительных покупателей — выпуская игру бесплатно в самом начале — ты закрываешь двери для продажи ее за деньги — конечно ты можешь выложить эту же игру еще раз под другим именем — и дать ей второй шанс — только ты уже потерял массу потенциальных покупателей, которые уже скачали бесплатную версию
0
Массу это 0.0001% юзеров? Делать бесплатную игру платной странно, но не потому, что все кому надо уже скачали.
+1
ну почему 0.0001% — ведь бесплатные игры качают в разы больше — если например твою бесплатную игру скачало очень мало человек, то значит нужно делать другую игру и не тратить на эту своего времени — нихрена ты на ней уже не заработаешь :)

а ну ты имеел ввиду что потенциал рынка велиек и еще куча людей кто не видел той бесплатной игры — ну да — в принципе логично — но тогда возникае вопрос «чего ты не попробовал сначала выпустить платную версию — а потом без всяких махинаций с переименованием не снизил цену до нуля, чтобы попробовать второй механизм монетизации?» Что ты теряешь?
0
«чего ты не попробовал сначала выпустить платную версию — а потом без всяких махинаций с переименованием не снизил цену до нуля, чтобы попробовать второй механизм монетизации?» Что ты теряешь?
Это кому вопрос?
+1
это риторический вопрос
0
Меня не покидает мысль, что ты тут всех просто весело троллишь :) или ты взаправду не знаешь, как работает пара «платная_игра + она_же_нашару» и чем эти игры главным образом отличаются, кроме цены? Я заподозрил это из-за твоего повсеместного

делать бесплатное — платным
Все как раз наоборот!
+1
«платная + она_же_нашару_обрезанная» такое знаю — и считаю что это хорошая плактика — человек должен видеть что покупает до покупки, но это же не то же самое что она_же_нашару_полна_с_рекламмой — тут человеку нет смысла платить даже если игра понравилась и он хочет играть дальше
+1
тут человеку нет смысла платить даже если игра понравилась и он хочет играть дальше
Обычно практикуют отключение рекламы за деньги.
0
она_же_нашару_полна_с_рекламмой
Бывает игрушка по сути простая и/или геймплей адекватно ограничить не получается. Нацепить баннер и запустить нашару — хороший выход. Одобряю. И опять же: платное > бесплатное.
+1
ну вообще говоря это интересная, но другая тема — да, есть такой подход: клепать много маленьких игрушек (перделки-сопелки) — и на каждой по копеечке зарабатывать — что-то да выстрелет, ну или хотябы все вместе заработают рубль — маленькие игрушечки, конечно и обрезать негде и продавать за деньги сложнее — вот тут «бесплатно + реклама» — нормальный ход

другой подход делать что-то более качественное и длинное (заниматься апдейтами игры, наращивать поклонников) — признаюсь, все это время имел ввиду этот вариант (любая мысль, вырванная из контекста теряет много здравого смысла)
+2
давай определимся «платная + она_же_нашару_обрезанная» — это метод раскрутки платной версии — весь банкет тут за счет нее, есть конечно еще один подох «платная + она_же_нашару_полная_с_рекламой» — рассчет на то что кому то захочется убрать рекламму и он купит платный вариант — вот на это я бы не расчитывал — только самые самые фанаты вашей игры купят платную версию в этом случае
0
Рассчитывать на это или нет — твое право. Но возмущаться, что это делают другие — цирк с конями :)
+2
цирк с конями — это прикольно, меня это не возмущает, рассчитывать или нет — да, мое право,

а теперь все же по теме: думаешь ли ты что, имея возможность играть в полную игру бесплатно (а реклама не так уж и мешает), человек захочет заплатить за то же самое без рекламы?

сосем другое дело когда бесплатная версия урезанная — «хочу еще» ужасная сила
0
думаешь ли ты что, имея возможность играть в полную игру бесплатно (а реклама не так уж и мешает), человек захочет заплатить за то же самое без рекламы?
А почему спрашиваешь? :)
+1
ну коль мы тут флеймим — то чего уж, а то «цирк с конями», а мысли, которую можно опровергнуть не услышал
0
ничего страшного, ты их зато изложил достаточно ;)
0
Надо делать чтобы реклама мешала! Стимулировать желание ее убрать!
0
Для этого когда-то надо было что-то делать? )) но сама суть да )
0
Это не работает. Точнее работает, но при условии, что игра действительно сильно цепляет и баннеры нуууу очень уж сильно мешают. В остальных случаях игрок будет играть и сильно не париться насчёт назойливой рекламы.
Халява очень вредная штука… :)
0
а теперь все же по теме: думаешь ли ты что, имея возможность играть в полную игру бесплатно (а реклама не так уж и мешает), человек захочет заплатить за то же самое без рекламы?
А толку думать? Надо цифры посмотреть и все.
+1
согласен
0
Думаю этот спор никогда не окончится, пока Smrdis будет ограничиваться короткими комментариями:)
Он явно больше всех знает, но не пишет отчет из головы. Только в себе держать. Держись Smrdis!
0
У меня работа скучная сейчас, нужно уровни равномерно снежком покрывать. Шестой час уже делаю. Чтобы развлечься ненадолго отвлекаюсь пофлеймить на блогах. Вот пока не закончу, буду флеймить :D. Никаких данных я не зажимаю, по мобилкам пока, к сожалению, не шарю.
+1
мне еще одного +1 до рейтинга 23 не хватает
+1
Теперь ещё 0.40 до рейтинга 24:)
+1
вижу результаты твоего труда :)
0
Уже испортили и покупателей ЭппСтора:
insocialplay.ru/2012_08_03_free-to-play_rocks_appstore/

Можно отрицать реальность, но это ее не изменит.
0
Можно отрицать реальность, но это ее не изменит.

Реальность, отчасти мы сами и формируем. А соглашаясь с неугодными нам рамками и подстраиваясь под них, мы действительно её не меняем, а пассивно утверждаем…
0
В данном случае это просто слова.

+1
Уууу… да я тут всё «парти» проспал… :) Только недавно, в соседнем посте это всё обсуждали, а lumarama уже стаью накатал. Шустро! Тема действительно важная, а главное, он всё по делу расписал. Полностью согласен.

Выводы… Все разом объявляем андройд маркету «голодовку»… Всмысле, забастовку! Никаких халявных и хороших игр! Только трэш, чтобы все игроки начали плеваться и сбежали на iPhone платформу. :)

А кстати, я тут подметил, может мне почудилось, но как я заметил, игры которые даже не выкладывают бесплатные версии, оказываются коим то креном среди хорошо продаваемых на АппСторе. Здаётся мне, что тут срабатывает чисто психология. Типа — Запретный плод сладок…
0
Ну, вот на флеш рынке почти все бесплатно, но вроде и деньги есть, и всем хватает.
0
Хм. А у меня есть такие мысли, что разработчикам из стран с высоким уровнем жизни — не хватает…
Или я неправ? И большинство разработчиков из USA, а не из России-Украины?
+1
Я вот думаю не совсем. Дело в том, что у нас люди умственных профессий в принципе с трудом находят высокооплачиваемую работу. Потому что нужны всякие производственники (которые частенько дофига получают, особо не впрягаясь). Поэтому люди из ЮСА не страдают от недостатка высокооплачиваемых мест для самореализации. И идти туда как-то прозрачнее и интереснее, чем лепить игрушки.
0
вроде бы и да — но взять «кавер оранж» — по моему джонни-к в аппсторе на нем заработал, на порядок больше, чем на флеши, да ios версия имеет больше уровней — но игора то та же самая — в плане качества никаких рывков вверх в ios версии сделано не было.
0
то есть на флеши то деньги есть (за счет рекламодателей), но выходит что их меньше, чем в мобильных рынках — где сами игроки платят за игры — раз одна и та же игра в одном рынке зарабатывает больше — хотя возможно это просто удачный пример — но вот другой пример — не могу представить как angry birds будь мега удачной флеш игрой могли бы заработать ~70 млн. долларов? Сколько заработала самая удачная флеш игра из известных?
0
Что-то в этом есть, конечно, но насколько я заметил по чужим высказываниям в разное время отполировать игру для ОС несколько труднее и требует большей отдачи от разработчика, даже если в плане качества оно вроде как то же.
Ну, и тут такой момент опять же. Тот рынок представляет такие условия. Я уже сказал, это не разработчики приучают игроков, это Гуугл приучает. Мы с этим, мало что, можем сделать.
Судя по примерам, на Андроиде рулят для продаж прежде всего «ин апп» в бесплатных играх или сильно раскрученные хиты.
0
а каким вообще образом гугл способствует в пользу бесплатных игр в своем магазине?
+1
Они «сторонники» свободного ПО и прочего. На самом деле они не сторонники. Это просто их хлеб.
Так как на их устройства легко установить любую бяку (это ваш телефон, ваше право делать с ним, что хотите <хитро ухмыляясь, говорит Гугл>), скаченную с просторов интернета, то это косвенным образом влияет на покупательскую мотивацию пользователей.
На АйОС с этим несколько иная ситуация.
0
да, тут согласен
0
Как каким — они не дают разработчикам из большого списка стран «продавать» свои игры! Вот это реальная поддержка шары! Молодцы! :)
0
Сколько заработала самая удачная флеш игра из известных?
Я не знаю какая самая зарабатывающая флешка, но фармвиль, скорее всего, заработал больше angry birds ;).
0
Я понял — мы с тобой говорим о разных вещах с самого начала судя по всему :) ты сейчас говоришь о бесплатных играх с инапами — как разработчик я против этой модели ничего не имею (платит игрок) — мои доводы было против бесплатно + рекламма (платит рекламодатель).
0
Я понял — мы с тобой говорим о разных вещах с самого начала судя по всему :)
Да ты просто член с пальцем сравнил, вот и я дай думаю напишу ерунду для симметрии. Заработал бы гугл столько денег, если бы вместо продажи рекламы просто был платным для пользователя?
0
гугл то тоже деньги зарабатывает на прямых продажах :) на продажах рекламного места, ключевых слов своим клиентам — рекламодателям. А бесплатные сервисы он делает всему миру, чтобы расширять свою сферу влияния — рекламные плантации — и тем самым становится еще более привлекательным для рекламодателей — приходят новые и новые клиенты, которые платят прямые деньги гуглу. Это вроде обычный подход — я вам сервис — вы нам деньги. Пользователям конечно повезло иметь бесплатные сервисы за чужой счет. Но что-то мне кажется такой принцип «с мира по нитке» доступен только властелинам мира, «энгри бердс» — тоже маленький властелинчик мира. То есть обычный принцип — если у тебя клиентов миллиард — можешь предоставлять сервис каждому пл копеечным ценам (а можно и вообще эти копейки собирать с рекламодателей, а не с реальных клиентов) — все равно у тебя будут миллионы, если же у тебя клиентов всего несколько тысяч, то ты не можешь позволить себе продавать свой сервис так дешево (и рекламодателям уже не потянуть эти расходы) — а клиенты все еще в состоянии потянуть такой сервис за 1-3 доллара с каждого.
0
то есть те миллиарды, которые используют бесплатные сервисы гугла — это не клиенты гугла — это то, что гугл продает своим клиентам — рекламодателям, он продает нас (наше внимание) (и поэтому он нас приманивает самым эффективным способом — бесплатной наживкой).

а для своих клиентов гугл не делает бесплатных сервисов :)
0
Какая разница, продавать баннер на прелоадере флешки или на страничке сервиса? facebook пусть уберет баннеры, вместо этого сделает платную регистрацию, как в одноклассниках в свое время :D.
0
разница в количестве просмотров и в постоянстве — фейсбук, так же как и гугл имееют постоянно огромное количество просмотров — и это число растет — твоя или моя игра имеют сравнительно мизерное количество просмотров, но самое главное то что просмотры эти имеют пик, и просмотры быстро падают к еще менее значительному числу, то есть количество просмотров в пике (хоть оно и гораздо меньше чем у фейсбука) — это нормально — мы ж не планируем получать те же миллионы в месяц что и целая большая компания — нам достаточно тысяч в месяц — но из-за пика — наши тысячи выстро превлащаются в копейки, то есть если выпускать каждый месяц по новой игре — и тем самым поддерживать пиковое состояние своих доходов — то я с тобой согласен — но это нереально — не реально делат по игре в месяц — и еще менее реально чтобы все эти игры были успешны
0
Странный аргумент. Большинство платных игр хорошо продаются только в первые месяцы. Потом хвост, но уже не то. С рекламой то же самое, но хвост гораздо длиннее.
0
это мое убеждение (как и все остальное тут): пик продаж успешной платной игры дает больше денег, чем пик доходов от настолько же популярной бесплатной игры, которая зарабатывает на рекламе. кстати на примере кавер-оранж видно, что пиков продаж платной игры может быть несколько, и по моему самые большие деньги были заработаны не на первом пике
0
пик продаж успешной платной игры дает больше денег, чем пик доходов от настолько же популярной бесплатной игры
В том и дело, что бесплатная будет на два порядка популярнее. И, если что, я говорю в контексте андроида.
0
а вообще о чем спор? я думаю у тебя со всех гиббетсов на рекламме может капать столько, что ты чувствуешь себя очень спокойно :) гиббетс — это все же не самый классический пример успешной флеш игры :)
0
а вообще о чем спор? я думаю у тебя со всех гиббетсов на рекламме может капать столько, что ты чувствуешь себя очень спокойно :) гиббетс — это все же не самый классический пример успешной флеш игры :)
Gibbets — флешка, а почти все флешки зарабатывают только рекламой без альтернативы.
0
это да — я говорю 250m просмотров — это конечно круто — тут на рекламе можно хорошо заработать — но согласись — это не обычный успех — такие цифры — это намного выше средне-успешной флешки — это цифры хита — одного из немногих
0
А какой смысл говорить про флешки? Я же не могу запустить платную версию и сравнить результаты.
0
та в общем никакого — мою позицию ты понял? я твою вроде тоже :) а джонни-к вот в последнем отчете за два года расписывая доходы от своих игр в аппсторе пишет: «И еще какая-то мелочь на рекламе внутри бесплатных версий» — то есть мелочь эта настолько мелкая, что суммы даже не называются — еще раз наводит на размышления
0
а джонни-к вот в последнем отчете за два года расписывая доходы от своих игр в аппсторе пишет: «И еще какая-то мелочь на рекламе внутри бесплатных версий» — то есть мелочь эта настолько мелкая, что суммы даже не называются — еще раз наводит на размышления
Сделал неправильные выводы от незнания ситуации. FDG просто делали эксперимент с рекламой.
0
то есть экперимент с рекламмой не удался и пошли путем который приносит деньги?
0
можешь не отвечать на этот вопрос :) мне понятна твоя позиция — еще раз резюмиоую свою позицию — ширпотреб делать очень сложно — вернее сложно делать мега-успешный ширпотреб (так как всем угодить сложно, да и хочется делать не то что нравится всем, а то что нравится тебе самому — а это уже нишевая игра) — поэтому мне больше нравится делать нишевые игры — а тут тираж не настолько велик чтобы заработать что-то существенное на баннерах
0
поэтому мне больше нравится делать нишевые игры
А в чем интерес делать именно нишевую игру, не считая того, что это проще в указанном смысле? Или это все преимущества?
0
А в чем интерес делать именно нишевую игру, не считая того, что это проще в указанном смысле? Или это все преимущества?
интерес в том, что ты делаешь ту игру, которая интересна лично тебе, а не ту которую хавает пипл лучше всего (то есть ширпотреб) — конечно может случится, что тебе интересно делать именно то что все хавают — отлично! но правда тут и конкуренция повыше
0
Все нормально, но мне не нравится слово «хавают».
И вот это бы я поменял:
конечно может случится, что тебе интересно делать именно то что все хавают — отлично!
на
конечно может случится, что то, что тебе интересно делать, все хавают — отлично! (речь не по наркотики, а про игры)
0
да, имел ввиду просто популярные игры, рассчитанные на массового потребителя, в которых конечно нет ничего плохого
0
вообще я думаю тут грань очень тонкая — до «энгри бердс» был «крэш ве касл», по сути та же игра — но он не покорил мир — и его можно было назвать нишевой игрой — хотя и был довольно успешен — небольшие изменения в механике, сеттинге, плюс другая платформа, плюс возможно другое время — и по сути та же игра в другой обертке превращается массовый хит
0
Вот-вот, то есть я хотел бы этого избежать в оценках — мол, нишевая — это для интеллектуальной элиты, ширпотреб — для хомячков. То, что она расширила свою нишу — достоинство, а не изъян игры.
При этом многие считают игру глупой казуалкой, только от того, что игра не таит секретов, сложных историй и т.д. Но я, приобретя айпад, скачал 3 разных демо птиц по 20-30 уровней примерно. Довольно много. Конечно, игра не требует какой-то особой сосредоточенности, но она нелегко проходится. Некоторые, если не сказать больше, уровни очень застрячные.
А если рассуждать про глубину сюжета и разнообразие геймплея, то большинство гонок, файтингов, футбольные симуляторы и тетрис тоже придется отнести к глупым казуалкам.
0
Вообще, у меня свой взгляд на нишевость.
Ниша — это игра для детей 3-5 лет, игра с секс-контентом, космический симулятор, игра с повышенной жестокостью, нечто медитативное и визуально классне, но почти без геймплея.
Но хорошо вылизанная нишевая игра тоже может стать хитом.
Главное, чтобы не было так, что разраб говорит, что он выше этой вашей попсы только от факта работы в непопулярном жанре и делания игр с кривым интерфейсом и обучением. Можно и в популярном жанре сделать проходную вещь и про тебя не вспомнят, а можно сделать Халф-лайф выворот мозга.
Вот в чем я согласен, разница прежде всего в конкуренции. А это чисто субъективный фактор, никак не влияющий на интересность и элитность разработки.
0
ы чересчур негативный смысл придает слову — попсовая или ширпотребная — Стивен Кинг пишет ширпотреб, Стивен Спилберг его снимает — при этом это шедевры в своей категории — да это не сложное авторское (европейское) искусство — ну и что? кто сказал что авторское (читай нишевое) — это гениально? :) просто это необычно, не понятно всем — но не обязательно хорошо и гениально — так что нишевые игры вовсе не обязательно лучше и умнее ширпотребных — просто их не все понимают
0
Кингдом Раш это какой случай?
0
думаю это нишевая игра
0
Почему нишевая, если играют все?
Как раз яркий представитель попсы, в хорошем смысле этого слова.
0
Почему нишевая, если играют все?
Как раз яркий представитель попсы, в хорошем смысле этого слова.
ну как играют все — играют много — но все? не сказал бы — вот в тетрис или шарики играют все :) а про киндом раш уверен многие даже на этом сайте не слышали — хотя тут люди, которые как бы интересуются играми :)
0
я конечно погорячился, сказав многие не слышали про киндом раш на этом сайте — тут все же публика интересуется темой — но найдутся такие люди даже на этом сайте! — но это не показатель — среди обычных людей уверен многие не знают что это такое — в то время как энгри бердс или тетрис, пасьянс — вот в эти игры действительно все играют :) например киндом раш сейчас в топе американском на уровне осмоса — а в осмос тоже все играют?
0
Про тетрис и шарики слышали почти все.
Но когда вы последний раз играли в тетрис?
0
давно :) ну тетрисом просто уже объелись — хотя до сих пор после стольки лет — уверен играют в него многие
0
я уверен что сейчас в тетрис на планете играют больше людей чем в киндом раш — даже не смотря на то что у тетриса уже борода выросла :)
0
и вообще я совершенно не хочу чертить границу между нишевыми и попсовыми играми — так же не говорю, что одно это хорошо, а другое плохо
0
Ветка пошла с того, что «больше нравится делать нишу». Если ни то, ни другое не плохо смысл границы нравится/не нравится то ли очень тонка, то ли очень размыта.
0
Ветка пошла с того, что «больше нравится делать нишу». Если ни то, ни другое не плохо смысл границы нравится/не нравится то ли очень тонка, то ли очень размыта.
и то и другое не плохо — но есть подозрение, что сделать вторых энгри бердс, кат зе роуп или тайни вингс задача не простая (успех маловероятен, но пытаться конечно нужно!) — а сделать хорошую нишевую игру это похоже уже на реальный план — но тут и монетизация нужна другая — о чем и пошел разговор
0
То есть «нравится делать нишевые игры» было написано в первую очередь с оглядкой на монетизацию, а не на эту, как ее… «душу», вот.
Обычно, когда используют такой аргумент, говорят, что делать нишу — это несколько более благородно и «Мы не опустимся» до уровня Донцовой (хотя они и не умеют «опускаться»).
Если же тут имеется ввиду более прагматичный взгляд, без пафоса и гордыни, то что ж. Это приятно. Такой путь мне понятен и выглядит пристойно, как по мне.
0
:) я вообще в контексте «опускания до уровня Донцовой» не думал — я вообще не думаю, что тут есть люди, которые постесняются опуститься до этого уровня, если это позвилит им сделать хит уровня энгри бердс (если бы это все что нужно было сделать — все бы «поопускались» бы давно :))
0
:)
Я о чем и говорю, это в фантазиях критиков все легко, а по факту очень не каждый сможет.
0
Я так понимаю ширпотреб это аналог попсы?
Да, делать вещи, которые нравятся многим сложнее, чем те, которые понравятся немногим, так везде, не только в играх.
Как и извечная борьба мейнстрим против альтернативы.
0
Я так понимаю ширпотреб это аналог попсы?
ага
0
то есть экперимент с рекламмой не удался и пошли путем который приносит деньги?
Насколько я слышал, получили негативную реакцию от пользователей и отказались от греха подальше. Ну тут все понятно, было без рекламы, а после апдейта появились баннеры, вполне ожидаемо.
0
они что выпускали полную платную версию с рекламой? если да — то это конечно наглость :) а если раньше была полная версия платная — а появилась бесплатная но с баннерами — тогда не понятна реакция…
0
Gibbets II — 663,252,970 views — действительно или глюк?? как то многовато
0
мочибот глючит при больших цифрах :)
+1
а плэйтомик глючит и при больших и при малых
0
Примерно 250m вместе с левелпаком.
0
вроде бы и да — но взять «кавер оранж» — по моему джонни-к в аппсторе на нем заработал, на порядок больше, чем на флеши, да ios версия имеет больше уровней — но игора то та же самая — в плане качества никаких рывков вверх в ios версии сделано не было.
По количеству работы ios версия раз в 5 трудозатратнее. Со стороны кажется, что тоже самое, да.
0
вот тут соглашусь — у меня с тентаклями вышло точно так же? 12 мес.(ios) — 3 мес. (флеш), но правда нужно отметить, что тут был момент изучения новой платформы, среды разработки, новых API, + все новые подводые камни. Есть ощущение, что разработка следующей игры будет менее трудоемко. Хотя да — флеш менее требователен — и на некоторые вещи (связанные с производительностью например) можно забить — мощный PC все переварит.
0
Сам кодинг по ощущениям медленнее раза в 2. Просто публика на iOS более требовательная, соответственно нужно больше полишинга, больше контента + сегментация. Отсюда и цифра 5.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.