Видео, фото и конспект с круглого стола по тенденциям игровой индустрии

Весной 2016 года в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ прошло масштабное мероприятиее – круглый стол по тенденциям игровой индустрии. Участие в круглом столе приняли знаменитые спикеры: Сергей Орловский (фаундер Nival), Константин Сахнов (директор геймдизайна Rocket Jump), Владимир Пискунов (фаундер Life is Feudal), Петр Харитонов (ментор vc.ru), Илья Флакс (фаундер Fibrum) и Марина Гончарова (директор издательства 101XP). Вел мероприятие я как директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. В этом посте делюсь конспектом и видео с мероприятия. Начнем с видео первой части:





В первой части речь идет о платформах, жанрах и сеттингах. Вот немного подробнее текстом.
Сергей Орловский начал с того, что выбор платформы зависит от размера бюджета. Если он ограничен, то начинать стоит с мобильных платформ. Если же бюджеты приличные, то можно делать PC и консольные игры, хотя сразу за консольные браться не стоит. При этом Сергей не советовал пока выходить на рынок соц. игр: происходит смена технологии, и пока неизвестно, что с ними будет происходить дальше. Сергей уточнил, что они сами смотрят на PC, VR и мобильные платформы.


Константин поддержал Сергея в плане выбора мобильных платформ: бюджет для мобильных игр будет достаточно сжатым, и сама платформа прекрасно себя показывает. Константин привел в пример своего друга, который в одиночку разработал игру, назвал ее City 2048 и получил 1.5 миллиона установок.



Для Владимира Пискунова все было просто: его компания смотрит на PC и советуют эту платформу. Владимир с командой с ограниченным бюджетом выпустили игру, которая окупилась за 49 часов продаж в Steam. А вообще, он советует не тормозить и работать :-)
Марина, как и остальные спикеры, советует сначала определить основные факторы, такие, как размер команды. Если команда маленькая, то, конечно же, есть смысл браться за мобилки. Эта платформа дает возможность использовать различные доступные инструменты разработки, что позволяет даже маленькому количеству людей сделать стоящий проект. Марина просит не забывать и про браузерные игры, которые активно развиваются. А вообще, если игра действительно хорошая, то Марина советует ориентироваться на все платформы, для которых эта игра подходит. Илья Флакс соглашается, что на VR-платформе нет огромных денег, однако советует не отодвигать ее в сторону, так как она достаточно динамично развивается и там есть большие перспективы. Петр советует не смотреть начинающим разработчикам на VR, а подумать о тех платформах, которые уже успешно работают.


Тут обсуждение плавно перешло в жанры игр. Илья рассказал о том, что на VR-рынке пока нет конкретных актуальных жанров: так как индустрия еще зарождается, то все ниши еще только прорабатываются и каких-то конкретных актуальных жанров выделить нельзя. При этом у самой компании есть и игры-аттракционы, и шутеры, и гонки – то есть, жанры достаточно разнообразны и флагманов в этом направлении нет. Марина высказала свою точку зрения про бразуерные игры. В браузерках всегда были и будут актуальны жанры RPG, но и другие жанры тоже достаточно хороши, например, те же стратегии. Однако, Марина уделяет внимание тому, что индустрия движется по спирали: 10 лет назад были популярны hidden object, затем они снова стали набирать популярность с выходом новых мобильных платформ.

Владимир Пискунов считает, что сэндбокс – это тот жанр, который будет актуален на всех платформах. Константин в свою очередь говорит о том, что это зависит конкретно от рынка, поэтому стоит открыть топ-гроссинг той страны, куда разработчики планируют выпускать игру: например, в Америке все еще очень популярны match-3, при этом в России этот жанр уже идет на спад. Хотя есть жанры, которые будут актуальны всегда, например, стратегии. Сергей считает, что нужно учитывать то, какие конкретно жанры именно мы можем делать в нашей стране. Например, те же стратегии – у нас они всегда получались хорошо.


Вслед за жанрами спикеры стали рассказывать о сеттинге. Сергей Орловский снова упомянул, что нужно обратить внимание на те сеттинги, которые у нас получается делать лучше всего. Например, ни одна российская фэнтези-игра не стала очень популярна за рубежом. При этом мы прекрасно делаем игры про вторую мировую. Поэтому нужно учитывать эти детали и ориентироваться на национальные особенности. Под русских разработчиков хорошо подходит исторический сеттинг. А вообще, Сергей считает, что один из идеальнейших сеттингов – Marvel. Берем реальный мир, добавляем супергероев, немного магии, и вуа-ля – прекрасный сеттинг, который подходит под все платформы и жанры. Константин Сахнов рассказал о том, что есть конкретные четкие тенденции под жанры. Если игра в стиле Action, то идеальный сеттинг – современность, будущее. Если RPG, стратегия или MMO – то фэнтези или средневековье. Также сейчас популярен и исторический сеттинг – танки, вторая мировая и т.д.


Владимир считает, что один из популярных сеттингов – это средневековье. Однако он советует не зацикливаться на конкретном сеттинге и привносить что-то необычное: например, в средневековье добавить что-то от викингов. Для Петра Харитонова сеттинг – это то, во что поверит игрок. При этом он уточняет, что тот же Marvel – это вселенная, в которую вложено сотни миллионов долларов, и только сейчас, спустя десятилетия, мы говорим «Вау!», поэтому он не советует гнаться за известными названиями. Илья Флакс утверждает, что на VR-платформе сложно судить об успешных сеттингах, и подробную аналитику можно будет предоставить только в конце этого года. Вообще, разработчики VR-игр стараются делать просто хорошие игры, и сеттинги играют меньшую роль. Марина со стороны издательства говорит о том, что конкретно в браузерках, если игра неинтересная – никакой сеттинг ее не спасет. Однако в любом случае наблюдается высокая популярность средневековья и фэнтези.

И на этой радостной ноте первая часть заканчивается, переходим ко второй про профессии в геймдеве, модели монетизации и страны распространения.



По профессиям все сошлись во мнении, что и сейчас, и в будущем будут актуальны профессии программистов, гейм-дизайнеров и опытных продюсеров и PM’ов. При этом выделяют, что достаточно тяжело найти хороших HR-специалистов и маркетологов. Особое внимание уделяют и аналитикам: вообще, всем тем профессиям, которые так или иначе связаны с математикой и цифрами. При этом спикеры отмечают, что в будущем ситуация с нехваткой кадров может измениться: например, 10 лет назад было очень тяжело найти толковых художников, однако сейчас такой проблемы нет.


С моделями монетизации все оказалось не так однозначно. Начал обсуждение Илья Флакс, четко обозначив, что в данный момент в сфере VR гораздо лучше работает модель, когда игра изначально бесплатная и пользователю предоставляется ограниченное время использования функциональности приложения, а после этого периода, когда ты можешь протестировать игру, ты уже за нее платишь. Однако в любом случае разработчики под VR экспериментируют с различными моделями, и вполне возможно, что что-нибудь изменится. Текущие исследования компании Fibrum в сфере монетизации VR-приложений представлены в этой статье. Владимир Пискунов говорит, что глобально он за модель buy-to-play. При этом в своей игре они проведут эксперимент, сочетающий buy-to-play и премиум-шоп: игрок сможет бесплатно скачать игру и делать то же, что и в основной игре, однако процесс застройки острова будет обнуляться раз в день. Соответственно, при покупке «билета на персонажа» позволит перенести персонажа уже в основной мир.
Илья Харитонов верит в уже работающие модели, тот же free-to-play. Он мечтает о честных моделях монетизации, но пока лучше всех все-таки лучше всех работает free-to-play. Сергей же положительно относится к премиуму, однако он приводит в пример адекватный компромисс всех моделей – пример игры League of Legends, где продается только доп. контент и предметы, не влияющие на баланс. По словам Марины в браузерных играх лучше всего работает free-to-play модель.


Следующий вопрос был по поводу выпуска игр в различных странах. Все спикеры были единодушны – русские игры не сильно популярны в Китае. Единственная игра, которую можно выделить – Cut the Rope. Поэтому спикеры не советуют выходить на китайский рынок. Владимир Пискунов сказал, что они делали глобальный запуск: во время разработки игры в ней не было локализации, поэтому игру выпускали сразу на Америку. Когда появилась локализация, она следовала в таком порядке: английская, немецкая, русская, французская и т.д. Сергей говорит, что все зависит от самого проекта. Вообще, все спикеры советуют выпускать игры на западную аудиторию, но при этом использовать Россию и Канаду как регионы для «тихого запуска».

Дальше было решено устроить интерактив: пользователи задавали спикерам интересующие их вопросы. Смотреть это дело тут:



А вот какие были вопросы:
  • Насколько сейчас актуальны глобальные и пошаговые стратегии
  • Перспективы игр для маленьких детей с точки зрения инди-разработки
  • Насколько популярны VR бизнес-проекты
  • Про мерчендайз в играх и про sandbox-игры
  • Использование нейротехнологий в играх
  • Влияние индустрии видео для взрослых на виртуальную реальность
  • Объединение игр и офлайн-событий
  • Какая судьба ждет файтинги на VR
  • Чего не хватает игровой индустрии
  • Про вакансии, связанные с игровыми текстами
  • Как пройти Steam Greenlight
  • Где взять денег на разработку игры
  • Про психологию в геймдеве
  • Про геймификацию
  • Про виртуальную реальность в образовании

Всем интересного чтения и просмотра!

Комментарии (2)

0
Глядишь, так и возвратится, зацепившись за VR, Shareware-модель :)
0
Орловский — интересный мужик, да и говорил больше всех.
Хорошо, что Сиротина не было — дискуссия получилась интеллигентной.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.