Snailboy

Многие уже видели игру SnailBoy в интервью на сайте Adobe. Кто не видел — почитайте. Кто не желает тратить время — просто вкратце переведу суть и в конце интересную вещь напишу, которую выудил совершенно случайно :)


И так. Игра Snailboy — платформер в сочетании с физическим пазлом. Так описывает ее автор — разработчик из Thoopid. Игра реализована на Adobe Air. Для рендеринга используется Starling. Физика обрабатывается с помощью Nape и это все завернуто с помощью движка Citrus. Создание уровней делали во Flash CS5.5. Игрушка использует ATF текстуры, которые выгонялись в атласы с помощью известного Texture Packer.

Все сочные анимашки и картинки создавались предварительно в 3D редакторе и переводились в покадровую анимацию. Пользовательский интерфейс создан с помощью Feathers. Для логина и хранения информации — используется Flox от Gamua(они же Starling делают).

Из нативных расширений используются GoViral, RateBox и GameCenter от Milkman Games. Для встроенных покупок — расширения от Fresh Planet.

Код создавался в Flash Builder 4.7. Оптимизация производительности осуществлялась с помощью Adobe Scout.

Самой большой трудностью было вместить максимально компактно 45 уровней с отличным качеством в минимальный размер. Используя ATF — удалось вложиться в 199 мегабайт. Игра использует SD и HD графику. Для iPhone 4 стоит опция запрета использования ретины, а 4s уже с ретиной.

Почему автор игры выбрал Adobe Air — внятных ответов не дает. Но настаивает на том, что их инди студия работает как с Unity3D, html5 — так и Flash. Они оценили все «за» и «против» и сделали выбор в сторону Adobe Air. Конкретно Unity3D — им не подошел.

Несомненно они будут использовать и дальше Adobe Air, т.к. проект SnailBoy получился интересным и они не видят причин не любить Adobe Air. Самый весомый аргумент в сторону Adobe Air — скорость разработки и низкий порог вхождения. Производительности при грамотном использовании — хватает вполне.

Игра использует кучу ресурсных файлов, упакованных в один большой zip файл. Скорее всего это сделано для более быстрой компиляции, т.к. количество засунутых файлов в сборку уменьшается.

А теперь то, что самое интересное:

Перейдя в анализ — я задался вопросом «отзывов» приложения. Обнаружил, что слишком много негативных в одну звездочку. Первая мысль — Air не правильно себя повел. Ведь он сейчас в бете и игра вышла задолго до представления публике 3.9.1200, которая вышла 29 октября 2013 года, где кучу багов убрали. Немного вступил в переписку с автором на фейсбуке. Сообщил ему, что игра хорошая. Но за что столько много низких оценок. Неужели Air не потянул?

Автор игры ответил, что из всех 60 000 + пользователей краш репорт только 5 человек прислало. Это самые древние девайсы типа iPod3 и iPad1, которые они и не поддерживали изначально. На мой акцент «откуда тогда столько негативных отзывов» — он ответил, что игра не загружалась по причине косяка в коде, который он допустил. Когда он нашел его — приложение заработало и Air не причем :)

А теперь самое интересное — финансы :) Он озвучил фразу 60000+… Цена приложения $1.99 => 60000*1.99 = $119,400 и это только по закачкам. А ведь игра предоставляет еще и in-app покупки. Не будем мечтать. Возьмем условно 3% игроков, которые потратились на покупку виртуального инвентаря. Суммарный минимальный доход от игры $125,000.

Всем творческих успехов и приятных выходных!

Комментарии (37)

+1
Забыл отнять 30% эпплу, налоги и (если был) процент издателя. Т.е. сумма минимум на треть меньше.

Графика конечно шикарная, но геймплей чересчур унылый…
0
Это с учетом что не было акций с бесплатной раздачей игры.
0
Ну в целом — да, я не вычитал. Мы не знаем точную сумму inapp :) Может быть там эти 30% покрываются in-app
+2
Много негативных отзывов наверное потому, что покупали из-за графики, а потом разочаровывались в геймплее :D
0
На самом деле все негативные отзывы связаны с тем, что игра не запускалась после лобби. Я не нашел ни одного, где люди бы жаловались на геймплей :) В последней версии с он исправил ошибку и игра работает как прежде
0
Графика да, красивая, эффекты очень похожи на стандартные ParticleIllusion'овские. Почему-то вспомнилась игра про лису(William And Sly), захотелось продолжения именно с таким графоном. Первой мыслью, когда узнал, что игра на AIR, был вопрос — интересно, сколько же она весит? Когда узнал — второй вопрос, почему авторы не выпустили её на флеше, как-то отпал сам собой.
0
Еще интересно, графика там для айпада ретины 2048x1536?
0
Игра использует SD и HD графику. В статье поправил. Для iPhone 4 стоит опция запрета использования ретины. Для iPhone 4S уже Retina.
0
О чем это говорит, графика решает?)
+3
Решает всё в комплексе. Статья не поучительная, а скорее для ознакомления что да как. Хотя про отлов багов до релиза — поучительная. Иначе бы вообще негатива не было бы.
Что же касается геймплея — мне не совсем понятны причины тапков в сторону геймплея игры. Воспользуюсь коронным ответом камрада abyss «Сначала свою игру покажи» :D
Есть разные категории людей. Кому-то нравится шарики передвигать (я считаю там вообще геймплея нет), а есть те, кто считает, что игры ниже Crysis не игры. По-этому все ну очень уж индивидуально. Но я пополнил доход игры на 1.99 и моей племяннице она очень нравится. Ей без разницы — дети любят игры с красивой графикой и незамысловатой механикой. Население планеты растет. Количество потребностей в играх для детей тоже с каждым годом все больше и больше. И все «старички» пилят что-то свое и им просто не понять что может в такой игре кроме графики зацепить. Да может быть и ничего — игрок получил удовольствие, а автор — компенсацию за потраченное время. Все в шоколаде :)
0
Ну действитльно, замени всю графику кубиками, а геймплей оставь и что получится. Хотя давить пальцем муравьев тоже почему то популярно.
+1
мне не совсем понятны причины тапков в сторону геймплея игры

Вот интересная инфографика от 29 октября:
Исходя из того, что первая ракушка дается после пятого уровня, то «5433 shells earned» говорит, что как минимум 90% отвалилось не пройдя и первых пяти уровней.

И еще, не менее интересная инфографика, по которой можно прикинуть расходы на разработку:
0
и? Встройте тот же Google Analytic в свои эпические игры с 20+ млн геймплеев, а потом гляньте карту событий. Уверен, что у 80% игр будет такая же картина и масса игроков будет уходить после 3 уровня.
Ну что ж, эта игра не вошла в те 20% хитов и сильных игр, очень жаль, но игра стоящая. И самое главное её уже будут помнить как одну из самых красивых игр на мобилках:)
0
Ты не учел, что у них Android будет из тех же исходников :) У них заранее это учитывалось. По-этому при больших стартовых вложения — на Android они хорошо заработают в любом случае. Еще мне сказали, что есть идеи по Destktop версии. В общем, что не будем считать сколько для них это много или мало — коль ребята довольны, то мы можем только порадоваться за них :)
0
Ну вообще-то не каждый рандомный. У нас с ним есть общие друзья с которыми мы общаемся. Я заметил, что в большей степени жалуются только наши. У нас люди на 1 млн долларов смотрят так «ну да, ну не плохо». А у тех же американцев по два инфаркта, когда такие деньги получают )
0
дык у нас в столицах (РФ/UA) один лимон — это уже давно не круто — это просто квартирка хорошая в хорошем районе.
0
Для сравнения:

Персонажа Kapono открыло без малого четверть всех игроков, он дается на восьмом уровне, по времени это примерно в десять раз дольше чем первые пять в снейлбое. Из всех этих инфографик можно сделать разные выводы, конечно. Например, как один из вариантов, что общее количество установок Кролик взял с потолка, и калькуляция по снейлбою неверная. В пользу того, что цифры преувеличены раза так в два, говорят выводы по гроссингам, сделанные Smrdis'ом ниже, и доля рейтингов от общего числа установок тоже намекает.
0
что общее количество установок Кролик взял с потолка
Взял с потолка ты :) А я взял то, что сообщил человек, который сделал игру. Сейчас специально ему напишу вопрос
0
Только что они прислали ответ:

120 000 скачиваний за деньги и 60 000 запирачено. Из пиратов отличились китайцы.

120000*1.99 = $238 800 на сегодня (16 янвая 2014) минус 30% = $167 160 чистого профита
0
чистого профита
самиздат?
0
Издавались сами. По крайней мере на вопрос «Кто занимался маркетингом?» они ответили, что все делали сами.
P.S. это профит за скачивания не считая inapp
+1
Она всегда первично и решала
0
Вы не поняли, помните тему на форуме о рецепте успешной игры, вот вам и рецепт)
0
Тут включается психология игрока. Если это что-то пиксельное — дети в нее играть либо не будут, либо это очень уж маленький сегмент игроков. Больше для взрослых. А игры богаты графикой — в первую очередь для детей. Дети любят всяких букашек и зверьков.



Игра Ice age: dawn of the dinosaurs не блещет особым геймплеем. Но тем не менее — игра активно качалась в свое время и была популярна у детей. И, конечно же, «ничего особенного» скажут местные камрады :) Ведь они ждут не ниже StarCraft 10 игру :) Балованые… Пока одни ищут «Смысл жизни в игре» — другие качают и играют и порой им пофигу есть он или нет ) Ты привел отличный пример — давить тараканов. У меня на детской площадке через дорогу мамаша есть одна. У нее ребенок может тараканов и муравьев давить час целый :) Много ли там графики? Кто может похвастать своей игрой, чтоб в ней тыкали пальцем целый час :)
0
Писал же «первично»
+1
Еще добавлю на счет «давить тараканов». Не удивлюсь, если покупка «давить сразу 3 таракана» и «давить сразу 7 тараканов» будет стоить 0.99 и 1.99 и она будет пользоваться успехом :)
Смысла в этом нет никакого. Так же как и в говорящей мочалке с ногами и собаке-кошке без хвоста и задницы :) Людям это нравится и не надо искать смыслов там, где его нет :) Просто игроки мыслят иначе, чем разработчики :)
0
А что думаешь если сделать мыло с ногами?)
0
Я думаю автор спанч-боба залезет к тебе без мыла :) Когда-то давно узнал, что у известных брендов есть так же бренды-клоны этих же слов но с ошибками. Типа Adidas => Abidas, Abibos, Adibos и так далее. Делают спецом, чтоб какой-либо халявщик не решил прикатать производство «для села» не нарушая закон. Вот и у спанч-боба наверняка есть запатентованные персонажи в виде мыльницы и прочего маразма :) Вот лично я не в восторге от таких героев. Но дети прутся и я искренне не понимаю что там может вызывать смех :)
+2
Гроссинг довольно слабый у игры. Раза в 2-3 хуже чем у Cover Orange 2:
www.appannie.com/apps/ios/app/cover-orange-2/app-ranking/#device=iphone&type=best-grossing-ranks

www.appannie.com/apps/ios/app/snailboy/app-ranking/#device=iphone&type=best-grossing-ranks
Как может получаться $125k+, если у Cover Orange 2 $140k?
+2
) Во-первых цена игры 1.99 и ты платишь её в любом случае. Free версии нет. Во-вторых есть встроенные покупки. Как работают системы учета гроссинга я не знаю. Но дико сомневаюсь, что они считают правильно.

Я лишь привел пример цифр исходя из общения с автором игры. Он явно не назвал $ дохода. Он вскользь упомянул о количество закачек. Не для статистики, а для ответа из сколько людей у скольких были проблемы :) Берем цену игры * количество закачек + немного для инаппа.

Прекратите сравнивать игры с играми. Cover Orange 2 несомненно замечательная игра. Но сравнивать «кто быстрее — самолет или ламборджини» это не правильно. Одно летает — другое ездит.
+5
Во-первых цена игры 1.99 и ты платишь её в любом случае. Free версии нет.
Гроссинг — это деньги. Пофиг, free или paid.

Во-вторых есть встроенные покупки.
Как и в Cover Orange. И точно также их никто не покупает, т.к. жанр не предрасполагает.

Как работают системы учета гроссинга я не знаю. Но дико сомневаюсь, что они считают правильно.
Просто парсят топы гроссинга. Если apple не обманывает, то работают правильно.

Прекратите сравнивать игры с играми. Cover Orange 2 несомненно замечательная игра. Но сравнивать «кто быстрее — самолет или ламборджини» это не правильно. Одно летает — другое ездит.
Вот еще. Я живу с игр, мне жизненно необходимо уметь сравнивать и делать из этого выводы.
+2
Вот еще. Я живу с игр, мне жизненно необходимо уметь сравнивать и делать из этого выводы.
Ну тогда дам последнюю рекомендацию — начни с анализа психологии и поведения игрока, когда ты делаешь игру. Тебе надо иметь общение с конечным потребителем, а не такими же разработчиками как и ты. Посмотри на Blizzard. У них есть «агенты», которые шарятся на форумах и обсуждают игры под видом обычных игроков. Так они выуживают самую ценную информацию и это приносит им успех. В супермаркетах существуют «тайные покупатели» для сбора статистики «из боевых» условий.

А у нас в сообществе почему все считают себя умнее других, раз продали 2 игры или 3. А что если новые знания помогли бы 10 продать? А-нет… в 10 не верят ибо «покажи сначала свои игры». Мы типа 2 продалы, и ты ноль без палочки.

В этом и проблема вся — сравнивать длину полового органа мужики друг перед другом могут и любят. А у бабы никто не спрашивает как ей лучше :) Может она вообще по части девочек и мужиками не интересуется ;)
+1
Вот об этом я и говорил :)
+2
Ну тогда дам последнюю рекомендацию
Спасибо за рекомендацию, но это же капитанство. Не?

А у нас в сообществе почему все считают себя умнее других, раз продали 2 игры или 3...
?
Зачем ты мне это сейчас написал? Я тебя типа гноблю за то, что ты игр не делаешь или как?

В этом и проблема вся...
И вот это тоже к чему? Какая проблема? Мы, вроде как, просто обсуждали финансовые показатели Snailboy.
0
Спасибо за рекомендацию, но это же капитанство. Не?
Фишка в том, что если ты знаешь — это капитанство. Но блог читают и новички. И они не будут так считать :)
Я тебя типа гноблю
Я не о тебе, а в общем говорю :) Мысли в слух :)
Какая проблема?
Ну ты сравнил просто две игры — Orange Cover 2 и Snailboy. Лично для меня это как попытка сравнить доходность Шутера с Квестом :) В этом и проблема ;)

Все, если кого обидел — прошу прощения :) Я чересчур эмоционален )
+5
Фишка в том, что если ты знаешь — это капитанство. Но блог читают и новички. И они не будут так считать :)
Неужели тут есть люди, которые не понимают пользу фокустестов?

Ну ты сравнил просто две игры — Orange Cover 2 и Snailboy. Лично для меня это как попытка сравнить доходность Шутера с Квестом :) В этом и проблема ;)
Игры одного жанра, на одной платформе с похожим гроссингом. Почему бы не сравнить? Тем более, что я просто использовал Cover Orange в качестве шкалы, т.к. по нему цифры открытые.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.