FGL Enhance: сервис в помощь разработчику мобильных приложений

2
FGL
Бесплатный сервис Enhance от FGL решает одну из главных проблем мобильного разработчика. Вот представьте, написали вы, скажем, игру. Графику отшлифовали, код отладили, пора бы и выпускать. Но не тут-то было. Мы ведь хотим не просто потешить самолюбие, а получить некий результат?

А чтобы игра приносила доход, в неё надо встроить рекламу. Чтобы отслеживать поведение пользователей и знать, что менять в апдейтах, придётся встроить статистику. Чтобы добавить игре виральности, нужно предусмотреть социальные функции. В итоге на разработчика с уже готовым продуктом наваливается масса рутинных задач.

Каждая из этих задач требует встраивания в игру определённого SDK, библиотеки функций. По каждому требуется изучить мануалы, встроить, отладить, протестировать. Но самое весёлое начинается, когда эти SDK начинают конфликтовать.

В итоге разработчик, особенно начинающий, часто включает сервисные функции в игру лишь бы как, только чтобы побыстрее увидеть своё детище в сторе. О том, чтобы встроив одну рекламную сетку, в качестве эксперимента заменить её на другую, и речи быть не может. Принцип «работает – не трогай» как нельзя более уместен.

Здесь, если бы это был магазин на диване, чёрно-белая картинка со страдающими людьми должна была бы смениться на цветную с радостными и зазвучали бы фанфары.

Представляем сервис FGL Enhance. С ним вы сможете автоматически встроить в своё приложение разнообразные SDK, затратив на всё не более 20 минут (я проверял). А изменение конфигурации встроенных SDK (например, сменить одну рекламную сетку на другую или выбрать сразу несколько сеток) – дело двух-трёх минут.

Как же встроить в игру, например, рекламу? Для этого надо зарегистрировать её на сайте Enhance, скачать библиотеку (да, одну библиотеку всё-таки встроить придётся, чтобы иметь возможность слёту встраивать все остальные) и прописать в игре пару строк в местах вызова междууровневой рекламы и наградного видео. Далее компилируете игру и заливаете нам получившийся .apk или .ipa файл. И вот какой выбор рекламных сетей вам будет предоставлен.

выбор рекламных сетей для встраивания в мобильную игру

Чтобы их включить, достаточно отметить чекбоксы. Через пару минут скачиваете файл, готовый для отправки в сторы.

Понятно, что где много рекламных сетей, там и программная медиация. В вашей игре будет проигрываться наиболее выгодная на данный момент реклама. Приоритеты сетей пересчитываются раз, а то и несколько раз в день.

Помимо этого, если вы встроите в игру статистику от Flurry или Google Analytics через Enhance, мы в автоматическом режиме сможем отслеживать показатель удерживания игроков (retention rate). Это сейчас самый важный параметр игры, согласно мнению Гугла и большинства топовых паблишеров. Когда он превысит 20% за неделю, сможем передавать вам игроков через кросс-промоушн.

То есть, рекомендуемая стратегия для мобильного разработчика следующая:
1. Делаем игру
2. Встраиваем в неё рекламу, статистику и иные SDK через FGL Enhance
3. Выпускаем в сторы
4. Собираем статистику
5. Добиваемся того, чтобы каждый пятый, установивший игру, играл в неё и через неделю после утсановки
6. Получаем ещё больше пользователей от FGL (или предложения от мобильных паблишеров)
7. PROFIT!!! (без промежуточных вопросов)

Да, и заметьте: теперь можно не покупать у Милкмана Admob ane и Amazon ane (хотя мы свой сервис делали не с целью его разорить :) )
Система Enhance полностью бесплатна для разработчика. FGL зарабатывает на договорах с владельцами SDK.

Бонус: самый смешной по моему мнению из страдающих людей из «магазина на диване».
Встраивание рекламного SDK в мобильную игру обычными методами.
  • +7

Комментарии (29)

0
скачать библиотеку (да, одну библиотеку всё-таки встроить придётся, чтобы иметь возможность слёту встраивать все остальные)

А в каком виде эта библиотека доступна?
Есть для разработчика разница в какой среде разрабатывается игра: на AIR, HTML5, Unity или нативно?
0
Библиотека сейчас есть для Air, Unity, Haxe, а также нативного андроида (Java) и iOS (Objective C). Поддержка HTML5 — первая задача в приоритете.
0
Известны ли примерные даты начала поддержки HTML5 ?
Месяц, два, пол года и тд
0
Чтобы быть осторожным — два месяца. Но скорее всего, раньше. Завтра скажу точнее.
0
А какой в этом интерес самой FGL? Он берёт процент с рекламы? Или процент кросс-промоушена, когда откручивают рекламу его игр? Каковы проценты? :)
+3
Доход идёт от самих рекламных сетей и производителей СДК за расширение клиентской базы. Разработчик не будет получать меньше, чем если бы встраивал сети самостоятельно. При переходе на Enhance+ берёт процент с рекламы, но и объявления показываются более выгодные (те, которые сети специально дают в игры с большим ретеншеном). Ну а если идти по пути паблишинга — то как обычно, 50/50 разделение доходов.
+1
Спасибо за инфу. Ну вообще звучит довольно интересно, а вот не планируется ли добавление SDK для ин-аппов и всяких геймцентров? Думаю если бы fgl enchance закрывал бы все стандартные потребности мобильного разработчика игр, то число его пользователей многократно возросло бы.

Да и кстати, не планируется ли добавление adcolony? Вроде бы довольно популярный рекламщик ревардед видео, многие игры его используют.
+2
Да-да-да, c Google сейчас идут переговоры о включении Game Services. И ин-апы будут. Более того, есть один интересные сервис ин-аппов, который часть денег, которые пользователи тратят в игре, передаёт на социально полезные проекты. Так его использование игроков очень хорошо стимулирует делать первую покупку в игре. Мол, «это я не просто развлекаюсь, а помогаю орошать Африку», скажем. И он у нас один из первых в очереди на внедрение.

AdColony тоже планируем, когда число нерекламных SDK расширим.
0
Ну чую скоро всякие милкманы да дистрикты по миру пойдут, замах у вас очень хороший, так держать :)

наверно буду пробовать сервис в своей следующей моб игре, если инапы подоспеют.
0
Я вот тему с фиче реквестами создал. Напиши, пожалуйста, что надо серсисы и инаппы поскорее включить. Я всё говорю, что хорошо бы инаппы в очереди повыше подвинуть, ну а так будет больше подкреплений.
+1
ок, отписал в теме
0
Пару вопросов от меня:

1. «Когда мы будем делить наши деньги», разработчик их будет получать не со всех сеток по частям (дожидаясь в каждой сетке достижения своего порога), а из одного источника — FGL? Или все как в обычных медиаторах?

2. Встраивание аналитики через Enhance — это еще какое-то ANE под AIR или как?

3. Будет ли у разработчика доступ к аналитике, встроенной через Enhance, или надо будет дублировать себе отдельный «счетчик»?
0
1. При стандартном способе подключения деньги разработчик получает единой суммой от FGL. Однако можно и по-старинке, указывать свои регистрационные данные в каждой системе и получать от них.

2. Есть 2 уровня втраивания статистики: «Zero Code» — вообще ничего не надо встраивать, только обработать на сервере. Так можно будет видеть retention rate. Если же нужно логировать события, то для этого поключается та же библиотека, которая требуется и для подключения реклам

3. Да, доступ будет.
0
По пунктам 2 и 3 — хорошо!
По пункту 1 — удерживает ли FGL какой-то процент при стандартном способе и если да, то в каком размере?
+1
При стандартном Enhance отличий в деньгах от внедрения рекламных SDK обычным способом не будет.
0
Попытался разобраться что и как, смутил один момент.
Скачиваем sdk --> внедряем --> заливаем на сайт FGL для обработки --> получаем обработанный APK/IPA

Теперь вопрос можно пропустить пункт с заливкой на FGL?
--> «заливаем на сайт FGL для обработки»
Не очень понятно, да и не очень приятно, что-то куда-то заливать, если я сам встраиваю SDK.
Причем непонятно что за действия происходят, что туда встраивается на вашей стороне и прочие вопросы.
0
Вставкой SDK от FGL мы размечаем, в какие места байт-кода проводить инъекции фактического кода вызовов SDK. А сама инъекция происходит на сервере. Для некоторых функций (вот, скоро откроют pre-roll ads) используется решение, называемое ZeroCode, где преварительно встраивать sdk не нужно.

Без SDK сейчас также работает вставка статистики, если нужно тоьлко retention замерять, а логировать события нет нужды. И FGL crash reporting тоже не требует библиотеки
0
То есть я не могу вставить самостоятельно SDK и настроить его без передачи вам файла для иньекций кода?
Меня интересует только Rewarded Video.
0
Фактическое встраивание СДК происходит при обработке игры на сервере. Иначе пришлось бы разработчику возиться и разбираться со всеми особенностями встраивания сеток, как при обычных медиаторах. А здесь медиация — сопутствующий бонус технологии внедрения SDK.

Относительно передачи файла кому-то до отправки в сторы: FGL — компания с репутацией, по прежнему занимается поддержкой разработчиков, способами, актуальными относительно текущей ситуации в игрострое.
0
Вопрос тут не в доверии, а в удобстве.
Мне с моим тех.процессом дополнительная заливка и скачка билда крайне не удобна.
Для начинающих разработчиков, наверно такой подход очень даже.
Мне же придется остаться в стане флешлаба и милкмана, как тут выше писали.
Всё же я предпочитаю полный контроль над кодом приложения (да ANE это тоже «чёрный ящик», но всё-таки с ними проще. Если есть подозрения всегда можно декомпильнуть)

P.S. Спасибо за ответ. Предложение явно будет интересно многим. )))
0
Да, было бы не плохо сделать standalone утилиту, которая кешировала бы нужный код библиотек с сервера фгл, а потом оффлайн впиливала бы нужный код в apk\ipa с управлением через командную строку. А то чтобы потестить игрушку придётся каждый раз заливать и ждать обработки на сервере фгл? Да, не очень удобно…
0
Если просто встроить, не загружая, то заглушка будет показываться, для теста корректности отображения рекламы. А вообще обсудим на сегодняшнем совещании, может быть, и предлагаемый тобой способ недалёк до реализации.
0
Ну для рекламы наверно ещё ок заглушки, но вот если будут ин-аппы и геймсервисы…
0
Согласен, это бы решило вопрос
0
Над автоматизацией процесса народ думает, но сроки пока сказать невозможно. Перед автоматизацией стоит добавить поддержку ХТМЛ5 и расширить набор встраиваемых SDK
0
Да приложение то заливать ещё полбеды :) гораздо более неприятно заливать ещё и свой сертификат для подписи. Получится, что ФГЛ будет для каждого приложения иметь пару «приложение/сертификат» у себя на сервере, что очень прельстиво для разных хулиганов…

Размер обёртки также удручает :( при заворачивании и без того здоровенного 15мб APK он превращается в 20+мб.
0
Да, если бы появилась на ровном месте какая-нибудь компания, которая предлагала бы разработчикам отправлять игру вместе с сертификатом, это заставило бы насторожиться. Но ФГЛ — контора с репутацией. Текущий процесс в Enhance — следствие того, что изначально технология разрабатывалась для собственных игр. Для экспериментов с разными сетями, меодами монетизации и т.п. приходилось часто экспериментировать, вот и пришли к такому решению: при компиляции разметить только точки встраивания SDK, а фактически встраивать уже на сервере и менять встраиваемое SDK, не перекомпилируя саму игру.

В Enhance есть возможность и не отправлять сертивикат. Можно получить назад неподписанную сборку и подписать уже на своём компе. Правда, так ещё один шаг добавляется
0
В чем подвох?
Можно получить где-нибудь подробную информацию о доходах и проценте, который забирает себе FGL?
0
Основная выгода FGL — расширение аудитории новой технологии. Разработчику при сипользовании обычного Enhance выгода — меньше затраты времени и можно выйти на Enhance+ По деньгам же выходит столько же, как если встраивать рекламу вручную.

На Enhance+ выходит больше, т.к. со многими сетками FGL уже получил преференционные догворы о повышенных ставках в играх с высоким удержанием игроков. Половину этого бонуса берёт себе, половину даёт разработчику. Ну и понятно, то тут есть интерес раскрутить эти игры получше.

И можно на Mobile Platform пойти, тут классический паблишинг с разделом доходов 50/50
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.