21го октября был в Киеве на
Сделал доклад «Персонажная анимация в 2d играх»
Выкладываю презентацию и описание доклада.
Доклад носил больше обзорный характер. Попытался рассмотреть возможные варианты анимации персонажей для 2D флеш игр.
План доклада:
1) вступление
2) анимация — вид сбоку
3) анимация — вид сверху
4) анимация — изометрия
5) анимация полета
6) анимация плавающих
7) Двуногие
8) Четырехногие (млекопитающие)
9) Шестиногие (насекомые)
10) безногие и многоногие
11) фазовки для анимации персоанжа экшн игры
Теперь по пунктам:
1) Немножко «воды» о «зачем оно надо», почему анимацию можно поделить по группам, какие это группы, чем отличаются
2) Вид сверху — один из мало используемых видов, однако он есть. Особенностью тут является то что нужно «расслоить» персонажа на простые фигуры и разбить по слоям, задав всем элементам требуемые движения. Ничего сложного. Если для проекта требуется более сложная анимация, тогда потребуется добавить особенности.
3) Вид сбоку — достаточно распространенный вид. Для такой анимации прийдется влезать «немного» в анатомию. Не важно — сколько ног, принципиально нужно определить движение суставов в конечностях, от этого зависит модель упрощения. Для примера смотрим на скелет лошади — реальный скелет состоит из большого числа суставов и костей. Анимация такой группы физических объектов достаточно сложная задача, и что бы не париться, мы упрощаем скелет до минимально необходимого. Минимум у нас — голова — шея — грудь — таз — хвост — пара передних конечностей и задних. зеленые треугольнички показывают что мы объеденили в группу и пренебрегаем движением в этой группе. В результате получаем (ярко-красный) новый упрощенный вариант конечностей и новый скелет для лошади (фиолетовый слева) — такой скелет уже проще анимировать, что и используется достаточно часто в анимации и мультипликации. Все то-же самое можно рассмотреть и к другим «механикам». Особенности начинаются при упрощении — например скелет собаки (внизу) — несколько отдичается от скелета лошади — коленные суставы изогнуты вправо и влево, а у лошади оба влево. Если не учесть такие моменты — будет неправильная анимация. Ну человеки — там все также, конечности у нас имеет меньше звеньев.
Приминив все это на практике (след слайд) — можно получить чудесные анимации для различных живых и не живых. Тут я указал еще диаграмму фаз движения конечности (двуногого) существа, всего 6 фаз — для более плавных (медленных) движений — прорисовываем промежуточные.
4) Плавающие — рыбы. Рыбы есть разные, сложные и простые в совей конструкции — но для игр немного упростим. Из движущихся частей оставим рыбке те, которые явные! Если у нас смещения в пространстве незначительные — пренебрегаем ими. Оставляем: хвост — движетель (совместно с корпусом), спинной плавник, рули (5) на рисуночке, анальный плавник (3)[не я название придумал :)], ну и тело рыбы с совмещенными глазами жабрами и все остальным. Движения у рыбы волнообразные, по синусоиде — гнется корпус и машет плавником (9), по этому и плывет. Остальные плавнички — это рули и стабилизаторы всякие — но не показать мы их не можем, к тому же рулевые плавники можно и анимимровать (7). (6) — у нас рыбка вид сверху — тут прийдется корпус бить на звенья или анимировать покадрово
5) Насекомые всякие (шестиногие) — жучки. На (1) показана фазовка движения одной конечности — ее будет достаточно для все анимации конечностей жуков. Следует учесть такой момент — первая пара конечностей зеркально развернута относительно задних и имеет обратную анимацию. Все — с жуками очень просто все :)
6) Полет — летают у нас разные всякие (насекомые, млекопитающие, рыбы, змеи), я рассмотрел полет классический — птицы, как самый простой и базовый. Из всего скелета мы выделяем крыло (анимировать лучше покадрово) и тело птицы. Фазы анимации крыла (1) можно найти в учебниках по анимации. Принцип тут такой: крыло при подъеме вверх должно оказывать минимальное сопротивление воздуху, при опускании- максимальное (всей площадью крыла). Птица складывает крыло при подъеме и распрямляет при опускании за счет чего создается «тяга». В этот момент птица немного подымается относительно линии полета, при подъеме крыла наоборот — опускается. Следует учитывать — крыля у птицы должны быть анимированы отдельно правое и левое (мы видим их по разному), но можно схитрить и сделать оба крыла одинаковой анимацией, переднее немного сместить вперед — должно получиться как у меня, если не вглядываться и птичка небольшая — практически не будет заметно.
Не рассмотрел планирование (птицы не всегда машут крыльями — частенько планируют — но там все несложно, две фазы крыла горизонтальные и делаем небольшие асинхронные сжатие и растяжение) и маневрирование (торможение птиц или взлет) — тут сложная анимация, ее лучше выносить отдельным спрайтом.
7) Безногие. Все зависит от ракурса который выбираем — при боковом виде практически не получить показать анимациюзмеи — она вся на плоскости (вид сверху хорошо это передает). Что можно сделать — можно сделать бегущие тени и блики на корпусе змеи, или немного сместить ракурс из плоскости и покадрово прорисовать (или звеньями). Но основное — это у нас синусоида.
8) Многоножка — тут по проще — если необходимо, разбиваем на звенья корпус многоножки и делаем анимацию потом добавим ножек — и получилась многоножка. На виде сбоку — делаем покачивание тела, а при виде сверху потребуется прорисовать анимацию тела извивающегося (как и у змей). Не рассказал про гусениц, у них анимация отличается от змеиной и многоножковой. Гусеницы закрепляются задними конечностями, «выбрасывают» переднюю часть вперед, закрепляются передней и подтягивают заднюю.
9) Изометря. Не много рассказывал, общее это то, что нужно всего 2 направления движения (если плиты у нас правильно симметричны) — персонажа можно зеркально отобразить (влево или вправо). Следует учитывать (в относительно сложных) анимациях перспективу — меняется видимый размер (например ноги — дальние будут несколько короче ближних).
10) Последнее — фазы анимации для экш героя. основное — рисуем героя разбив его на группы меняющихся элементов, если герой наш бежит или стоит, то он потенциально в этот момент может стрелять изи разного оружия, драться в рукопашную или просто бездействовать — все эти действия связанны с торсом и отделены у нас от ног, так проще выгнать сиквенции для спрайтов. Отдельные фазы у нас прорисованы для ранения и гибели персонажа. Сложности — если в игре у персонажа много видов оружия — прийдется рисовать по каждое оружие свою сиквенцию гибели или ранения (если выгоняем спрайты). С флешом все просто — сменили символ. Еще вариант — не делать отдельные сиквенции — сверху наложить анимацию — попадания пули (что-то разбрызгиваем) или сделать мерцание спрайта. С гибель персонажа так — или делаем отдельную анимацию спрайта для каждого оружия, или делаем одну анимацию, но оружие накладываем отдельно как выпадающее из рук, либо просто взрываем все и дело с концом :)
Вот в общем то и все что было на казуалконнекте, Тема достаточно сложная, разнообразная и интересная. Одним докладом все не охватить. Сильно не ругайте — все тут больше опытным путем и шишками получено. В зале вопросы были, но не сразу. Если есть какие то идеи и предложения — могу рассматривать отдельными постами на этом портале и (или) выносить на флешгамм или казуалконнект, или фпуги.
Казуалконнект очень понравился — пообщался, познакомился, пофоткался, напился чаю.
Спасибо Валерии и Юлии за замечательную конференцию и возможность побывать на таком значимом мероприятии!
был всего 1 день — но его достаточно было для насыщенной программы.
Спасибо за внимание!
Апдейт №1
Возникли вопросы по анимации и по скелету лошади. Сразу попытаюсь апеллировать — я упрощал модель, вариантов упрощения может быть несколько.
Скелет лошади (не смог определить автора рисунка, все права на рисунок принадлежат ему)
Круги — это у нас точки соединения к «неподвижной» части
красными линиями я выделил «несущие» кости -на них расположена основная мышца которая «тянет» весь нижний сустав
Я считаю что это «основная» движетельная кость (механически — рычаг) — остальные работают как пружины. Желтеньким я указал место которое можно считать пружиной в явном виде — там проходят сухожилия к мышце которые и качают зеленую кость относительно синей — механизм работает как пружина. Рычаг выносит (выбрасывает) остальные кости вперед, опирается на них, потом отталкивается на них
В случае с передней парой ног — рычаг мало подвижен и визуально будет мало заметет — поэтому его относим к неподвижной части и используемследующее соединение для анимации
Вот набросок с анимациями колена в обоих направлениях, на мой взгляд оба варианта жизнеспособны
На практике, анимация осуществляется по готовому рисунку, если художник определил форму персонажа — то анимировать нужно по этой форме. Если там нужно вводить еще одну кость — надо анимировать все 3, 4 — занчит все 4.
Посмотреть больше можно в .
В докладе я определил минимальное допустимое упрощение.
Фла файлик я не дам — не потому, что жалко, часто из фла файликов вытягивают персонажей и вставляют в свои игры или проекты. Если есть вопросы которые желаете рассмотреть детально — я с удовольствием расскажу отдельным постом. Возможно даже с файликом.
Вы наверное очень молоды потому что еще не понимаете 1) чтобы материал лучше усваивался надо давать исходники 2) при желании совершенно любой может использовать декомпилятор и выдернуть ваши анимации на раз-два — я просто счел проявить к вам уважение и попросить вежливо.
Спасибо за комплимент — но не так уж я молод, и знаю что такое декомпилятор. Об усвоении — лучше усваивать глазом, поверьте. Никто не запрещает вам декомпилировать и посмотреть- но разрешение на использование в продуктах я не даю. Спасибо за уважение:) Материал чисто в учебных (ознакомительных) целях дается.
ОМГ сколько возни — да не хочу я е использовать ваши анимации я не аниматор — мне интересно посмотреть покажрово как они сделаны — а ы цепляетесь за них как будто это представляет ценность на многие килобаксы.
+ Интересный доклад получился. У лошади, если упразднять берцовую кость (которая отмечена зеленым треугольником), то «коленки» на задних ногах должны сгибатся наружу, это хорошо видно на раскадровке галопа:
Конечно, не против))) Я в свое время просмотрел несколько референсов, в мультипликации обычно, если используют упрощение задних ног, то коленку делают сзади, спереди делают, если лошадь прямоходящая, например, у Волтера Ланца, когда лошадь скачет на всех четырех коленки назад, как только встает на задние ноги, то коленки как у человека.
Если делать коленку назад, то точку крепления лучше выше поднимать где реальный тазовый сустав, можно даже сам таз включить в состав верхней части ноги, чтобы контур задницы тоже при движение менялся, для быстрого движения это будет лучше выглядеть.
З.Ы. Сразу напишу дисклаймер))) я далеко не аниматор, все выше сказанное лишь мой личный взгляд. Я делал регдолы лошади и слона, принцип тот же что и в скелетной анимации (достаточно много провозился с поиском точек крепления конечностей, чтобы при разных поворотах все естественно смотрелось без использования нескольких спрайтов, так что пару шишек набил), но в физ.движке ограничения на количество суставов накладывает производительность движка, в обычной анимации я бы, наверное, все три кости задней ноги использовал, они достаточно большие и по длине одинаковые практически, все суставы тоже достаточно гибкие, но тут конечно еще все зависит от конечного масштаба объекта.
Так зайдите на форум, он специально для этого. Зачем делать исключения, если можно зашариться на форум (раз время и желание есть пообсуждать что-то эдакое...}
ну хоть что-нибудь расскажи, реально интересно же, и я уверен не только мне :)
А автору цитаты анреспет — какая разница сколько игр сделано, главное чтобы...}
ну обман скорее психологический :) скачивая Angry Birds за бесплатно — ты ожидаешь полную версию Angry Birds (просто тебе повезло и игра сегодня бесплатная :) такое ...}
На 50 коментов ни одного с критикой.
Генератор уровней по-моему сыроват, из-за этого игра местами хардкорная:
Трамплин иногда запускает игрока прямиком ...}
Нет возможности читать вам лекции, тематических книг очень много. Вкратце.
Предсказания будущего — это громко сказано. На 90% (допустим) все события в бу...}
Комментарии (26)
RSS свернуть / развернутьbuagaga
Спасибо!
hanuman
noname
LIS
shaman4d
DevAndrew
shaman4d
osa
shaman4d
«И так как вы не дали добровольно, я возьму сам»
=)
Ewanse
shaman4d
osa
shaman4d
Проявляйте же уважение и дальше, в жизни пригодится
scmorr
romixx
Очень увлекательно!
jarofed
scmorr
Claymore
Claymore
osa
Если делать коленку назад, то точку крепления лучше выше поднимать где реальный тазовый сустав, можно даже сам таз включить в состав верхней части ноги, чтобы контур задницы тоже при движение менялся, для быстрого движения это будет лучше выглядеть.
З.Ы. Сразу напишу дисклаймер))) я далеко не аниматор, все выше сказанное лишь мой личный взгляд. Я делал регдолы лошади и слона, принцип тот же что и в скелетной анимации (достаточно много провозился с поиском точек крепления конечностей, чтобы при разных поворотах все естественно смотрелось без использования нескольких спрайтов, так что пару шишек набил), но в физ.движке ограничения на количество суставов накладывает производительность движка, в обычной анимации я бы, наверное, все три кости задней ноги использовал, они достаточно большие и по длине одинаковые практически, все суставы тоже достаточно гибкие, но тут конечно еще все зависит от конечного масштаба объекта.
Claymore
osa
osa
jarofed
madfatcat
osa
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.