+331.30
113 читателей, 122 топика

Livecoding Tool для Flash. Встречаем COLT!

Это перепост для тех что не читает хабр или пропустил данную статью.

Представьте себе, что вам больше не нужно ждать компиляции. Представьте, что ваше приложение сохраняет свое состояние, и после компиляции оно не перезапускается, но код который вы написали, будет обновлен в работающем приложении. Представьте, что вы сохраняете ваш код в вашем любимом редакторе и тут же, мгновенно, ваш код уже в работающем приложении. Представьте, что вы сохранили в «фотошопе» «скин» интерфейса вашего приложения и тут же, за доли секунды, он в обновился на экране запущенного приложения. Представьте, что вы один раз установили и запустили в режиме разработки приложение на IPad, и приложение на «айпаде» обновляется прямо на устройстве в реальном времени. То что вы можете создать сколько угодно экземпляров рабочего приложения на разных компьютерах, устройствах и одновременно их может тестировать вся команда? Представили? Здорово? Мечтали об этом? И, барабанная дробь, свершилось, все это стало реальностью. Встречайте COLT!
Читать дальше →

Плейтомик - что и как

Вчера Бен запостил первое обновление за 2 месяца на Плейтомике.

Friends,

Unfortunately the resources to make Playtomic a product people love just aren't there anymore and I've exhausted every option looking for them.

In September last year I stepped down as Playtomic's CEO and relocated to Amsterdam to focus on the technical aspects of Playtomic as it's CTO while working under a new management team to grow the platform with their resources but it didn't work out.

At its peak Playtomic was a tremendous success with thousands of developers using and loving it and as my first startup it was an amazing adventure. Along the way I learned a whole lot of things, made many new friends and my team and I got to help evolve game development during its most exciting era since it went from text to graphics.

I look forward to whatever comes next!

Ben

Не секрет, что я открыто был поклонником этой системы — слишком легко было залогиниться и увидеть какая игра, как часто, на каком домене игралась за какой период времени. А если надо — нырнуть глубже, посмотреть на внутре-игровую аналитику.

Вкратце что случилось:
Читать дальше →

Smart Scale для Starling

1
Начав работать со Starling и нацелившись на мобильные платформы я столкнулся с необходимостью поддержки разных разрешений экрана (размеры и соотношения сторон). Попробовав разные варианты решения данной проблемы я написал для себя 4 типа скейлинга, которые покрывают все запросы.

Читать дальше →

BoxMan история разработки

Вот и состоялся релиз моей игры BoxMan. Это мотивационный платформер с элементами пазла. Поиграть можно на сайте спонсора, на конге или ньюграунде .
BoxMan Phoster
Ниже я расскажу о разработке, сроках, торгах и спонсоре.

Читать дальше →

Back to Zombieland – разработка и продажа

Лого
Всем привет.

На днях зарелизилась наша игра Back to Zombieland, о разработке и продаже которой я бы и хотел поделиться в этом посте.

Читать дальше →

Hungry Brothers. Часть 2

Данный пост является запоздавшим продолжением этого: Hungry Brothers. Часть 1 и рассказывает историю портирования на мобильные устройства.

Читать дальше →

Transmorpher посмортем

transmorpher
Разработка игры «Transmorpher» была инициирована конкурсом «Кубок Игровой Вспышки 3». Суть конкурса заключается в том чтобы придумать и сделать игру за 7 дней. Все игры должны соответствовать теме, которая выдается в начале первого дня конкурса. В этот раз темой конкурса была «Трансмутация».

Читать дальше →

Три проблемы Windows 8 для флешеров

Весь день игрались с этим чудом:



Наше устройство является трансформером — работает и как ноутбук, и можно перевернуть экран и переключиться в режим планшета.

Железо, пока что, вообще никакое. По ощущениям дешевый пластик, а сам девайс стоит 1.2к евро (1.500 USD). Но мы нашли несколько интересных вещей. Особенно связанных с двумя интерфейсами. По сути, у оперативной системы есть два режима работы — в старом стиле, где обычный десктоп, на который нелепо наложен тач-скрин, и так называемый «Метро» интерфейс. Это тот, что красивый с тайлами :)
Читать дальше →

Оптимизация местоположения кнопок и спрайтов

Добрый день!

Прошел уже почти год с релиза моей первой флеш-игры. С тех пор я выпустил уже вторую игру, и вот теперь разрабатываю игру для IOS.

При разработке первой игры я очень много времени потратил на оптимизацию расположения кнопок и спрайтов в информационных экранах игры, я имею в виду различные меню и окна типа «Credits» и «Level completed!». Я расскажу, как я оптимизировал свою работу.

Читать дальше →
  • +3

Музыку давай *

Приветствую всех участников сообщества. Коллег, сочувствующих, словом, всех читателей блога. Данной записью я бы хотел открыть ряд статей на тему звука в играх.

Считаю, что эта тема очень важна. Если бы это было не так, то никто бы из разработчиков мировых хитов не уделял бы вопросу звука ни малейшего внимания. Но поскольку, это не соответствует истинному положению вещей, можно сделать вывод, что разработчики всемирно известных игр понимают важность звука в игре. Впрочем, те, кто не разделяют такую точку зрения, могут не читать дальше. Ибо да — «звук все равно выключают».

Начать я бы хотел с некоторого терминологического разъяснения.
Читать дальше →