+331.30
111 читателей, 124 топика

2 года The Shpufa

TheShpufa2Years

Сегодня, 25 декабря, исполняется второй год существования The Shpufa. Этот год оказался непростым для многих, в том числе и для толстого котейки выше, и для нас.


Читать дальше →

DirtyDices от MACE.Crystal studio - мы знаем, что вы о нас не слышали.

Случилось так, что, несмотря на кризис, мы решили организовать микростудию. Нас два человека, и в этом есть свои плюсы. Мы всегда можем договориться друг с другом, мы не теряем много времени на споры и отвечаем каждый за свою часть работы в полной мере, не отфутболивая ни одну из задач на кого-либо другого.

Сегодня мы анонсируем свою первую мобильную разработку — игру под Андроид, которая называется DirtyDices. Она представляет собой одномерную рогаликоподобную/hack-and-slash РПГ на костях. Да, именно так.

Читать дальше →

FGDC#6 Слои и что из этого вышло

Идея игры возникла почти сразу же после того как объявили тему. Первая мысль была «Ха, это же прям про сумрак из Дозоров».
Да и давно хотелось сделать платформер. Так и появился на свет Археолог который потерялся в волшебной пещере.
За основу было решено взять обычный тайловый движек, от которого в последствии осталось очень мало. Однако для меня все еще оставался открыт вопрос с левел дизайном. Учитывая довольно сложную структуру уровней, я решил что будет проще если я сделаю простой редактор, где смогу по быстрому набросать дизайн уровня… Как же я тогда ошибался. По сути 99% времени у меня заняло создание редактора. Уровни я делал в самом конце, да и то не все успел. После конкурса взяв небольшую передышку, я доделал редактор и движек игры до конца, как и задумывал в начале.
Читать дальше →

Жизнь инди-издателя

Три года назад мы с Томом начали компанию благодаря успешному Кикстартеру нашей игры No Time to Explain. Я на тот момент уже какое-то время жил в Голландии (изначально из Риги), и работал над NТtE парт-тайм, а Том уделял все свое время, удаленно из Манчестера.



Сегодня у нас офис в Хилверсуме (медиа городок под Амстердамом), в котором работает 10 человек, и штаб-квартира в Сиэттле. Мы успешно издали No Time To Explain на Стиме, издаем и со-разрабатываем дюжину проектов на Стиме и консолях. Вчера анонсировали дату-релиза для Lovely Planet (PCGamer, Polygon), через неделю будем анонсироваь следующую огромную игру, а на конференции Gamescom у нас будет три стенда.

В этом посте я хочу поделиться опытом в издательстве игр, потому что в ближайшее время мы будем больше работать с разработчиками из СНГ.
Читать дальше →

О том как загнать себя в угол

Добрый день,

Меня зовут Денис, мне 23 года, я получаю свой третий диплом и работаю менеджером проектов в небольшой компании в своём родном городе Омске. У многих ребят путь инди начался с поста Евгения Кузьмина (johnny-k) про доходы от Cover Orange. Как собственно и у меня. Когда я впервые познакомился с его статьёй мне было 20 и я имел 1 год тяп-ляп опыта во флеше. Мой юношеский максимализм тогда был на пике и я хотел сделать игру с крутейшей графикой и замечательным геймплеем.


Тогда это казалось просто…


Читать дальше →

[FGL] $500 Week Long Game Jam [26 Мая]

FGL делает свой FGC, теперь с реальными призами и неделей на разработку.



В кратце: тема объявляется May 25th, 4pm PST (26 мая, 3:00 по МСК), дается неделя на разработку, работу нужно залить на FGL до May 31st, 4pm PST (1 июня, 3:00 по МСК) и отписаться в соответствующей теме.

1 место — 250$
2 место — 125$
3 место — 75$

+ дополнительные 200$ для призовой HML5 игры (при добавлении их API).
+ FGL мелкие плюшки (community points, first impressions credits, видео-ревью).
+ Ачивки в профиле.

Тема на FGL: www.fgl.com/view_thread.php?thread_id=49793&offset=0

Infected Battleground или как мы чуть не пролетели с GamesJamGamm

Никогда раньше я не участвовал в джемах, нехватка времени, кранчи с текущими проектами и всё такое.
Но в этот раз, когда была объявлена регистрация на GamesJamGamm, решил попробовать. Зарегистрировал пустой проект и начал ждать тему конкурса. До начала конкурса снова завалился работой и начал, было уже сомневаться, что смогу поучаствовать, но тема «Фобии» оказалась просто отличным выбором. Мы как раз начали новую игру, top-down мультиплеер зомби шутер и эта игра отлично ложилась на заданную тему. Зомби, заражение, озверевшие выжившие, все человеческие фобии проявляются в таком мире.

Читать дальше →

Adobe Air + Intel x86 Android = быть!

Сегодня прошла 9я конфа с ребятами из Adobe. Показали очень много интересного и вкусного. Проявили сострадание к сообществу и сообщили, что roadmap уже имеется до марта 2015 года. Для тех, кто сразу подумал «ага, а вот после — финита» — не правильный ход мыслей. Они всегда с марта по март думают, т.к. в марте первое совещание инвесторов проходит, где распределяют бюджеты. В общем, не об этом.

Уже скоро будет включена поддержка Intel x86 Android. Радуемся, господа! Сейчас ведется активная работа в этом направлении.

Что же касается Windows Phone — пока ничего не ясно, ведь Microsoft интенсивно работают над 9й версией и Adobe об этом знали заранее, как оказалось. Держим пальцы крестиком, чтоб с 9й версии что-то изменилось для пользователей Adobe Air. Хотя, чисто по слухам и жалобам скажу — профит с windows phone слабый. Сам не проверял, но слышал это за последние 3 месяца от разных людей.

How Dare You: звук.

Всем привет, я снова здесь и снова буду рассказывать о звуке. На этот раз — о звуке чудесной игры с упоротым сеттингом.

Как ни банально, перед началом работы над озвучкой всегда стоит изучить игру: геймдизайн влияет на звук более чем полностью. Чтобы озвучка органично вписалась в игру, нужно понять, какие игровые элементы должны звучать и как.



Читать дальше →

Правая кнопка мыши

Боюсь скапитанить, но вдруг кто, как и я, пропустил… Во флеше уже давно можно отключать это надоедливое меню на правую кнопку мыши. Более того, её можно полноценно использовать в геймплее. А всего-то надо поставить в настройках публикации версию флеш-плеера не ниже 11.2 и написать пару строк кода:
Читать дальше →