+331.30
111 читателей, 124 топика

LudumDare for dummies, или "как написать игру за два дня и не умереть".

Довольно много времени уже минуло со дня окончания очередного LudumDare, тридцать второго по счёту.
Я участвовал в этом конкурсе уже второй раз (если не считать неудачной попытки участия в LD29, когда я просто не успел ничего), и хотел бы поделиться пусть не слишком обширным, но практическим опытом с теми, кто желает попробовать свои силы в этом занимательном состязании.

Читать дальше →

Abandoned спустя полгода.

31 декабря 2014 года вышла моя по сути дебютная, в качестве инди, игра. После полугода можно сделать какие-то итоги, тем более сейчас я добрался до того, что выложил игру в гринлайт.

Итак, на сегодняшний день флеш-версия игры набрала 900 с лишним тыс. плеев. На конге и ньюграундсе игра вышла на главные страницы, набрав соответственно 126,4К и 70.6К. На конге игра вошла на третье место в weekly contest и в десятку в month contest. Как раз тогда с ней вместе в топе висели Snail Bob, Strikeforce Kitty и Headless Zombie, все наши!

Читать дальше →

Как мы пирог пекли, или Как НЕ закончить игру?


Расстилаем скатерть

Здравствуйте, меня зовут Максим, и я увлекаюсь геймдизайном, а также графикой для игр. С самых юных лет во мне было желание разрабатывать игры. И однажды я узнал, что мои знакомые делают игру “на чистом энтузиазме” с помощью Flash. Мне, безусловно, стало интересно.
Читать дальше →

Делаем игру под моб. платформу (Air,Starling,Android)

Примерно год назад у меня появился Samsung Galaxy S 5.0. И страх как сильно мне захотелось сделать под него игру используя свои «знания» as3. Найти инфу в сети по теме мне не удалось, но какие-то обрывки нужной информации все же всплывали.

Я снял небольшой видеоурок в котором с нуля делаю простенькую игру используя Starling.
Превью


Читать дальше →

Не используйте клавишу Z для стрельбы!

2
Итак, господа(и дамы).
Меня постоянно раздражает навязчивое стремление разработчиков платформеров использовать клавишу «Z» для стрельбы или прыжков. Особенно этим грешат пользователи Flixel-а и FlashPunk-а, почему то. Раньше я просто раздражался этим фактом, накапливая внутреннее напряжение, но чувствую, пришло время вынести это наружу, подкрепив небольшой доказательной базой. (как раз случайно наткнулся недавно на любопытный документ, который стал последней каплей..)

Итак, опустите глаза вниз, и взгляните на клавиатуру. Что мы видим? Как правило, клавиша«Z» находит в крайнем левом нижнем положении буквенной клавиатуры. Рядом с ней, как бы намекая, находится клавиша «X», и это намёк обычно разработчики воспринимают буквально в лоб, вешая на Z-стрельбу, на X-прыжок (ну или наоборот, это не принципиально).

Пользователям этих игр приходится принять это за данность, и играть как есть. И всё бы ничего, если они играют со стандартной клавиатурой с американской раскладкой.

НО!!!
А что если игрок, скажем, коренной немец?
Смотрим (стандартная немецкая клавиатура с раскладкой DIN 2137-1:2012-06):


Оппа… клавиша Z неожиданно переехала не куда нибудь, а аж в центр клавиатуры…
при таком раскладе ходить одной рукой стрелочками, а другой стрелять и прыгать при помощи Z-X уже не так весело…

Едем дальше:
А что если игрок, скажем, француз?



Боже… да тут не то что Z не в том месте, тут даже любимый всеми WSAD в качестве замены движения стрелочками использовать не выйдет. (как, впрочем и на других AZERTY клавиатурах, популярных, к примеру, в той же Бельгии и Канаде). Между прочим, с французской клавиатурой связан ещё один забавный косяк — на ней цифровые клавиши работают только в паре с шифтом, что, для того же переключения оружия довольно не весело.

И ведь это ещё не все, ещё есть Дворак, Турецкая раскладка(F-keyboard), и прочие, прочие, прочие…

Короче, господа, если хотите, чтоб в ваши игры было удобно играть всем, то не используйте Z в качестве кнопки для прыжков и стрельбы. Пусть это лучше будет CTRL или Shift, либо пара X+C, ведь они то всегда на месте.

Genesyx: история одной браузерки в цифрах и что делать дальше?

1
Четыре с половиной года прошло с тех пор, как возникла идея сделать свою браузерку а-ля Бойцовский клуб с блэкджеком и шл... и заложен ее первый кирпичик.



С тех пор много воды утекло, много новых знаний было получено, много шишек набито и, разумеется, неоднократно вставали вопросы «а стоит ли продолжать?» и «стоило ли вообще начинать?». Вообще на различных форумах про геймдев часто встречаются подобные вопросы и возможно мой 4.5-летний опыт работы над одной браузеркой поможет кому-то определиться. С другой стороны, возможно среди читателей найдутся и те, кто подскажет что делать дальше в текущей ситуации. Итак, начнем…
Читать дальше →
  • +7

Crest Breakout 2 - работа продолжается



Пока игра еще далеко не окончена и работа ведется, решил рассказать каких трансформаций претерпела игра и что добавлено в последнее время.


Читать дальше →

Crest Breakout 2 WIP. Размышления, итоги половины пути



Размышления об игре и разработке, work in progress.

Читать дальше →

Nightmare Rodeo - первая нормальная продажа.

Всем привет! Меня зовут Михаил и это очередной выпуск «миллионблога».

Напомню, что основной целью этого блога остается: заработать миллион рублей на продаже и монетизации собственных игр. Стоит заметить, что в условиях дешевеющего рубля задача кажется не такой уж сложной. Но все же не время расслабляться. Я подумал, что заработать эту сумму в течении всей жизни — чести мне не сделает. Иными словами, для острастки нужен дедлайн. Тем более, что я уже писал об этом ранее. Дедлайн = мотивация! Я подумал, что справедливым дедлайном будет июль. Почему? А кто его знает. Хороший месяц, теплый. За пол года я планирую добрать недостающие 945000 рублей.

Nightmare Rodeo / Кошмарное Родео

Но это все лирика, а теперь о главном: как я выручил первую честную 1000 долларов за игру во всех пикантных подробностях. А история, кроме шуток, вышла насыщенная.


Читать дальше →

2014++

Всем привет, наверное настало и мне время подвести скромные итоги прошедшего года.

1) Ровно год назад мы с Оксаной Латышевой замутили небольшую инди студию toybrainstudio.com и весь год занимались созданием небольших HTML5 проектов. Над какими то проектами мне удалось поработать как программисту, над какими то как композитору, над какими то даже как художнику(речь идет в основном о флэш так как весь HTML5 рисовала Оксана и моя помощь сводилась к отдельным элементам и небольшим правкам в паре проектов), ну и конечно же как продюсеру;) В рамках студии мы посотрудничали с замечательными кодерами Alexandr Porubov, Nikita Borisov, Kedicik, Flahhi с классным геймдизайнером AndyJr ну и конечно же с Александром Ахурой в качестве композитора. Я догадываюсь что всем интересны конкретные цифры, поэтому сообщу что непосредственно мой личный и весьма скромный доход от монетизации игр за ушедший 2014 год составил 19645$ причем три четверти прибыли это html5. Стоит отметить что все игры были проданы эксклюзивом. Хочется так же сказать, что интерес к html5 к концу года к сожалению очень заметно упал, и предлагаемые суммы в два а то и в три раза ниже чем в начале года, но тут уже ничего не попишешь в индустрии портальных игр все меняется крайне динамично и приходится постоянно подстраиваться под текущую ситуацию. И тем более очень печально видеть что моя любимая флэш платформа переживает далеко не лучшие времена, хотя конечно как альтернатива есть эир и мобилки.

Читать дальше →