+331.30
111 читателей, 124 топика

Garage - зомби, кровь и гильзы!

Здравствуйте друзья!


Долгое время я не писал на GamedevBlogs, о чем я, собственно, немного жалею. Но были у меня и веские основания: я работал над новым проектом Garage.




Читать дальше →

Panda Chunky или моя первая андроид игра



Всем привет! Хочу поделиться историей разработки моей первой андроид игры.

Предыстория

Начнем с того, что меня зовут Евгений, мне 26 лет. Всю свою сознательную жизнь я пытался сделать игру. В детстве это были самодельные настольные игры с кубиками; в юности попытки разобраться в бейсике и программах для создания игр на ZX Spectrum; в подростковом возрасте, до того как у меня появился персональный компьютер, я придумывал и рисовал лабиринты, в которых можно было собирать ключи, убивать врагов и т.д.

Читать дальше →

Лесник наносит ответный удар

Всем привет.
На главной череда новостей от маститых разработчиков с их интересными играми, а я тут поведаю о своем скромном релизе.




Читать дальше →

My Adventure Book (разработка и релиз)



My Adventure Book

My Adventure Book 2

Предыстория
Конец 2014 года, ровно год как делал игры на Html5, и было все безуспешно, игры не брали, так как не могли пройти нормально QA. Да и сама платформа ужасная (до сих пор она меня бесит). В итоге на форуме художник stasnes искал программиста для своей очередной html5 игры. Я узнал, что он уже несколько игр продал и неплохо. Есть связи со спонсорами. Только в связи с этим я согласился делать игру и решил, что это будет моя последняя html5 игра в случаи провала.


Читать дальше →

Раннер OgrRun. Первое видео


Недавно мы решили сделать свой раннер, о чем мы уже писали. Спешим поделится первым черновым видео с геймплеем.

Читать дальше →

Бета тест для Party Hard - раздаем ключи в обмен на фидбек

Спустя 6 месяцев кранча вместе с командой Pinokl Games, мы наконец-то готовы к бета тесту. За две недели до релиза. Более чем достаточно времени!

Видео как играть:


Читать дальше →

Записки о разработке раннера OgrRun

Одним жарким летним днем решили Костя с Максом сделать свой простенький раннер, не ну а что, у всех раннеры есть, а у нас — нету. Фишкой игры было решено сделать сочное разбивание камней, чтобы осколки красиво разлетались в разные стороны и все такое. То есть бежит у нас некий крутой дядька и разбивает перед собой большие камни. Потому что не с руки ему их перепрыгивать — мужичок то уже в возрасте, а вот силенок еще хватает.


Читать дальше →

Fingers: Alien Invasion (выводим формулу успеха мобильной казуалки)

В этом посте я хотел бы пригласить всех принять участие или стать свидетелями небольшого эксперимента, суть которого заключается в полноценном написании игры для мобильных платформ и ее запуск со всеми вытекающими последствиями. Мы не будем писать платформер или в очередной раз переписывать тетрис, а постараемся сделать что-то уникальное.

Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени.

Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:

  1. Уникальность механики или попытка видоизменить существующую (привнести много нового). Даже если в меня полетят камни, и все будут кричать что FLAPPY это клон, а Agar украл идею из игры SPORE, каждая из них привнесла что-то уникальное, первый — нерегулируемую сложность, второй — мультиплеерное решение и визуализацию игры слов.
  2. Обманчивая простота. Когда человек наблюдает за игровым процессом, со стороны все кажется очень просто, “тапай да свайпай, чего тут сложного”, но как только он прикасается к этому творению своими руками приходится уже постараться, чтобы достичь какого-нибудь результата, при чем первая мысль все еще сидит в голове и не дает игроку покоя. Ведь все казалось таким простым и теперь он просто обязан доказать себе что он не “квадрат”.
  3. Практически всегда длинна игровой сессии может регулироваться самим игроком. Он может потратить минуту и продолжить заниматься своими делами совершенно спокойно, а может скоротать очередной вечерок выполняя цели, которые сам ставит перед собой (стать самым большим вирусом и продержаться как можно дольше, набрать 50 очков, собрать цифру 4096 и т.д)
  4. Уровни для слабаков.Никакого уровнего развития. Все происходит в рамках одной сцены и весь прогресс, если таковой имеется, происходит только здесь. Глобальные лидерборды практически не нужны, ведь важен момент того, что происходит прямо здесь и сейчас, все остальное вторично.

Читать дальше →

Флеш навсегда, или ищем панацею для всех браузеров. Пробуем Swiffy.

За окном монотонно моросит дождь. Водяная пыль, висящая в воздухе уже вторую неделю, пропитала всё что можно. Стоит на часик приоткрыть окно для проветривания, и мебель становится неприятно влажной на ощупь, а кожа словно покрывается холодной испариной… противно. Поэтому лишний раз стараюсь окна не раззявливать, и наблюдаю мир снаружи сквозь стеклопакет.
Вот уже с полчаса, наверное, я стою на кухне с кружкой чая, и наблюдаю, как мелкие водяные пылинки собираются на стекле в крупные капли, которые, в свою очередь, плавно ускоряясь и втягивая на ходу капельки помельче скатываются вниз, разбиваясь о бортик гидроизоляции под стеклом. Разбившиеся капли собираются в небольшой ручеёк, срывающийся с подоконника вниз, в необъятные лужи, которые покрывают большую часть двора. Эти лужи уже не впитываются в перенасыщеную водой глину, теперь они будут медленно испаряться, подпитывая облака, из которых снова будет сыпаться водяная пыль…
Круговорот воды в природе, как он есть, мать его…

Круговорот…
Прямо как с флеш плеером, который браузеры блокируют за уязвимости, потом снова включают когда они исправлены, потом снова блокируют за новые уязвимости, и неизвестно когда это всё кончится…

читать дальше...

Экспорт уровней из FlashIDE для использование в игровом движке Phaser

Привет камрады,
решил поделиться небольшим примером JSFL скрипта который я написал для парсинга уровней из Flash IDE в JS массив для использования его в игровом движке Phaser.

Читать дальше →