+331.30
113 читателей, 126 топиков

Fingers: Alien Invasion - Релиз как мотивация работы



Как то давненько я писал о нашем проекте, о планах его развития и прочих интересностях, об этом можно почитать тут — flashgameblogs.ru/blog/developing/1695.html

Несмотря на то, что многие вещи еще предстоит сделать релиз состоялся уже сейчас. В большей степени это сделано для того чтобы вновь получить мотивацию развития разросшегося проекта. Всем кому интересно, могут оценить результат тут — play.google.com/store/apps/details?id=com.FRIKGames.fingers

Но это далеко не конец эксперимента, о котором писалось ранее. Отсутствие дизайн-документа привело к огромному наращиванию функционала проекта. В результате, первоначальная задумка видоизменилась и получила тот вид, который имеет сейчас. Это не хорошо и не плохо, но то, что должно было цеплять пользователя в первом концепте, полностью отсутствует в текущей версии. Это позволило нам по-быстрому вернуться к самой первой идее и накидать рабочую версию второй игры, которую мы выпустим в ближайшую неделю.

Сейчас это выглядит как-то так (осторожно трафик):
Скриншоты второй версии




В общем спустя такой большой промежуток времени, можно сказать, что все только начинается и еще совсем неясно чем это все закончится.

Трудности соло-разработки мобильной 3D-игры или первый опыт, первые шишки.

Логотип игры
Итак, с чего начать?
Потребность создавать что-то отличное от того, что мне попадалось в каких-либо играх появилась давно и самые первые попытки сделать это применимо к компьютерным играм было создание своей сюжетной линий в игре Neverwinter Nights с помощью его редактора, который был не столь банален и предполагал разбираться в программировании некоторых действий персонажей и прочих вещей. В этом редакторе был свой фреймворк с синтаксисом похожим на С++. Тогда у меня ничего не получилось в силу полного отсутствия опыта и какой-то более-менее внятной идеи, но это был первый опыт.
Чуть позже, в 2012-м
Читать далее

Garage - зомби, кровь и гильзы!

Здравствуйте друзья!


Долгое время я не писал на GamedevBlogs, о чем я, собственно, немного жалею. Но были у меня и веские основания: я работал над новым проектом Garage.




Читать дальше →

Panda Chunky или моя первая андроид игра



Всем привет! Хочу поделиться историей разработки моей первой андроид игры.

Предыстория

Начнем с того, что меня зовут Евгений, мне 26 лет. Всю свою сознательную жизнь я пытался сделать игру. В детстве это были самодельные настольные игры с кубиками; в юности попытки разобраться в бейсике и программах для создания игр на ZX Spectrum; в подростковом возрасте, до того как у меня появился персональный компьютер, я придумывал и рисовал лабиринты, в которых можно было собирать ключи, убивать врагов и т.д.

Читать дальше →

Лесник наносит ответный удар

Всем привет.
На главной череда новостей от маститых разработчиков с их интересными играми, а я тут поведаю о своем скромном релизе.




Читать дальше →

My Adventure Book (разработка и релиз)



My Adventure Book

My Adventure Book 2

Предыстория
Конец 2014 года, ровно год как делал игры на Html5, и было все безуспешно, игры не брали, так как не могли пройти нормально QA. Да и сама платформа ужасная (до сих пор она меня бесит). В итоге на форуме художник stasnes искал программиста для своей очередной html5 игры. Я узнал, что он уже несколько игр продал и неплохо. Есть связи со спонсорами. Только в связи с этим я согласился делать игру и решил, что это будет моя последняя html5 игра в случаи провала.


Читать дальше →

Раннер OgrRun. Первое видео


Недавно мы решили сделать свой раннер, о чем мы уже писали. Спешим поделится первым черновым видео с геймплеем.

Читать дальше →

Бета тест для Party Hard - раздаем ключи в обмен на фидбек

Спустя 6 месяцев кранча вместе с командой Pinokl Games, мы наконец-то готовы к бета тесту. За две недели до релиза. Более чем достаточно времени!

Видео как играть:


Читать дальше →

Записки о разработке раннера OgrRun

Одним жарким летним днем решили Костя с Максом сделать свой простенький раннер, не ну а что, у всех раннеры есть, а у нас — нету. Фишкой игры было решено сделать сочное разбивание камней, чтобы осколки красиво разлетались в разные стороны и все такое. То есть бежит у нас некий крутой дядька и разбивает перед собой большие камни. Потому что не с руки ему их перепрыгивать — мужичок то уже в возрасте, а вот силенок еще хватает.


Читать дальше →

Fingers: Alien Invasion (выводим формулу успеха мобильной казуалки)

В этом посте я хотел бы пригласить всех принять участие или стать свидетелями небольшого эксперимента, суть которого заключается в полноценном написании игры для мобильных платформ и ее запуск со всеми вытекающими последствиями. Мы не будем писать платформер или в очередной раз переписывать тетрис, а постараемся сделать что-то уникальное.

Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени.

Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:

  1. Уникальность механики или попытка видоизменить существующую (привнести много нового). Даже если в меня полетят камни, и все будут кричать что FLAPPY это клон, а Agar украл идею из игры SPORE, каждая из них привнесла что-то уникальное, первый — нерегулируемую сложность, второй — мультиплеерное решение и визуализацию игры слов.
  2. Обманчивая простота. Когда человек наблюдает за игровым процессом, со стороны все кажется очень просто, “тапай да свайпай, чего тут сложного”, но как только он прикасается к этому творению своими руками приходится уже постараться, чтобы достичь какого-нибудь результата, при чем первая мысль все еще сидит в голове и не дает игроку покоя. Ведь все казалось таким простым и теперь он просто обязан доказать себе что он не “квадрат”.
  3. Практически всегда длинна игровой сессии может регулироваться самим игроком. Он может потратить минуту и продолжить заниматься своими делами совершенно спокойно, а может скоротать очередной вечерок выполняя цели, которые сам ставит перед собой (стать самым большим вирусом и продержаться как можно дольше, набрать 50 очков, собрать цифру 4096 и т.д)
  4. Уровни для слабаков.Никакого уровнего развития. Все происходит в рамках одной сцены и весь прогресс, если таковой имеется, происходит только здесь. Глобальные лидерборды практически не нужны, ведь важен момент того, что происходит прямо здесь и сейчас, все остальное вторично.

Читать дальше →