Лесник наносит ответный удар

Всем привет.
На главной череда новостей от маститых разработчиков с их интересными играми, а я тут поведаю о своем скромном релизе.




Преамбула

Середина лета. Мне приспичило сделать небольшую игру и я подыскивал для этого дела художника, предварительно соорудив простенькую демку, отдаленно напоминающую PvZ, для демонстрации идеи.
Забегая вперед замечу, что этой игры так и не случилось, не смотря на то, что желающего порисовать мне-таки удалось найти, но вот все наше с ним сотрудничество ограничилось несколькими сообщениями в скайпе. Как оказалось, он совсем не дружил с рисованием бэкграундов, а без этого, к сожалению, пришлось бы туго.

Я был слегка раздосадован ситуацией, так как понимал, что сам графику до приемлемого уровня не вытяну, а нового художника искать снова совсем не хотелось. Тогда я решил закинуть этот проект подальше на винт, а сам продолжил отдыхать, прибывая в легкой фрустрации.

А еще через пару дней, на клочке бумаги я совершенно случайно вывел неказистого бородатого мужичка. От нечего делать перетащил его во флеш, обвел, зачем-то анимировал. Посмотрел на все это дело и подумал: «Хм, а почему бы и нет?».



Лесник в реактивных ботинках

Проект, как я полагал, должен был быть предельно простым, без всяких излишеств, а по времени отнять у меня не больше месяца. И по началу все выглядело действительно таковым: под наше управление попадал тот самый мужичок в реактивных ботинках, который с пушкой наперевес крошил тупо летящих на него монстров.
Попутно мы собирали монетки, на которые прокачивали характеристики персонажа и улучшали наше оружие. Вот, по сути, и все.

В основном, во всех проектах, которые мне доводилось делать, я всегда растеризовал векторную графику, а чистый вектор выпадал лишь на долю различных прототипов.
Но тут меня вдруг дернуло целиком игру делать в векторе — мол, игра-то совсем простая, несерьезная, можно и побаловаться.
И сначала все шло неплохо. До тех пор пока персонажами игры оставались одноцветные прямоугольники. Но как-то только на сцену добавились анимированные враги в большом количестве, все пошло гораздо хуже. И становилось еще хуже, если они начинали стрелять.



Флеш или мой ”быдстрокод” был всему виной, но меня такой расклад, мягко говоря, не устраивал. Ведь я планировал устроить на сцене вакханалию, а напоролся на ограничение в районе 15-20 врагов одновременно. А ведь еще должно было быть много пуль, много монет и тд. и тп.
В общем, с запозданием было решено перекатиться в растр. Сначала я хотел по старинке растеризовать мувиклипы, благо все давным-давно для этих целей у меня налажено. Я предпринял попытку, но что-то в полученных результатах меня не устроило (к сожалению, не помню уже что именно) и тогда мне оставалось лишь одно.
И этим одним, конечно, был starling.
Окей, теперь осталось определится: спрайтшиты или dragon bones? Тут в голове на мгновенье промелькнуло желание написать какой-нибудь свой костыль аля тот же dragon bones, но только ЛУЧШЕЕ, но я спешно отогнал от себя крамольные мысли, сплюнул через плечо и три раза постучал по дереву.
Так вот. Сначала я пошел по пути более предпочтительному, как мне показалось — dragon bones. И для обычных врагов все действительно было более-менее неплохо, но вот когда пришла очередь персонажа… Тут-то я и впал в ступор. Мне было необходимо контролировать анимацию вложенных в персонажа мувиклипов. Я пытался и так и сяк к ним подобраться, а вышло в итоге никак. Гуглил примеры, рылся в документации, но толи я где-то что-то упустил, толи просто был не мой день — ответа на свой вопрос я так тогда и не нашел (ps: если кто-то вдруг в курсе, как контролировать вложенную анимацию в db, буду рад любой ссылочке).
А так как мне хотелось побыстрее закончить начатое, я не стал продолжать тщетные попытки разгадать тайну db и попросту запек всю графику в спрайтшиты и уже очень скоро всё у меня работало и жили все долго и счастливо.

Но сказочке еще не конец.
Что в итоге у меня вышло? Весь ui я оставил векторным, векторным так же оставил и главного персонажа, так как мне надо было его переодевать, а вариации его тушки заняли бы слишком много места в спрайт-листах (на самом деле, мне просто было лень это делать, и так сойдет). «Поле боя», само-собой, обслуживалось старлингом. И он отлично с этим справился, и даже я не смог ему помешать.

64 дня и ночи.

Мало-помалу игра становилась чуть больше, чем планировалось.
Вместо 6 врагов, задуманных в начале, их стало 12. Появился небольшой бестиарий, в которых эти враги описывались, появилась некая связующая игру безумная история — «Бобры-киборги захватили весь лес на планете земля».
Да и сам игровой процесс претерпел некоторые изменения. Если раньше на нас валили лишь толпы рандомно-генерируемых врагов, то теперь на уровнях появились различные ловушки — топоры, пилы, шипы, лазеры. А рандом сменился редактором уровней (ну как редактор уровней… Flash IDE + простенький скриптик, все как дедушка завещал).



Плюс ко всему, совершенно случайно, где-то в середине разработки (а к этому моменту уже прошел месяц, что как бы намекает, что разработка затягивалась), у меня завязалось знакомство с одной художницей, которая выказала желание помочь. Так как практически весь игровой арт к тому времени худо-бедно, но уже был нарисован, она взялась за начальный комикс и главный экран. За что ей, конечно, большое спасибо.
А спустя еще месяц, без каких-либо неожиданностей, разработка завершилась.



Не так давно отправил игру на фгл и по итогам апрува вкатился на торги со средней оценкой 7.5. Кому интересно, поиграть можно вот тут



Промежуточные итоги

Один из основных минусов, пожалуй, в том, что с моей стороны было очень мало внимания уделено игровому балансу (пф, да кому он вообще нужен). Из-за чего игра вышла местами избыточно сложной, местами нудной. Конечно, я не оставляю попыток хотя бы немного это подправить, но, думаю, каких-либо кардинальных изменений уже не случится.
К данному моменту (по прошествии 2-х дней с момента начала торгов) на фгл замечена одна ставка.
Посмотрим, как дальше пойдет и пойдет ли.

Всем спасибо, буду рад любым отзывам.
  • +12

Комментарии (16)

0
Мне понравилось, молодцом, удачи на торгах!
0
Спасибо! Черкну сюда, как все закончится.
0
Спасибо.


Жаль раньше не вспомнил об этой игре. А то моим кривым елкам далековато до представленных)
0
Фанат скайрима детектед! Для следующей игры сразу бери художницу и не отпускай. Заставка намного более хороша, чем того ожидаешь от флешки. А эффект от игрового арта, после такого интро, стремительно приближается к нулю :)

Прикольная трешевость в игре — бобры, лесник, нравится!

А что там со старлингом и wmode, уже не проблема?

Хороших бидов на торгах!
0
:D
Благодарствую.

Согласен — после начала, попав в саму игру можно чуть приуныть. Надеюсь, в следующих проектах с этим делом у меня будет ровнее)

А на счет wmode пока ничего не скажу. Раньше доводилось использовать старлинг только в связке с эйром.
На фгл над чекбоксом «Stage3D» до сих пор весит грозное предупреждение, что не всем спонсорам придется это по вкусу.
Думаю, после завершения торгов, с некой долей вероятности уже можно будет судить, проблема это сейчас или нет.
0
Спасибо за пост! Согласен с коллегой — игровая графика сильно отствает по исполнению, а на контрасте тем более. Я бы не поленился и перерисовал бы как минимум главного персонажа и противников (тем более что это это работы для художницы там не так много). Ну и да… stage3D для порталов лучше не использовать. Удачи!
0
Да, посмотрим. Если вот со ставками совсем не повезет, то, скорее всего, займусь легким рескином.
Спасибо! :)
0
Отличная история, удачи с продажей!
0
Спасибо!
+1
Запустил, увидел ошибку:


ArgumentError: Error #3683: Texture too big (max is 2048x2048).
	at flash.display3D::Context3D/createTexture()


И дальше всё… ничего.
(Firefox, FP 16.0)
0
Большое спасибо за информацию.
Надо будет порезать бэкграунд. Неразумно было с моей стороны целиком пихать его в атлас.
0
Сколько кстати весит игра?
0
Около 9Mb
0
Спасибо за статью, интересно было бы прочитать продолжение, чем закончился FGL и про судьбу игры :)
0
очень веселая и стильная игра!
имхо, есть некоторые шероховатости вроде того, что курсор иногда вообще не виден (белый на белых облаках), почему бы не сделать автострельбу?, ну и противники не читаются совсем…
но вообще очень позитивно — проделана огромная работа! присоединяюсь к вопросу о старлинге и продаже на фгл — обязательно черкани как чего сейчас с этим…
удачи!
p.s. где можно посмотреть ваши предыдущие игры?
0
Да там хватает разного рода «шероховатостей») И я многим благодарен за конструктивные замечания по этому поводу
Может эту игру они уже и не спасут, но, надеюсь, помогут улучшить качество моих работ в дальнейшем

ps: лучше не видеть моих прошлых игр хд
Ничего серьезного до релиза, пожалуй, так и не дошло.
А все дошедшее частично можно в профиле на том же фгл найти (как минимум названия).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.