О том как загнать себя в угол

Добрый день,

Меня зовут Денис, мне 23 года, я получаю свой третий диплом и работаю менеджером проектов в небольшой компании в своём родном городе Омске. У многих ребят путь инди начался с поста Евгения Кузьмина (johnny-k) про доходы от Cover Orange. Как собственно и у меня. Когда я впервые познакомился с его статьёй мне было 20 и я имел 1 год тяп-ляп опыта во флеше. Мой юношеский максимализм тогда был на пике и я хотел сделать игру с крутейшей графикой и замечательным геймплеем.


Тогда это казалось просто…


Первая игра, которую я хотел сделать хранится у меня на бумажке это карточная игра для социалок с крутой системой монетизации. От неё я сразу же отказался, потому что у меня не хватало ни знаний по бэкенду, ни по фронтенду. И при этом там нужно было адски работать над балансом.
Вторая игра — это моя жемчужина, которую я люблю и ненавижу одновременно. Люблю, потому что это моя первая серьёзная разработка, а ненавижу потому что в общей сложности вместе с оверхедом я делал её почти 1,5 года, так и не закончил и не закончу. Она называется Isomerta. Я очень люблю стратегии и решил не хватать с неба звёзд и сделать аналог Civilization Wars, но “лучше”. Ниже я распишу ошибки, которые я допустил и потратил на них кучу времени и загубил всё желание продолжать, а также уроки, которые я выучил.

  1. Я искал и делал графику сам. Во первых сам я рисовать не умею. Во вторых, тогда я работал не так много как сейчас и соответственно денег у меня было мало. Покупка графики для меня тогда была ударом. Я думал, что если я куплю графику, то игра уже не будет моей. Это было очень глупо, но эта набитая шишка помогает мне сейчас. Нет ничего важнее покупки инструментов для работы. Всегда тратьте основные деньги на то, чтобы развиваться. Инструменты делают работу удобнее, быстрее и эффективнее. Я расцениваю это как вклад.
    В общем какую-то графику я нашёл и выдрал, а какую-то, в частности, ui нарисовал сам. Не буду раскрывать откуда графика, старые геймеры возможно узнают графику из одной из старых игрушек, но я постарался, чтобы меня не задели вопросы авторского права.

  2. Я создал свой изометрический движок, со слоями и редактор уровней к нему. Ну что: «Молодой, горячий» :) Тогда я ещё не заботился о производительности и игра может тормозить даже на сильных компьютерах. Вообще чем вы раньше изобретёте велосипед, тем раньше поймёте, что это нужно делать очень осторожно. Но это было очень захватывающе и интересно. Всё было бы отлично, если бы я не изобрёл второй велосипед…
    Так выглядит результирующий движок

  3. Я создал свой алгоритм поиска путей. Простите меня. Но было очень классно, когда он заработал. Мой собственный математический алгоритм заработал. Эта мотивация меня питала, но тем временем интерес к игре падал и заморачивался больше на том как сделать алгоритм красивее и лучше. Разработка инструментов оказалась для меня намного интереснее, чем разработка продукта. Это плохо, когда твоя реальная цель это продукт. Перед тем как браться за работу ставьте себе цель и бейте себя по рукам, когда отклоняетесь от неё.
    Дорожная система в игре

  4. Я настолько боялся реальных отзывов, что предпочитал не показывать игру никому до самого момента бета версии и выкладывания FGL. Для любого продукта всегда нужен фидбэк. Новейшие разработки типа Lean Startup нас этому учат, но мне было на это плевать. Теперь прежде, чем начать какую-либо игру я провожу обширный поиск и спрашиваю друзей понравиться ли им такое.

  5. Я сделал для себя. Я очень люблю играть в стратегические игры на самом высоком уровне сложности. Изомерта не была исключением. Первая версия была настолько сложная, что во время тестов я сам не мог пройти первый уровень. Кто-то в одном из недавних подкастов сказал: “Тестируйте игры на девушках”. Я попробовал это сделать 2 года назад и понял, что это никуда не годиться. Пришлось избавиться от микроменеджмента юнитов внутри зданий и убрать ремонт машин. В общем я вернулся к механике Civilization Wars. После этого мой интерес к игре настолько упал, что иногда я открывал её просто так, чтобы посмотреть как всё было круто раньше и ничего не разрабатывал.
    Такой сложности был интерфейс
  6. Я не бросил вовремя. Очень спорный пункт, но я решил его добавить. Он подводит итог всей моей работе. Я решил переписать всю механику с нуля и переписал. Сейчас в эту игру могут играть большинство моих друзей, но это не моя идея и от моей первоначальной идеи почти ничего не осталось. От этого становится грустно. Дальше проект я развивать не буду.

Розовые очки и юношеский максимализм это очень здорово. Лучше обожгитесь как я. Не получите ни копейки денег, но получите вагон опыта — это важнее.

Вот тут игра: www.fgl.com/view_game.php?from=dev&game_id=28529

Спасибо.

Комментарии (17)

0
Молодец, конечно… Но не думаю, что подобному посту есть место в разделе коллективных блогов.
Ты игропром не забросил хоть?
+4
А почему не место?
Конечно не забросил. Я продолжаю работать с играми и буду продолжать :)
0
Потому как главная, на мой взгляд для чего-то более весомого. А тут 2,5 прописных истины и скриншот.
0
Да круто всё, пусть здесь остается.
0
Возможно ты прав.
Если бы я зашёл на главную страничку блогов, когда только начинал заниматься играми, и увидел бы эту статью, то я бы себя поблагодарил ;)
На самом деле я подумал, что про удачные игры и доходы от них написано так много, что уже неинтересно их читать, а про неудачные обрубки мало. Всё таки начиная делать игру хочется знать где бы не увязнуть в коде. Мне интересно читать такие статьи.
0
Спасибо за пост — живой опыт всегда инетересно читать, особенно с картинками :) Но блин какие затяжные же у тебя уроки. Сколько уже раз предупреждали новичков от длинных стартовых проектов! И Джони-К вроде тоже писал.
0
Инфы о фэйлах очень много… И они повторяют друг друга. Одни за одним. Так что +1 в копилку, ждём новых постов, только о победах ^_^
0
Проблема в том, что графика не его.
0
«Это плохо, когда твоя реальная цель это продукт.»
+9
хорошая статья, по крайней мере ни одного слова про гейм джем )
0
Игру я бросил и возвращаться не буду. Действительно графика самих зданий была украдена. То что опыт важнее я понял по следующей своей игре, в которой я этих ошибок не сделал.
0
Следующая игра будет лучше. :)
0
Нафига деньги в 23 года? Лишь бы на траву и пиво хватало скинуться ))
+1
О том как загнать себя в угол

«Меня зовут Денис, мне 23 года, я получаю свой третий диплом...» дальше можно было не писать. Это уже эпик фейл. Имхо. Я ушел с 5 курса, хотя можно было и раньше. Ни капли не жалею :)
0
Обсуждение по поводу того «Дал ли мне что-то университет» — это отдельная тема. Я бы не хотел её поднимать. Посетить ВУЗ стоило хотя бы для того, чтобы понять, что его не нужно посещать.
Я начал искать себя в разработке с первого курса и не ушёл, потому что встретил в ВУЗе хорошего наставника, который небольшой отрезок времени мне помогал.
0
Для первой выпущенной игры всё супер. Выводы из процесса разработки верные. Для твоего возраста это очень хорошо. Многие в такие годы только посуду в Макдональдсе способны мыть, но им амбиции или родители не позволяют :)

p.s. первый уровень прошел, второй как-то долговато мучал и бросил; визуально и музыкально вкусно.
0
Если сделал не плохие велосипеды, выдал бы в студию на суд заинтересованных. Так реальнее бы помог людям, кто не в состоянии удержаться от своих великов !))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.