Ответы на первый "самый трудный" пост

Уже получил первые комментарии к своему первому посту — спасибо! =)

В этом посте вас ждут ответы, которые по возможности будут добавляться.

Спасибо bred за поддержку и доброе слово!

horror812 интересуется:
Сколько всего игр на флеш и айфон ты выпустил, если не секрет? и какая доля айфоновский и соответственно флешевских в этой сумме.
Cоотношение по кол-ву 5/2, по деньгам на сегодняшние момент 30/70 %.
Здесь я не учитываю 2 первых «говноигры» которые в сумме принесли всего $1k.
Вобще хотелось бы чтобы начинающие разработчики понимали, что не обязательно первые — учебные игры принесут сразу хорошие деньги.
Больше времени уделяйте время для создания хорошей игры и обучению, а деньги найдут вас!

Спасибо, grmaster за поздравления!
Он спрашивает:
как выбираешь о чем будет игра (анализ рынка, вдохновение или что-то еще), как продаешь (какие секреты общения со спонсорами, как сообщаешь им о новой игре и т.п.), как организуешь своё рабочее время и место, как открыть офис и надо ли это :)
Сразу скажу — я делаю игры, которые я хочу делать. Я не представляю себе ситуацию в которой я работал бы в какой бы то ни было фирме и босс (какой бы умный он не был) говорил бы мне что мне следует делать. Меня может вдохновить все что угодно — недавно я купил радиоуправляемый вертолетик и через несколько дней уровень с вертолетиком был готов, я вспомнил про одну из своих любимых игр в прошлом — Half-Life где был момент когда Фримена оглушают и он очухивается когда с двух сторон комнаты начинает сдвигаться пресс, пытаясь его раздавить — тут же готов уровень где в начале нужно выбраться из пресса. Я постоянно скупаю любые интересные девайсы — неокуб, хэдгам, навигаторы, рации, игрущки — все что мне кажется интресным и необычным. У отдыхаю почти после каждого проекта — минимум неделю и минимум за пару тысяч километров от дома — все это помогает мозгам генерировать идеи для уровней и создавать игры, в которые людям приятно и интересно играть.
По поводу продаж и организации рабочего времени — думаю подготовить отдельные посты с более подробной информацией. Чуть позже. =)

Claymore и darkvam интересуются Ларсом из компании Кинг. Могу сказать одно — Ларс — отличный парень. Все мои флэш игры были проданы ему за весьма солидные деньги. И в конце прошлого 2009 мы с PITON'ом и iSland'ом были у него в гостях в Стокгольме целую неделю! Это я Вам скажу было сильное впечатление — первый раз в Европе да и еще в Самом экологически чистом городе мира — 2008. По сравнению с нашими городами — помойками — другая планета! По поводу сотрудничества с ним — раньше, когда они продвигали свой портал King.com все было хорошо и прекрасно — получалось около $15k — $20k с игры по перфоманс сделкам. Сейчас ситуация ухудшилась со сменой их ориентира на игровой портал в социально сети Facebook — Funflow.me Прежде всего из-за слабой дистрибуции игр рекламирующеех сей замечательный портал. Много идет разговоров почему именно так получается — толи крупные порталы не хотят уводить трафик в Facebook и не размещают эти игры, толи Ларс вяло дистрибуцию проводит — но спад заметили все. Лично я для себя решил работу с ним временно прекратить — и посмотреть что будет дальше. Помните одно — если вы сделаете действительно качественную и хорошую игру — то это к вам будут стоят в очередь спонсоры, а не вы к ним! =)

ryzed задает вопрос не в бровь а глаз
А вот что меня всегда интересовало в производстве «физических» игр, так это где брать идеи геймплея и уровней.
Частично я уже ответил на твой вопрос выше, но хотел бы сделать важное дополнение. Для меня важным показателем является — фан (удовольствие) с которым игрок (мои подопытные бета тостеры — жена, брат и любой человек кто на свою голову зайдет ко мне в гости) играет в мою игру. Бывает так — просишь человека — «Посиди — поиграй — расскажи как игра?». Он садиться — играет минут 5 — разворачивает и говорит — «Очень хорошая игра! Ой! Мне так понравилось, так бы играл и играл бы в неё!» ХРЕНОС ДВА БЫ ОН В НЕЙ ИГРАЛ! =) Поверьте — если бы ему/ей действительно бы понравилось — он бы действительно играл, играл и играл бы отвечаю что то невразумительное типа «ща ща, погодь, щаз вот тут…. ээээ… бля! хватит меня отвлекать!» ФАН! Это когда человек не может оторваться от игры пока не пройдет до конца — он как бы попадает в поток видео, звуков, заданий и выпадает из реальности. Отвечая на ваш вопрос — уровни должны быть оригинальными (не надо 40 однообразных левлов где только повышается скорость врагов допустим, лучше сделайте 10 разнообразных, не похожих друг на друга), адекватными по сложности (вы готовы оплатить многомиллионный счет за сломанные клавиатуры? =)) и главное — ФАН — делайте уровни которые приносят удовольствие — сделайте секретный проход с дополнительными очками — представьте как удивиться/обрадуется дотошный игрок когда его труды по обрыскиванию вашего замечательного уровня так вознаградятся! =) Не ленитесь! Делайте уровни/игры в которые Вам самим приятно было бы сыграть!

Камрад, Eugene пишет:
мне было бы интересно почитать про организацию дня (про это мало кто пишет) и про твой опыт выхода на айфон (понятно, что тема слишком обширная, но было бы здорово почитать хотя бы в общих чертах)
Тезка — обо всем этом чуть позже и подробнее в отдельных выпусках! =)

Еще раз спасибо всем за поздравления, хотя и преждевременные — большая часть пути еще впереди! =)
Доооооозвидания! =)
  • +10

Комментарии (33)

0
О, да это, не побоюсь этого слова, FAQ получается ^_^.
Помните одно — если вы сделаете действительно качественную и хорошую игру — то это к вам будут стоят в очередь спонсоры, а не вы к ним!
Ну другого наставления от отцов основателей и не ожидается. Но однозначно и объективно можно сказать — хороша ли игра, только после результатов дистрибьюци. Поэтому наблюдаются тенденции спонсоро-моногамии и сиквело-строительства, левелпаки тоже считаются. После 2-х удачных результатов сотрудничества девелопер переходит в режим общения «на короткой ноге» со спонсором. После набора большого количества таких разработчиков, спонсору незачем покупать «не проверенные» игры. По мимо качественной игры надо еще, как минимум, иметь и вовремя достать из штанины свой огромный мочибот, оставшийся с прошлой игры.
+2
По мимо качественной игры надо еще, как минимум, иметь и вовремя достать из штанины свой огромный мочибот, оставшийся с прошлой игры.
Claymore, что мешает договриться со спонсором на перфоманс сделку (оплата по просмотрам/кликам) и получить свои заслуженные деньги? Я так большинство денег и получил — пример моя игра Red Ball 2 — фрон ап (деньги которые выплачиваются до запуска) $3k, перфоманс ($1k за каждый миллион просмотров) — $22k.
0
Да, перфоманс это то уже давно понятно, вин-вин все дела. Предыдущий комент к тому «будут ли стоять в очередь». Вопрос в том, как «уболтать» спонсора на перфоманс — для этого как раз и нужен уже состоявшийся положительный опыт сотрудничества (Red ball 1). Спонсору перфоманс тоже не сильно интересен, зачем платить больше, если и так может купить эту игру за относительно бросовую цену. Личные связи — решают.
+1
Думаю при наличии хорошей игры уболтать сложности не возникнет. Как он сможет купить вашу игру по бросовой цене, если вы её не продадите?
0
Просто хорошую уже недостаточно, надо иметь ох… нную, чтобы «сразу в дамки». Определение «хорошая игра» поднимается все выше и выше. Конечно не продам, таких проблем нету. Это мое видение рынка на конец 2010, просто не раз уже звучала эта фраза: делай хорошие игры — спонсоры в очереди отстоят, а потом и с руками оторвут ваше творение. Сейчас реалии не такие радужные как, скажем, год назад
+2
Меня лично это только радует! =)
0
+100 Без личных связей похоже теперь вообще трудно очень получить адекватную сделку, особенно перфоманс. Даже с блокбастером.
0
Расскажи, что поменялось за год. Просто, по моим ощущениям, все стало раза в два лучше, а не хуже. Почему твои ощущения другие?
0
Да, и по моим ощущениям у тебя за год раз 10 стало лучше ^_^. Сейчас имея на руках отличную игру, но не имея наработанных контактов или козырей в виде статистики предыдущей части, в разы сложнее получить адекватную цену чем год назад. Что поменялось за год: количество игр растет (причем игр норм. качества), спонсоры уже сейчас накупают на кварталы вперед(при этом сначала у «знакомых» разработчиков), уже начали флэш-промоутер наклевываться ))). И судя по аналогии с казуальным рынком, еще через годик после восточноевропейской волны нас ждет индокитайское цунами дешевых флэшок. К этому моменту лучше уже становится порталом или дистрибьютором-промоутером. И в итоге опять все превратится в «штамповку Ай спаев», как это не прискорбно.
+1
Я исходил не из того, что изменилось у меня, а из того, что читаю по форумам и слышу от колег. Больше всяких сукес-сторис, повыше средние биды на fgl, при том, что субъективно качество игр осталось на прежнем уровне (имеется в виду среднее качество). Статистика fgl, вроде как, подтверждает устойчивый рост.
Мне вот кажется, что заметно хуже стало только тем, кто работает с Кингом. Видимо здесь таких много :).

Кстати, в казуалке никакого индокитайского цунами до сих пор не наблюдается.
0
Я и рад если ошибаюсь. Средний бид остался на том же уровне что и год назад (по июлю — один в один). Общая сума продаж выросла в 2 раза, отсюда следует что количество игр выросло в 2 раза (+ те которые продаются спонсорам напрямую). По наблюдениям прирост количества идет за счет нормальных игр, хотя конечно главное геимплей, но наблюдается также и рост графического уровня. Спонсоры количественно не увеличивают закупки (только качественно) — я так думаю. + чем материй спонсор тем все больше и больше у него кружок «для своих» и тем меньше квота (количественная) на аукционные игры. Вывод: надо х… чить в два раза больше чтобы заработать в 2 раза меньше чем год назад, при равных условиях(не иметь связий не иметь крутого мочибота от предыдущей игры) + удача.

На счет китайцев: Я конечно в казуал не сильно(не долго) углублялся, но год назад мимо пробегали заинтересованные люди, рвали волосы и кричали что их давят китайцы, которых много и они очень быстро клонируют и дешевле продают. Хотя может эти люди сами бездари и просто не хотят работать, так что здесь возразить нечем))
0
Это в соцсетях. На возню со спонсорами китайцам размениваться некогда.
0
Еще небольшая ремарка, в рассуждениях речь шла о крупных спонсорах (количество которых за год не сильно изменилось) и о суммах > 20k (с чего собственно и стартонулась эта ветка)
0
Приход Китайцев в кэжуал предрекают с момента появления самого кэжуала, но пока, слава Богу, никак :). Трудно им делать конкурентоспособный продукт, а количеством тут не возьмешь, кто не в топе — тот понятно где.
Да, кстати, о Китае. Появилось, как минимум, четыре компании, предлагающих помочь локализовать и выпустить флешку в Китае. Ставил эксперимент, деньги с рекламы почти удвоились. А ведь реклама — это почти треть того, что делает флешка. Ну и потолок перформанса с помощью китайского трафика сделать проще, раза в полтора-два.
Про средние биды нужно поискать статистику. Я, почему-то, был уверен, что цены на флешки всегда растут. Надеюсь, что ты что-нибудь перепутал :).
0
Я тоже надеюсь что я что-нибудь перепутал :) Средний бид конечно рос, но не так быстро, как хотелось. А с марта откатился на уровень 2009 и в последующие месяцы так и застыл. Няшные месяцы тоже надо брать в расчет, был февраль, ждем начала октября. Статистику смотрел по графику ФГЛ'у Average accepted bid value, без геимшопа, хотя может и его нужно брать в расчет :)
0
Появилось, как минимум, четыре компании, предлагающих помочь локализовать и выпустить флешку в Китае.

Не угостишь ссылочками на эти компании? :)
0
Youyouwin, 7k7k, mochi, еще несколько порталов с названиями из цифр типа 3366.com.
0
Олег, я бы рекомендовал youyouwin, т.к. 7k7k заимели плохую репутацию, а мочи только начинает свою кампанию по переводу на китайский и с ними еще не всё ясно.
0
mochi кроме перевода вроде ничего не делает?
если канал распространения прежний, просто нужно знать сколько независимых разработчиков азиатов уже в системе.
и много ли порталов которые будут брать локализованные игры с мочи.
крупняк все равно наверняка будут выкупать сайтлоки, т.к. у них свои каналы для рекламы.
0
Берут-то многие, просто почти все лочат внешние ссылки. Менеджер из youyouwin сказал, что даже не многие, а все. Если же залочить ссылки в игре с youyouwin ads'ами, в игре вместо рекламы показываться экран сообщающий о нарушении копирайта.
0
И как тогда юювиновская реклама работает? Даже не на многих а на всех китайских порталах показывает экран о нарушении копирайта?
0
100% лока на обычные нелокализованные игры.
Видимо сообщение о копирайте в какой-то мере останавливает порталы от лока ссылок. Плюс, у youyouwin есть договоренности с большим количеством китайских порталов. Может быть часть рекламных доходов youyouwin шарит с площадкой, точно не знаю.
Но большАя (трудно сказать сколько точно) часть сайтов все равно кладет на копирайты и лочит даже игры youyouwin :).
0
интересно) меня больше всего заинтриговала эта часть: «Cоотношение по кол-ву 5/2, по деньгам на сегодняшние момент 30/70%». получается, что 2 айфон игры принесли в два раза больше, чем пять флешевых? буду ждать поста про твой опыт выхода на айфон :)

В этом посте вас ждут ответы, которые по возможности будут добавляться.
если накопятся еще ответы и вопросы, то лучше их оформлять новым постом, т.к. если просто обновить старый, то об этом никто не узнает, т.к. старые посты не всплывают при обновлении.

зы. переноси пост в коллективный блог «Разработка». также было бы здорово добавить ссылку на «самый трудный» первый пост, который ты упоминаешь :)
+1
Спасибо за советы, тезка! =)

Да — айфон игры могут принести нааааамного большие деньги чем флэш! =)
В айФон индустрии мои познания пока невелики — портировал мой партнер из США.
Но чем нибудь обязательно подулюсь! =)
0
Еще интересно, ты сам яблочные игры продвигаешь и на каком уровне в топах были игры?
+1
Первая игра Red Ball:
Top #1 Free Game in USA
Top #9 Paid Game in USA

Вторая часть — недавно запустили — скоро доложу! =))
В продвижении айФон игр я не силен — до этого этим занимался мой партнер…
0
Круто, молодцы… ^_^
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.