Обобщил

Пока мой персональный блог не заплесневел напишу одну небольшую статью. Это доклад, который я делал на Флеш(тогда еще)Гамме в МСК. Тут скорее общие и очевидные вещи, порой настолько, что о них забываю.

Я отношусь к поколению людей, покупавших игры в магазинах. О новых играх можно было узнать из передач по телевиденью или поиграть у друзей, а сами игровые магазины были Святым игровым Граалем, куда можно было зайти, просто, чтобы посмотреть на обложки. Все названия были на слуху, они ассоциировались с крупными издателями и дистрибьюторами, о разработчиках можно было только узнать из журналов об играх или увидеть случайное интервью.

За 2012 год Нотч заработал 100 миллионов продавая игру через сайт. Его узнают на улицах, а его слова для некоторых почти религиозны.



Мы стали свидетелями выхода на рынок огромного числа одиночек: одиноких инди, маленьких инди студий, компаний до 10 человек, которые делали и делают игры независимо от политики больших компаний.

Почему это стало возможным? Конечно, нужно благодарить технический прогресс. Сейчас не нужно быть программистом кристальщиком и не обязательно уметь рисовать, чтобы сделать игру. Да что там, сейчас и программировать не нужно, чтобы сделать игру. Некоторые движки позволяют делать игры без знаний кода, сайты пестрят бесплатными графическими наборами для игр любого типа, звуки найти в сети элементарно. Порог вхождения в индустрию создания игр очень и очень низкий.

В 2008 году я продал свою первую метч-3 игру, сделанную очень быстро за 3 штуки долларов. Это были «быстрые деньги», я поверил в существование бездонного денежного колодца и это было моей первой ошибкой.

Деньги в мире инди точно такие же, как и в мире социальных игр или мобильных игр. И даже больше, купюры, которые получают инди разработчики такие же, как и купюры которые получают депутаты. Стоит задуматься стоит ли идти в инди индустрию ради заработка, потому что рынок каждый день растет. Качество игр очень быстро повышается. То за что 5 лет назад давали 3 тысячи долларов сейчас просто нельзя продать.

Суммы денег, которые получают инди разработчики за игры могут показаться вам большими, но при внимательном рассмотрении это иллюзорно. Возьмем флеш версию (без мобильной) известной всем игры Буритто Бизон от Джуси Бистов. На ее продаже парни заработали 30к долларов + 3к от конгрегейта. Вроде бы неплохая сумма. Но на разработку ушло полгода. Четыре человека, съемное помещение в Канаде. 33 минус 3 за полгода съема помещения разделим на 6 и еще на 4. До выпуска мобильной версии парни вышли на уровень 1250 долларов в месяц без учета налогов и еды. Без офисной медстраховки, бесплатных завтраков и оплачиваемого спортзала. Без особой уверенности в завтрашнем дне и стабильности. Потому что инди это риск.



Если взглянуть какими были крупные сайты вроде BIGFISHGAMES продающие скачиваемые игры «Найди предмет», « Маджонг», «Разминка для мозгов» 5 лет назад и сейчас, вы не увидите существенной разницы в топовых играх. Если зайти на КОНГРЕГЕЙТ сегодня и через месяц, вы заметите, что зафичены абсолютно другие игры. С другой графикой, концепцией и геймплеем. Такие дела.

Большие компании знают своих игроков. Знают настолько хорошо, что можно сказать, что они почти не рискуют. Выпуская ту или иную игру, делая тот, или иной ход сводят до минимума все форс мажорные события. Как рассказывал на флешгамме 2009 года Сергей Елисеев (очень крупный портал GameTop.com), на их портале постоянно постят одну и ту же игру, с немного измененной графикой (рескин) про мотоциклы. И каждый раз в нее успешно играют. До сих пор.

Аудитория портальных флешек и мобильных игр скучает. Они ищут новые видео на ютубе, новые картинки вконтакте и новые игры на арморгеймсах и в аппсторе. Новые идеи, механики, игры с использованием новых фич устройств это то, что однозначно взлетит. Далее по списку качественные продолжения старых хитов с кучей фанатов и игры которые могут, возглавит определенную нишу рынка (закрыть нишу = при произнесении слов «хардкорный инди платформер» все вспоминают супермитбоя). Потом игры, которые закрывают недостатки каких-то хитов внедрением новых фич. Потом клоны и треш.



Чтобы работа инди была выгодней в материальном плане, чем офисная работа нужно либо сделать одну игру из первой категории (Майнкрафт, Journey) либо сделать одну две игры из второй категории (Шанк 2, успешное продолжение эпопеи Шанка) Limbo (черно-белый физический платформер) либо сделать много-много игр третьей категории. Некоторые студии, на удивление, справляются и с этим. Например, BERZERK STUDIO, группа из 6 человек, месяц за месяцем выдает отличные игры, почти всегда на старых механиках. Всего у них 20+ игр, Berzerk ball 2 ушла за 100к, а их новая за 50к, так что можно считать, что парни с такой стратегий пришли к успеху.

Инди перестали быть играми для хипстеров и стали обычным явлением. Стим ввел раздел для инди игр, где их можно купить наравне с играми больших кампаний. Эппл стор дает вашим играм столько же привелегий, сколько и играм больших компаний. Сони ищет инди для сотрудничества. Майкрософт ищет инди. Рынок не отторгает ваш талант. Все предлагают одинаковые условия 70 разработчику – 30 дистрибьютеру. Если кто-то захочет войти на рынок с худшими условиями с ними просто не будут сотрудничать.

Появляются целые площадки для людей ищущих прямой связи с покупателем вроде кикстартера. Для инди организовывают конференции и встречи их холят и лелеят. Для них выпускают специальные консоли OUYA. Но каково это быть инди?

1

Инди приходится сталкиваться со всеми аспектами околоигростроя от поиска стула для работы и до продажи игры, которые компания вам обеспечивает или должна обеспечивать. На этом этапе отсеивается огромное число людей, но мне кажется он самый интересный. Когда человек остается наедине с собой, рано или поздно он придет к выводу, что винить в неудачах в игрострое или стартапе, кроме как себя ему некого. Поэтому оставшиеся после отсеивания люди начинают искать способы достичь вершины пирамиды Маслоу. Именно на этом этапе, формируется уникальный характер разработчика, который делает игры другими.

Не стоит искать панацею для мотивации или повышения работоспособности. Попробуйте разные способы и в конечном итоге найдете себя. Cам я перечитал и перепробовал очень много советов по тайм менеджмету и мотивации. Десяти книг хватить, чтобы понять шаблонность методов, хотя некоторые конечно очень интересные и действенные. Учитывая количество программ и приложений для тайм менеджемента найти даже узкоспециализированную программу под 1 конкретный метод сейчас не сложно. Общая идея примерно такая: собрать все, что хочешь сделать в кучу, разделить кучу по какому-то принципу, все остальное выкинуть и минимизировать потусторонние факторы. Некоторые методы, которые я попробовал, работали и очень хорошо, но не для меня. Например, метод помидорок, друг многих программистов, один из самых известных, идеально работал, когда я писал код, но очень мешал, когда садился рисовать.



Одно время я избавлялся от интернет рефлексов вроде проверки почты заякорив их на другое действие. Хочешь проверить почту – встань со стула и тогда проверяй. Метод очень хорошо работал, пока однажды не взглянул в зеркало и сам себе не удивился. Со стороны это смотрелось крайне тупо.

Самим действенным методом оказался раш режим, на который меня натолкнул случай. Так случилось, что на три дня по техническим причинам мне отключили интернет. На компьютере не было ничего кроме работы, потому что музыку и фильмы я, как и многие вынес в онлайн. За эти три дня, кроме достижения дзена, смог выполнить свой месячный план по работе, убрать в квартире и весь третий день прогулял.



Конечно, теперь я жертвую лишним комментарием на лепре или просмотром видео с котятками, но взамен получаю игру. Мою игру. Я использую этот крайний метод до сих пор, но если мне нужно срочно несколько определенных сайтов, то я просто включаю программу родительского контроля и настраиваю ее для разрешения только этих сайтов.

2.

Предположим, вы нашли стул для работы и теперь готовы. У вас есть супер идея для супер игры. Бюджет конечно нулевой. Нет ощущения рынка и аудитории. Нет опыта. Поэтому эту идею вы откладываете на время и беретесь за маленький тестовый проект. Эпоха треша и вырвиглазных игр на флеше уже миновала, так что все же придется выложиться, если хотите чтобы ваш результат оценили.

Часто возникает чувство переделать все с нуля, перерисовать, перепрограммировать кусок или весь код после того, как узнаем новую технику рисования или перечитываем книгу об архитектуре кода. Маленькие игры хороши тем, что мы успеваем закончить игру до того, как к нам приходят разрушающие мысли. И даже если вы решаете переделать часть игры или после замечаний о небывалой тормознутости ее даже на самых мощных компьютерах вы переписываете не так уж много.

Кроме этого маленькие игры не успевают идейно измениться. Это очень полезный опыт для геймдизайнера, потому что в любой, даже самой большой игре важно сохранить идею, стержень. Она может обрасти фичами, изменить внешний вид, но заложенная в нее идея должна остаться неизменной.

Плюс ко всему выше — сейчас невероятно легко сделать прототип игры. При худшем раскладе на него может уйти три дня. Опытные игроделы увидев прототип могут оценить перспективность игры.

Команда.

Повышая качество игры и выходя из уровня «маленьких игр», вы выйдете на уровень конкуренции с большими компаниями и студиями. Если начинает казаться, что вы не сможете сделать конкурентную игру – ищите помощника. Тип этого помощника должен зависеть от вашей уверенности в игре.



Если вы не можете обеспечить хороший арт/код/звук к игре, то его лучше отдать фрилансеру или на аутсорс.

Если у вас кроме этого хромает сама игра или вы слабо видите идею, то лучше найти партнера. Если хотите новых идей в игру – ищите партнера. Если хотите, чтобы у вас была вторая голова, которая будет вас критиковать – нужен партнер. Различие только в том, что партнер принимает участие в разработке игры, а не просто выполняет задание, но это различие огромно. Поэтому в споре, кто важнее художник или программист побеждает геймдизайнер. А партнеры равны.

Арт


Инди разработчик не может позволить себе многие принципы, продиктованные компанией. Огромное количество контента и диснеевская анимация – очень сложная задача для небольших студий. Поэтому берите простотой.



Когда я только начинал работать с инди, меня поражали доходы от некоторых игр с нолевой графической составляющей.

Выбирайте технику иллюстрации, так, чтобы она усиливала заложенную в игру идею и соответствовала аудитории.



Если хотите охватить максимальную аудиторию, то учиться нужно у фильмов/мультфильмов с максимальной аудиторией (Шрек, Пираты Карибского моря, Cut the rope), используйте узнаваемые шаблоны и будьте в меру предсказуемым.



В случае нишевых игр правила диктуются спецификой аудитории.

Используйте референсы для рисования, а скриншоты из успешных игр для понимания принципов рисования, но не стоит копировать или стеклить, потому что это не прокачает ваш скилл.

Самосовершенствование в плане арта очень важная вещь, поэтому стоит выделить время на просмотр туториалов художников, на которых хотите быть похожими.

Совершенствование стиля приводит не только к более качественным играм, но и к узнаваемости. Стоит вспомнить Jimpa, nerdookа.

Код

Софта для написания игр сейчас больше, чем игр. Поэтому на презентациях новых продуктов, движков, редакторов обращайте внимание не на showcase и красивые презентации, а на игры, написанные с их помощью. Всегда можно поговорить с людьми, которые используют этот продукт, а не продают его.



Программы меняются в зависимости от того, кто их использует. Чем больше пишут игр на определенном движке, тем более универсальным он становится. Некоторые его функции будут жертвовать временем в пользу охвата всех вариантов. С другой стороны, чем уже спектр функций инструмента, тем тяжелее его применить в дальнейших разработках.

Старайтесь не выбирать ОС, программы и инструменты, требующие частых и долгих настроек. Система должна работать на вас, а не вы на нее.

Нативный код – всегда лучше, но если ваша игра работает как задумывалось на нужном устройстве, то переписывать ее глупо.

Не стоит портировать не хит, лучше потратить время с пользой.

Вы работаете один, поэтому на ваш конечный код никто не будет смотреть. Отчитываться ни перед кем не нужно, поэтому можно не комментировать, использовать костыли, выбирать любые названия для классов и переменных, но лучше этого не делать.

Обратная сторона монеты для бесконтрольного кода — привычка. Лучше учиться писать хороший код изначально.

Полировка и баланс

Игра с законченным артом и кодом это 80% проекта и 20% усилий. Оставшиеся 80% усилий по закону Парето уходят на полировку игры. Именно от этого будет зависеть ценность вашей игры и ее играбельность. Игра может взлететь без любого компонента, кроме полишинга и хорошего геймдизайна.

Игра созрела, а после теста вы прозрели. Лучший вариант тестирования – смотреть, как кто-то играет в вашу игру. Часто бывает так, что люди не понимают ваших идей. Лучше всего давать тестировать игру не друзьям, а малознакомым людям.

У больших компаний есть возможности проводить долгие исследования, и проверять на тысяче бетатестеров.



Инди могут хитрить. Во всех наших играх с большим количеством данных для балансировки мы делали адаптивный баланс, который подстраивался под уровень игрока.

Туториал необходим всегда. В одной из моих игр туториал был настолько незаметен, что я сам не был уверен в его существовании. Глаз так привык к механике, что мне казалось странным, чему-то учить игроков. Не ленитесь расписывать даже самые заезженные механики. Конечно же, лучший туториал – интерактивный и постепенный. Худший – текстовый в одном окне.

Трейлер или видео с геймплеем, иконка и краткое описание это все еще часть вашей игры. Эта часть игры самая лакомая для спонсоров и многих игроков. Мало кто захочет поиграть в игру с некрасивой иконкой, а поэтому не заценит даже самый красивый внутреигровой арт. Мало кто из спонсоров будет играть дольше 5 минут, поэтому без трейлера он не заценит «того самого босса с 6й минуты». Эта та самая часть игры, на которую второй раз смотреть не будут.

К сожалению, все успехи и проигрыши рассматриваются постфактум. До выпуска игры разработчики и спонсоры/паблишеры могут сделать только примерную оценку ее успешности. Исходя из этой оценки они и предложат вам деньги за игру, конечно разделив на два.

Продажа


Перфоманс отличный тип сделки, если у вас хит и очень плохой в ином случае. Спонсор никогда не проигрывает в этой сделке. Есть как минимум 2 игры, которые отбивали потолок в 100к в перфоманс сделках: COASTER RACER И Learn to fly 2.

В ином случае игру будет оценивать внутренний мир спонсора. Вы уже решили, куда тратить деньги, осталось объяснить это спонсору. Спонсоры и паблишеры очень занятые люди, но все еще люди. Они тоже едят, пьют и смотрят котят на ютубе. Не стоит бояться говорить с ними и даже торговаться.

Не продавайте сразу, спонсоры никуда не спешат и 2 недели ожидания для них нормальный срок. Торопливый спонсор вызывает подозрение.

Не продавайте дешево. Продавая сегодня дешевле, отбираешь деньги у себя завтрашнего. И конечно не продавайте за копейки. Если вы уверены в потенциале игры, но за нее никто не дает достойные деньги, всегда можно быстро сделать портал и перейти к портальщикам. Вспомните про GAMES121.COM и тоталджеркфейса.

Уступайте в мелочах. Когда спонсор просит сменить какие-то мелочи — сделайте это. Если он просит добавить более крупные вещи – делайте это за деньги.

Когда я договариваюсь о конечной цене за игру, в конце я добавляю «еще 500 долларов за 2 эксклюзивных уровня и босса из персонажа логотипа портала» и почти всегда спонсоры говорят «да».

Спонсоры часто азартны, стоит пользоваться этим.

Вторые берзеркболы ушли за 100к благодаря азарту. После 30к, все знали, что игра не окупится, но продолжали торг.

Связи решают. В продажах связи всегда решают. Лучший способ сконтактировать со спонсором – личный контакт, лучшее для этого место — конференции. Как однажды сказал Константин Бороненков «А кто ездит на конференции, чтобы послушать лекции? Все ездят ради встреч».

Кроме этого на лекциях всегда говорят правильные, но абстрактные вещи, которые почти все забывают при разработке, в, то время как спонсор, же скажет конкретно по вашей игре, поиграв в нее прямо при вас.

Никогда не забывайте о сайтлоках.

Инди не может себе позволить маркетинговые стратегии больших компаний. У больших компаний стратегии можно описать цитатой Рокфеллера «Не бойтесь больших расходов, бойтесь маленьких доходов.» На запуск новых топовых приложений в Аппсторе компании тратят сейчас 5 миллионов долларов (против 500к в 2009). Инди может потратить только свое время на написание статьи в блог и на форум.

Смотрите объективно на рынок. Все цифры из постмортемов и продаж стоит пропускать через фильтр.Топ-25 разработчиков получили половину всей прибыли в 2012. 80% разработчиков получают 3% прибыли. Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность. Если ваша мобильная игра заработает 100к, то 30% вы отдадите эплу, 30 своему паблишеру и разделите остаток с партнером и налоговой.

Надеюсь, закончило читать больше инди, чем начало.

— Тут все о флеш играх и лишь немного затрагиваю мобилы.
Есть видео этого доклада, но там не все успеваю рассказать.



Если вдруг вы захотите узнать что-то интересное еще, то будет инди стол на флешгамме в Киеве. Я и флазмиус будем там, кто еще секрет, но думаю никто не разочаруется.

Вот видео того круглого стола

Девгамм будет 7-8 декабря и мы обязательно там встретимся.
  • +24

Комментарии (21)

+2
Молодец, интересный доклад :)
+1
Отличный пост!
+1
Особенный плюс за «интернет рефлексы»!
0
Сейчас весь текст выглядит весьма очевидным, хотя, людям только раздумывающим о подобном будущем может быть и полезно.
0
так и есть, он скорее для новичков.
+1
Если вдруг вы захотите узнать что-то интересное еще, то будет инди стол на флешгамме в Киеве. Я и флазмиус будем там, кто еще секрет, но думаю никто не разочаруется.
Хм а на сайте DevGamm в секции «Indie discussion panel»
указан 3-ий человек )))
+1
Очень хорошая статья, Гия!
Отдельное спасибо за пиар девгамма :) (hug)
0
«Когда я договариваюсь о конечной цене за игру, в конце я добавляю «еще 500 долларов за 2 эксклюзивных уровня и босса из персонажа логотипа портала» и почти всегда спонсоры говорят «да».»

А это мысль! :) Благодарю.
0
Подходит только для баблбокса, не? Но в целом мысль понятна.
0
не подохдило для всех с кем пробовал раньше. Такие дела.
Это я наспех вспоминал мелкие фишки, лучше придумать свои конечно.
0
Пропустил запятую после «не»? Смысл меняется кардинально.
0
не, не пропустил. Работает не на всех. Где-то наверное на 3х спонсорах. С остальными другие уловки, но все зависит от игры конечно.
0
такой фишкой ещё занимался спонсор teagames ранее, можно было поднять цену за доп. режим, например выживание / доп. уровни и прочее, но это всегда было в ущерб дистрибуции, если этот дополнительный контент оставался в виральной версии.
0
ну это все частные случаи. Наверное общее правильно: маленькая услуга — большой профит. Игра уже сделана, дорисовать какую-то мелочь — 1% от общего времени создания игры и приятная сумма.
0
Нативный код – всегда лучше
Кому лучше? Обсессивному программисту с синдромом «мне надо контролировать что там происходит»? )

Для инди всегда лучше высокоуровневый движок с минимум человекочасов на кодерство и кросс-платформой. Потому что одному-двоим писать на плюсах каких напряжнее, чем на unity, а в случае провала на одной платформе лучше иметь шансы на другой.
  • tdz
  • tdz
+2
устройству лучше.
0
Устройство разве не должно волновать в последнюю очередь? Лишь бы fps тянуло приличный.
+3
Нативный код – всегда лучше, но если ваша игра работает как задумывалось на нужном устройстве, то переписывать ее глупо.
разве где-то ошибся?
0
небольшое дополнение.Берзерк студия указанная в посте разорилась.
0
интересно, но мне кажется их больше чем 6 человек было + дочерняя студия SpecimenGames. Видать у пацанов кроме проаж на ФГЛ на мобилах и мультиплеер игры не пошли.
0
Их было 9 (https://www.fgl.com/view_thread.php?thread_id=38409&offset=100#post275900)
Очень сложно поддерживать такую большую команду. При этом Канада не самая «дешевая» страна.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.