avatar

Разработка  

MidnightOneStage3D / AGAL с нуля. Часть 2 – Анатомия программы Stage3D

Добрый день, это вторая статья на тему Stage3D / AGAL, она будет тоже теоретической, как и первая. Ждите практику в следующей статье.

Анатомия программы Stage3D


Перед тем, как начать работу над нашим первым треугольником, давайте сперва взглянем на структуру программы в Stage3D. Приведенная далее информация так же будет касаться WebGL программ и низкоуровневого 3D программирования в целом.


( Читать дальше )

MidnightOneStage3D / AGAL с нуля. Часть 1 – Азы

Добрый день, дорогие друзья.

В сети до сих пор довольно мало туториалов Stage3D / AGAL, а тем более на русском, поэтому я решил сделать несколько переводов статей об этом замечательном инструменте. Сегодня мы взглянем на гранит, который предстоит грызть, но к процессу пока не приступим. Под катом некоторое количество вводной информации по Stage3D / AGAL.

( Читать дальше )

ryzedНемного об эмбеде ассетов

Хочу рассказать о своем подходе к эмбеду картинок и звуков.

Не секрет, что большинство девелоперов используют векторную графику и, соответственно, swc-файлы, экспортированные из Flash IDE. Там есть свои подходы, о которых я рассказывать не буду. Но, если вы используете растровую графику — информация, изложенная ниже, может помочь ускорить рутинные операции. Если, конечно, эти бояны еще кто-то не знает. Про swc тоже немного напишу.

Итак, сформулируем проблему.

( Читать дальше )
  • +32
  • 22 апреля 2012, 04:15
  • ryzed
  • 29

danielПростейший сервер на ASP.NET (C#) для Flash-игр и их связка

Привет всем мастерам отечественного игростроя и не только.

В этой небольшой статье я хочу рассказать о том, как я делал, делаю и возможно буду делать серверы для своих игр в связке Flash AS3 + Windows Server + ASP.NET (C#) + MSSQL Server. Ничего нового или уникального в этой статье нет. Это один из десятков вариантов как быстро сделать серверную часть и связку с ней для клиента. Применяю описанный метод в многопользовательских социальных играх (и приложениях). Но, осмелюсь предположить, что и в однопользовательских играх это вполне применимо, особенно когда речь идет о сохранении профиля на сервере и/или сборе всяческой статистики.

flash + .net

( Читать дальше )
  • +24
  • 29 марта 2012, 16:28
  • daniel
  • 59

jarofedУжас разработчика: Как избежать бага загрузки на Kongregate

Game on Kong doesn't load
Думаю, не многие догадались, что изображено на представленном выше скриншоте. Но на самом деле все просто! Именно так выглядит игра, которую вы только-что добавили на Kongregate, но она по каким-то причинам не загружается. Учитывая тот факт, что первые несколько часов пребывания на портале во многом определяют дальнейший успех игры, такая ситуация вполне может превратится в настоящий ужас для разработчика. Особенно, если вы находитесь не на рабочем месте и никаких исходных файлов, кроме, собственно, финального swf (как было в моем случае) у вас нет.

В итоге моя игра When I Was Young провисела в таком состоянии около 2 часов и ее только чудом не заминусовали. Думаю, за это я должен благодарить рейтинг группу. Но кто знает, если бы не было проблемы с загрузкой сразу после публикации на Конге – возможно рейтинг сейчас был бы куда выше!
Впрочем, пишу эту статью я совсем не для того, чтобы «пожаловаться на тяжелую жизнь», а для того, чтобы помочь избежать подобной ошибки другим начинающим разработчикам.

( Читать дальше )

MidnightOneУскоряем компиляцию под Flash IDE

Очень короткая, но важная заметка.
Если отключить «Warnings Mode», то компиляция станет быстрее в разы(!)
У меня получилось 4,5 сек. против 17. :)

все гениальное - просто
PS: Советую периодически ее включать обратно и исправлять выпавшие предупреждения (если такие будут).

jarofedИстория разработки одной игры: Как я участвовал в конкурсе "Кубок Игровой Вспышки 2"

Написать эту статью я планировал сразу после окончания "Кубка Игровой Вспышки 2", но поскольку все послерабочие вечера и выходные были отданы шлифовке конкурсной игры и подготовке ее к продаже – выделить время для написания получилось только сейчас. Эта статья по-сути является сильно адаптированным и немного сокращенным переводом статьи с моего блога (на украинском). Правда есть здесь и некоторые размышления, которых в оригинальной статье вы не найдете.

When I Was Young

Статья получилась очень длинной, поскольку в ней я попытался осветить все, что касалось конкурса, а также «послеконкурсной жизни» игры. Кого не пугает много букв – welcome под кат.

( Читать дальше )
  • +27
  • 05 февраля 2012, 21:16
  • jarofed
  • 35

MidnightOneTime Accident - пару слов о разработке

Привет всем.

В ветке обсуждения конкурса было много разговоров по поводу этапов разработки, в которых я не участвовал ввиду отсутствия прогресса. Сейчас захотелось отписать пару слов.

( Читать дальше )

NightmareZSoftware rendering на пальцах (часть 1)

кубЭтой статьёй я хочу начать серию статей о реализации софт рендерера. В качестве платформы используется Flash. Язык программирования — haXe. Я постараюсь не углубляться в сложные моменты и не сорить заумными терминами, а описать всё так, чтобы было понятно даже новичку (не в программировании, но в трёхмерной графике).

В этой (первой) статье я хочу рассказать о матричных преобразованиях в 3D самым простым и делетанским способом, не вдаваясь и математические подробности, и показать на практических примерах, как это работает. Если у вас возникнет желание копнуть глубже — добро пожаловать в мир линейной алгебры.

( Читать дальше )

NightmareZФрактал Мандельброта за 15 минут на haXe

В математике множество Мандельброта — это фрактал, определённый как множество точек c на комплексной плоскости, для которых итеративная последовательность
z0 = 0
zn+1 = zn2 + c

не уходит на бесконечность.

Так говорит Википедия. Мне нет основания ей недоверять.

фракталПо сути мы имеем некоторые начальные условния (z0 = 0) и формулу, которая позволяет из шага N получить шаг N + 1. Шагов таких может быть стопятьсот. Потому по-хорошему их нужно ограничить. Если за некоторое количество шагов z далеко не ушло, будем считать, что и не уйдёт.

Из вышенаписанного можно сделать вывод, что фрактал правильно рисовать двумя цветами. Одним цветом точки, принадлежащие фракталу, другим — не пренадлежащие. Но получится не очень красиво. Потому часто фракталы разукрашивают. Самый простой способ — считать число шагов N и чем их больше, тем ярче рисовать текущий пиксель.

( Читать дальше )