Добрый день, это вторая статья на тему Stage3D / AGAL, она будет тоже теоретической, как и первая. Ждите практику в следующей статье.
Анатомия программы Stage3D
Перед тем, как начать работу над нашим первым треугольником, давайте сперва взглянем на структуру программы в Stage3D. Приведенная далее информация так же будет касаться WebGL программ и низкоуровневого 3D программирования в целом.
В сети до сих пор довольно мало туториалов Stage3D / AGAL, а тем более на русском, поэтому я решил сделать несколько переводов статей об этом замечательном инструменте. Сегодня мы взглянем на гранит, который предстоит грызть, но к процессу пока не приступим. Под катом некоторое количество вводной информации по Stage3D / AGAL.
Хочу рассказать о своем подходе к эмбеду картинок и звуков.
Не секрет, что большинство девелоперов используют векторную графику и, соответственно, swc-файлы, экспортированные из Flash IDE. Там есть свои подходы, о которых я рассказывать не буду. Но, если вы используете растровую графику — информация, изложенная ниже, может помочь ускорить рутинные операции. Если, конечно, эти бояны еще кто-то не знает. Про swc тоже немного напишу.
Привет всем мастерам отечественного игростроя и не только.
В этой небольшой статье я хочу рассказать о том, как я делал, делаю и возможно буду делать серверы для своих игр в связке Flash AS3 + Windows Server + ASP.NET (C#) + MSSQL Server. Ничего нового или уникального в этой статье нет. Это один из десятков вариантов как быстро сделать серверную часть и связку с ней для клиента. Применяю описанный метод в многопользовательских социальных играх (и приложениях). Но, осмелюсь предположить, что и в однопользовательских играх это вполне применимо, особенно когда речь идет о сохранении профиля на сервере и/или сборе всяческой статистики.
Думаю, не многие догадались, что изображено на представленном выше скриншоте. Но на самом деле все просто! Именно так выглядит игра, которую вы только-что добавили на Kongregate, но она по каким-то причинам не загружается. Учитывая тот факт, что первые несколько часов пребывания на портале во многом определяют дальнейший успех игры, такая ситуация вполне может превратится в настоящий ужас для разработчика. Особенно, если вы находитесь не на рабочем месте и никаких исходных файлов, кроме, собственно, финального swf (как было в моем случае) у вас нет.
В итоге моя игра When I Was Young провисела в таком состоянии около 2 часов и ее только чудом не заминусовали. Думаю, за это я должен благодарить рейтинг группу. Но кто знает, если бы не было проблемы с загрузкой сразу после публикации на Конге – возможно рейтинг сейчас был бы куда выше!
Впрочем, пишу эту статью я совсем не для того, чтобы «пожаловаться на тяжелую жизнь», а для того, чтобы помочь избежать подобной ошибки другим начинающим разработчикам.
Написать эту статью я планировал сразу после окончания "Кубка Игровой Вспышки 2", но поскольку все послерабочие вечера и выходные были отданы шлифовке конкурсной игры и подготовке ее к продаже – выделить время для написания получилось только сейчас. Эта статья по-сути является сильно адаптированным и немного сокращенным переводом статьи с моего блога (на украинском). Правда есть здесь и некоторые размышления, которых в оригинальной статье вы не найдете.
Статья получилась очень длинной, поскольку в ней я попытался осветить все, что касалось конкурса, а также «послеконкурсной жизни» игры. Кого не пугает много букв – welcome под кат.
В ветке обсуждения конкурса было много разговоров по поводу этапов разработки, в которых я не участвовал ввиду отсутствия прогресса. Сейчас захотелось отписать пару слов.
Этой статьёй я хочу начать серию статей о реализации софт рендерера. В качестве платформы используется Flash. Язык программирования — haXe. Я постараюсь не углубляться в сложные моменты и не сорить заумными терминами, а описать всё так, чтобы было понятно даже новичку (не в программировании, но в трёхмерной графике).
В этой (первой) статье я хочу рассказать о матричных преобразованиях в 3D самым простым и делетанским способом, не вдаваясь и математические подробности, и показать на практических примерах, как это работает. Если у вас возникнет желание копнуть глубже — добро пожаловать в мир линейной алгебры.
В математике множество Мандельброта — это фрактал, определённый как множество точек c на комплексной плоскости, для которых итеративная последовательность z0 = 0
zn+1 = zn2 + c
не уходит на бесконечность.
Так говорит . Мне нет основания ей недоверять.
По сути мы имеем некоторые начальные условния (z0 = 0) и формулу, которая позволяет из шага N получить шаг N + 1. Шагов таких может быть стопятьсот. Потому по-хорошему их нужно ограничить. Если за некоторое количество шагов z далеко не ушло, будем считать, что и не уйдёт.
Из вышенаписанного можно сделать вывод, что фрактал правильно рисовать двумя цветами. Одним цветом точки, принадлежащие фракталу, другим — не пренадлежащие. Но получится не очень красиво. Потому часто фракталы разукрашивают. Самый простой способ — считать число шагов N и чем их больше, тем ярче рисовать текущий пиксель.
Так зайдите на форум, он специально для этого. Зачем делать исключения, если можно зашариться на форум (раз время и желание есть пообсуждать что-то эдакое...}
ну хоть что-нибудь расскажи, реально интересно же, и я уверен не только мне :)
А автору цитаты анреспет — какая разница сколько игр сделано, главное чтобы...}
ну обман скорее психологический :) скачивая Angry Birds за бесплатно — ты ожидаешь полную версию Angry Birds (просто тебе повезло и игра сегодня бесплатная :) такое ...}
На 50 коментов ни одного с критикой.
Генератор уровней по-моему сыроват, из-за этого игра местами хардкорная:
Трамплин иногда запускает игрока прямиком ...}
Нет возможности читать вам лекции, тематических книг очень много. Вкратце.
Предсказания будущего — это громко сказано. На 90% (допустим) все события в бу...}