Уже некоторое время я работу над продолжением игры , есть достаточно большая конкуренция со стороны классных чуваков ArmorGames,
то приходится искать и совершенствовать свое творение,
на днях они делали тестирования Crush The Castle 2, эх прийдется отложить релиз на некоторое время…
а стоп сейчас не об этом…
И так Я в поисках лучшей физики, потому что физика кушает 70-80% любимого CPU, я начал тестирование всех возможных варантов (живых) физики на флэше и так результат:
Те что мертви :)
— APE — давно умер
— Fisix Engine — таже проблема
— FOAM — …
Тестировалось
— от Andre michelle, даже не знаю почему
—
— — ето просто супер для ленивих физиков :)) и любителей Box2D,
супер редактор в Flash IDE
— — били большие плани на него, но уви…
— — для сравнение, потому что Siege Master работает на нем.
— и супер новий движок от молодого програмиста
Система для тестирование
— от 400 кубиков.
+ нужно било витянуть как можно больше FPS
Результати незабиваем о том что рисовалка тоже кушает, quality low
— PopShapes видал менше чем 10fps и очень сирой а жаль, но есть у нево некоторие класние штучки
— WCK он сделан как Box2D так что см ниже
— Motor2 6-10 fps но зато у них супер вещ de.polygonal.ds
— Box2D 2.1/2.02 — 10-15 fps + глюки (потому что физика не успевала сработать, а мне нужно fps)
2.02 — даже падал… так что 2.1 — лудше
— Glaze 400 кубиков 70-80Fps как и ожидалося
— Nape я даже не ожидал и потому дальше тести пошли между Glaze и Nape(Haxe и Flash Вариант)
и так
тестирование на 800 (20 на 40) кубиков
— Glaze 6-10fps
— Nape Flash версия через SWC библиотеку, да да для флешеров рай… 15 — 20 fps
— Nape Haxe версия не большая разница 16 — 23 fps
Ну и для оптимизаци испозую BitmapData и CopyPixels дают очень хороший движок
824 обекта + Joins дают от 18-20 fps на моей тачтке.
Если сравнивать с Box2D то у меня предел бил около ~300 обектов
А тепер о
В Nape — в новом и на момент активно развиваемом движке двумерной физики уже присутствует поддержка joints /constraints и немало других интересных фич, делающих его более продвинутым по сравнению с Physaxe, развитие которого остановилось довольно давно. При этом Nape унаследовал его производительность и по утверждением автора Luca Deltodesco превосходит его и в этом плане
Новый 2D движок активно использует haXe/AS3 препроцессор caxe написанный тем же автором и оптимизирован под возможности flash player 10/10.1 Кстати, в недавней заметке Luca написал, что в beta5 flash player 10.1 производительность и стабильность Nape ещё более заметно.
Да, ещё одно отличие, с Nape могут легко начать работать не только haXe — кодеры, но и программисты пишущие на ActionScript3, swc-библиотеку AS3-версии движка можно скачать с той же главной страницы Nape на google code. Там же есть ссылки на примеры применения и уже довольно неплохая основа документации (ещё один плюс по сравнению с Physaxe кстати).
Есть несколько класних примеров
— та же
— /
— тут обекти пролетают в одном направление и остаютса как в платформерах + звуки
— в Nape они не Joins a Constraints
— как в Glaze, плюс изменение цвета от давлением. Blue = сколько объектов находится под давлением, Красный = ударную вязкость.
—
група обектов связаних в мягкие тела
—
—
— :)
P.S. для скептиков могу викласть все исходники тестов
занятно. никогда раньше не слышал о Nape.
World Construction Kit тоже не стоит на месте, как я погляжу. хотя конечно это вещь совсем другого толка)
зы. не дает покоя логотип Nape) зачем на обезьяну было надевать трусы?) вон даже скрудж макдкак, селезень-миллионер, без них обходился. я уже не говорю про виннипуха) сорри за оффтоп.
Еще хочу добавить что код Бокса2Д версии 2 под АС написан достаточно неоптимально. Если задаться его переписыванием с оптимизацией, то можно подтянуть его быстродействие.
Glaze хорошо оптимизирован под флеш. Но у него недостаток в недружественности. Бокс2д более понятный и с лучше оформленными либами.
Догнать вряд-ли догонит, т.к. архитекрута другая, но приблизить можно.
для AS2 навскидку вспоминается сейчас только — предшественник APE. даже баловался с ним немного когда-то.
можешь попробовать, но я бы посоветовал все-таки переходить. немного усилий и проблем будет гораздо меньше, а возможностей больше.)
меня сейчас уже ни за какие коврижки не заставишь написать что-то на AS2, хотя много пришлось с ним поработать в свое время и перешел тоже не сразу.
Для АС2 есть порт движка APE. Это единственный вариант физики для АС2, Flade — очень сырой, там даже нет столкновений динамических объектов между собой.
Все ссылки на AS2 порт APE не работают, но я смог нарыть данную штуку :)
Если интересно, могу прислать.
Но, не всё так радужно как мне казалось с начала. Скорость работы физики в АС2 ОЧЕНЬ низка.
На моих 2,8 гигагерцах я этого не заметил, но как скинул их до 1,6 (типа комп постарше или ноутбук) то 20-30 объектов на сцене уже вызывают тормоза.
Так что, как я не защищал АС2, переход на АС3 неизбежен. :(
перехожу на as3 с as2. Ничего сложного. Может быть статью напишу, видно много таких. «Как перейти с as2 -> as3 без наркоза» =8) Только нужно пару проектов сначала закончить :)
да, спасибо за информативный пост, а заодно и за цитату из моего поста и ссылку на haxe.ru, поставлю оттуда ссылку сюда.
2D движками интересуюсь, делал ещё кое-какие пробы на , но там фич некоторых не хватает, в основном joints конечно, ну и чистый haXe — не для вского проекта подойдет, при всех достоинствах этого языка.
Для быстрых прототипов и тестов идей ещё использую , это ещё одна обертка над Box2D — иногда бывает удобно, особенно если скорость разработки важнее производительности.
А вот такой вопрос — физ движки свободны для частного использования? тоесть нужно ли платить в случае чего, или же писать о разработчиках движка в кредитах?
В лицензии все обычно пишут.
Если используются стандартные опенсоурс лицензии то:
1) Если это MIT/BSD подобные, то вообще ничего не нужно. Только в исходниках копирайты оставить, если кому-то исходники отдаете, продаете.
2) Если GPL2, то нужно отдавать весь исходный код, если вы игру продаете третьему лицу.
Если же игра на вашем портале и вы ее не продаете, то ничего не нужно.
3) Если GPL3 — то нужно выкладывать только тот код физ движка, в котором делали свои изменения, код игры отдавать не нужно.
Так зайдите на форум, он специально для этого. Зачем делать исключения, если можно зашариться на форум (раз время и желание есть пообсуждать что-то эдакое...}
ну хоть что-нибудь расскажи, реально интересно же, и я уверен не только мне :)
А автору цитаты анреспет — какая разница сколько игр сделано, главное чтобы...}
ну обман скорее психологический :) скачивая Angry Birds за бесплатно — ты ожидаешь полную версию Angry Birds (просто тебе повезло и игра сегодня бесплатная :) такое ...}
На 50 коментов ни одного с критикой.
Генератор уровней по-моему сыроват, из-за этого игра местами хардкорная:
Трамплин иногда запускает игрока прямиком ...}
Нет возможности читать вам лекции, тематических книг очень много. Вкратце.
Предсказания будущего — это громко сказано. На 90% (допустим) все события в бу...}
Комментарии (20)
RSS свернуть / развернутьTheLostRoom10
World Construction Kit тоже не стоит на месте, как я погляжу. хотя конечно это вещь совсем другого толка)
зы. не дает покоя логотип Nape) зачем на обезьяну было надевать трусы?) вон даже скрудж макдкак, селезень-миллионер, без них обходился. я уже не говорю про виннипуха) сорри за оффтоп.
Eugene
LegendMAN
Eugene
Очепятка в линке на тутор:
puzzlesea
puzzlesea
bogimp
Догнать вряд-ли догонит, т.к. архитекрута другая, но приблизить можно.
puzzlesea
bogimp
darkvam
можешь попробовать, но я бы посоветовал все-таки переходить. немного усилий и проблем будет гораздо меньше, а возможностей больше.)
меня сейчас уже ни за какие коврижки не заставишь написать что-то на AS2, хотя много пришлось с ним поработать в свое время и перешел тоже не сразу.
flashco
darkvam
Все ссылки на AS2 порт APE не работают, но я смог нарыть данную штуку :)
Если интересно, могу прислать.
Но, не всё так радужно как мне казалось с начала. Скорость работы физики в АС2 ОЧЕНЬ низка.
На моих 2,8 гигагерцах я этого не заметил, но как скинул их до 1,6 (типа комп постарше или ноутбук) то 20-30 объектов на сцене уже вызывают тормоза.
Так что, как я не защищал АС2, переход на АС3 неизбежен. :(
FreeS
FlashRush
NSBrotherhood
отличный пост!
buagaga
2D движками интересуюсь, делал ещё кое-какие пробы на , но там фич некоторых не хватает, в основном joints конечно, ну и чистый haXe — не для вского проекта подойдет, при всех достоинствах этого языка.
Для быстрых прототипов и тестов идей ещё использую , это ещё одна обертка над Box2D — иногда бывает удобно, особенно если скорость разработки важнее производительности.
flashco
buagaga
darkvam
Если используются стандартные опенсоурс лицензии то:
1) Если это MIT/BSD подобные, то вообще ничего не нужно. Только в исходниках копирайты оставить, если кому-то исходники отдаете, продаете.
2) Если GPL2, то нужно отдавать весь исходный код, если вы игру продаете третьему лицу.
Если же игра на вашем портале и вы ее не продаете, то ничего не нужно.
3) Если GPL3 — то нужно выкладывать только тот код физ движка, в котором делали свои изменения, код игры отдавать не нужно.
dlancer
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.