Sky Castle. Дневник разработчика. Часть 2

Вот и пришла пятница, а значит время предоставить в первую очередь себе(а также кому ещё это интересно) отчёт о проделанной работе. Что то в последнее время совсем ничего на блогах не происходит, может сказывается погода? Не знаю где как, а у нас доходит до -18`С и через пару дней обещают -26...:(

Итак, начнём с работы на ошибками. Изучив все скринкасты судей и советы в комментариях в геймплей были внесены такие правки:
  • Увеличена начальная скорость движения замка
  • Увеличена начальная скорострельность главной пушки
  • Немного увеличены скорость и скорость пуль врагов
  • Монетки теперь исчезают со временем и собираются курсором
  • Пропущенные враги наказываются монетками
  • Переработаны уровни таким образом, что можно пройти их не получив урона
Играть вроде стало интереснее, хотя конечно я об этом уже не могу судить...:)

На этой неделе в основном делал много того, что не видно, но сделать надо — сделал менеджер эссетов, пулы, растеризацию спрайтов и клипов, начал писать саунд менеджер. Два дня провозился над битмапами, (пиииип) инженеры эдоби сделали так, что чтобы плавно перемещать битмапы с маленькой скоростью, нужно обязательно устанавливать им scale = 1.001(PixelSnapping как надо не работает ), а при этом сама битмапа замыливается, на нашем арте это очень заметно. В общем спасибо scmorr'у со всем разобрался, но осадочек остался… :(

В остальном вроде всё бодренько так идёт. Уровней новых не делал, но сделал спец. умения для замка — камнепад и щит. Уже расписал разные оружия для разных башен замка — каждая будет стрелять по своему. Немного сбалансировал по ценам магазин. Много чего сделали по визуальной части — атаки для воинов, новые пули, новых персонажей, даже облачка теперь подмигивают Johnny-K'ю. :)

Осталась всего неделя до первого дедлайна — в следующей версии планируем уже все спец.умения, все башни, шесть уровней первой локации и всякие вкусняшки по визуальной части. Туториала ещё нет, так что если будете играть, спецумения можно вызывать клавишами «1» и «2».

Поиграть можно как всегда тут.
  • +6

Комментарии (37)

0
Офигенски! Намного лучше. Собирание монет курсором как нельзя кстати. Реально, поток врагов большой, и чтобы собрать монеты нужно отвлечся.

Замыливания графики, кстати, совсем не заметил… Или эту проблемму удалось решить?

Да, окно апгрейдов с появлением иконок реально ожило.

P.S.: при чем здесь коты тоже не понял. :)))
0
Спс. Пока замок и враги остались векторными из за этой проблемы…
+4
Это не коты, а Няки))) и живут они в замке, вот))просто я другое рисовать пока не умею…
0
Играть интересно, затянуло, причем так затянуло, что сразу не понял что уровней нет и просто по одному дракошке летит.
Сбор монет мышкой — самое удачное решение. Создает напряжение и держит в игре. Графика весьма хорошая. Добавление Няшей очень уместны ) Они могут еще хвалить после уровня, что то вроде «Так держать комрад» и т п
0
а монетки теперь только мышкой собираются? классический способ решили не оставлять? классные кошаки на экранах окончания уровня и гейм-овера. и окно апгрейдов отлично выглядит. очень не хватает звуков конечно. если бы я делал игру, то на данном этапе уже не смог бы тестировать без звуков — слишком грустно. :) озвучка здорово оживит игру.
0
вроде удобней было бы, чтоб и мышкой и замком монетки можно было собирать.
0
Да, спс, так и сделаю…
0
Хм… игра с каждым разом становится всё лучше и лучше.
Больше ничего говорить не буду — до меня всё уже сказали =)

Так держать!
0
Спс.:)
0
тепло у вас. везет :)
+1
Может кому и нормально такая температура, а для нас это почти конец света...:)
0
Все же зависит не только от температуры воздуха, но и от влажности. А в Киеве влажность высокая. Я при -20 дольше 10 минут на улице находится не могу. Пока дохожу от метро домой (это минут 15) — не чувствую уже ни рук, ни ног.

Летом с той же причины невозможно переносить жару. В Египте +40, и ничего. В Киеве +30 — и уже задыхаешся.
0
Чтоб легче выносить было, сосредотачивайся на том как тебе холодно, а не представляй как ты пришел домой и залез под одеяло)
совет 100% действенный Х)
0
Вы еще в Одессе не жили =)
+5
В идеале игру надо делать интересной с 1 уровня.
По-моему, не хватает динамики и действий. В первых уровнях все сводится к зажатию левой кнопки мыши и медленному ползанию по экрану… пересилить эту скуку и пройти дальше не получилось.
Можно оставить сложность на прежнем уровне, чтоб все справились с первыми уровнями хоть как играя, но дать возможность каких-то дополнительных атак… например автоатака, а по л. клику мышки — ракета… какой-нибудь босс с 1 уровня в конце тоже бы улучшил «втягиваемость в игру».
+1
Я согласен, что первые уровни надо делать веселее. Но мне кажется лучше это делать не добавлением новых фишек и усложнением геймплея, а просто слелать короткую динамичную сессию, с кучей монеток и окном апгрейда после него. Это познакомит игрока с игрой и позволит втянуться. А остальные фишки уже растянуть на оставшиеся уровни.

Автоатака это хорошая идея, но мне кажется она будет плохо выглядеть при сборе монеток курсором и скорее всего не подойдет в данном случае. Но насколько я понял, автоатака таки будет, но только у устанавливаемых апгрейдами вспомогательных башенок.
0
Автоатаки планировал как бомболюк и одна из башен, выпускающая пули в 4х направлениях.
0
В идеале игру надо делать интересной с 1 уровня.
По-моему, не хватает динамики и действий. В первых уровнях все сводится к зажатию левой кнопки мыши и медленному ползанию по экрану… пересилить эту скуку и пройти дальше не получилось.
Можно оставить сложность на прежнем уровне, чтоб все справились с первыми уровнями хоть как играя, но дать возможность каких-то дополнительных атак… например автоатака, а по л. клику мышки — ракета… какой-нибудь босс с 1 уровня в конце тоже бы улучшил «втягиваемость в игру».

Спасибо. Вы правы на все 100%. Но уже ничего не изменишь — это надо новую игру делать...:)
Босс в конце уровня не катит — делать босса в конце каждого из 18 минутных уровней не алё. Автострельба тоже не катит, игрок должен контролировать точку куда летят пули, это основная часть механики.
0
прошел первый уровень.
Тоже не понял зачем няшки) — если они главные — то пускай еще в этом замке из окон вылазят)
Арт приятный, геймплея — мне пока было скучно.

А что за Дедлайн? это к продаже? — почему?
0
Думаю няшки таки из окон скоро полезут, спасибО))
0
Дедлайн это чтобы сделать игру, выделил себе 2 месяца.:) Я просто уже начинал примерно 7 игр делать и только одну доделал...*)))))
0
ясн, я уже ни одной за год не доделал)
0
оказывается я не 1 такой)
0
ага! давай создадим такой клуб)
+4
gamedev.ru
0
=D
0
Я бы подсматривал в Fortress Magnus:

1. сначала никто в меня не стреляет, я просто мочу тех, в кого могу врезаться.
2. я сразу стреляю достаточно быстро (и пули не ползут), чтобы точно реагировать на появление врагов.

Первый пункт дает освоиться, второй не портит фан.
0
Согласен, стрельба с упреждением это то чего не было в ФМ, и в теперешнем виде в ней нет смысла:
возможности развивать навык игры это не даёт — т.е. сейчас снаряды летят достаточно быстро, и учишься 100% попадать за пару секунд; а лишнюю работу надо потом проделывать всю игру.
Я бы либо ускорил снаряды игрока, либо замедлил уж)
0
но второй вариант слишком хардкорно)
вот если все пушки стреляют быстрыми пульками, а какая нибудь одна супермощная медленными, это норм)
0
слишком хардкорно)
для игры про котят, которые мочат няшных дракошек, это еще слишком мягко сказано )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.